被誤解的 DLSS:它從來不只是“超分辨率”,而是一整套技術組合

昨天刷到一篇DLSS等於超分辨率的帖子,發現很多人不瞭解,黑盒也在催我寫文章。

最初的DLSS確實以超分辨率爲主,但現在的DLSS已經不單指其中一項技術,DLSS不等於超分辨率,也不等於幀生成。而且各個功能都是獨立的,你不喜歡超分效果可以開DLAA,不想要延遲可以不開幀生成。

總的來說,DLSS不是單指某一項技術,而是一個包含超分辨率、幀生成、光線重建等技術的組合體。

DLSS 出師不利

2018年,英偉達推出第一代DLSS,全稱 Deep Learning Super Sampling(深度學習超級採樣)。簡單來說,它通過較低分辨率渲染畫面,再利用AI神經網絡重建出高分辨率圖像,以節省顯卡性能開銷,這就是我們常說的“超分辨率”

由於第一代DLSS需要針對每款遊戲單獨訓練模型,且畫面效果主要依賴單幀信息,實際體驗並不理想,因此當時並沒有引起太大反響。

(詳見《怪物獵人世界》的糟糕畫質😅)

DLSS 2 潮水啊,我已歸來

2020年,DLSS 2推出,DLSS正式進入新時代。它最大的變化就是從專用模型改爲通用模型,不再需要針對每款遊戲單獨訓練,大幅降低了適配成本。

當然,遊戲仍然需要開發者接入DLSS支持,但後續模型升級變得非常方便。如今我們甚至可以直接在NVIDIA App中替換更新的DLSS模型,讓許多老遊戲也能用上最新版本的超分算法。

DLSS 3 幀生成

2022年,DLSS 3.0的重磅功能“幀生成”推出,僅支持40系以上顯卡。

傳統情況下,遊戲中的每一幀都需要由顯卡真實渲染。而幀生成則會利用AI分析前後兩幀畫面以及運動信息,在中間額外生成一幀,從而提升顯示幀率。

光線追蹤與DLSS的關係

這裏必須插一嘴,因爲太多人把光線追蹤和 DLSS 混爲一談,甚至以爲 DLSS 就等於光線追蹤。實際上光線追蹤既不等於 DLSS,也不是英偉達的專利。

光線追蹤是一項通用的遊戲光照技術,它讓遊戲裏的光影、反射和陰影更接近真實世界。

它唯一的“缺點”就是非常喫性能,所以開發者們幾乎都會順手打開 DLSS 的超分辨率來減輕顯卡負擔、保住流暢幀率。正是因爲它們總被綁在一起用,才讓很多人誤以爲是一回事。

DLSS 3.5 光線重建

隨着光線追蹤被越來越多遊戲採用,光追畫面雖然真實,但經常會出現噪點、閃爍和細節不穩定的問題。

英偉達在 DLSS 3.5 中推出了光線重建,它利用AI模型替代了傳統光追降噪算法,對反射、陰影和全局光照進行重建,讓畫面更加平滑自然,同時保留更多細節。開啓後,很多遊戲中的光追反射和陰影質量都會得到明顯提升。

DLSS 4 多幀生成

2025年,DLSS 4 多幀生成推出,僅支持50系顯卡,以前的幀生成是 2 倍,現在可以開 3 倍、4 倍、6 倍。

DLSS 4.5 模型升級

DLSS 4.5最主要的看點就是幾個功能的模型升級,都採用第二代 Transformer架構。

超分模型升級

英偉達在 DLSS 4.5 中對超分模型進行了升級, L、M 模型針對性能檔和超級性能檔位做了特別優化,並使用了 FP8 加速(40 系、50 系獨佔特性),對於 20 系、30 系顯卡,不推薦使用 L、M 模型。

幀生成升級

DLSS 4.5 同時升級了幀生成模型,進一步改善運動物體邊緣質量,減少拖影和僞影問題。

光線重建升級

今年6月,英偉達宣佈推出DLSS 4.5 的光線重建模型,此前的光線重構實際上是 3.5 時代的老模型。

DLSS 4.5 光線重建對20-50 系均可適配,英偉達宣稱在性能開銷不變的情況下,效果更好,預計在今年 8 月正式推送。

未來的 DLSS 5

前幾個月英偉達預覽了 DLSS 5的神經渲染渲染,引發了玩家爭論。有一說一,我也不喜歡這種效果。 

但是,作爲玩家其實不用太擔心,一方面這項技術肯定跟幀生成和光線重建一樣是獨立功能,喜歡就開,不喜歡就不開。

另一方面,遊戲不僅僅在 PC 上發佈,廠商不會因爲英偉達獨佔渲染技術而“不用心製作,全靠AI”。PS、Xbox 沒有這項技術,爲了保證主機體驗,開發者必須保證不依賴這一技術也能有出色的體驗。

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