被误解的 DLSS:它从来不只是“超分辨率”,而是一整套技术组合

昨天刷到一篇DLSS等于超分辨率的帖子,发现很多人不了解,黑盒也在催我写文章。

最初的DLSS确实以超分辨率为主,但现在的DLSS已经不单指其中一项技术,DLSS不等于超分辨率,也不等于帧生成。而且各个功能都是独立的,你不喜欢超分效果可以开DLAA,不想要延迟可以不开帧生成。

总的来说,DLSS不是单指某一项技术,而是一个包含超分辨率、帧生成、光线重建等技术的组合体。

DLSS 出师不利

2018年,英伟达推出第一代DLSS,全称 Deep Learning Super Sampling(深度学习超级采样)。简单来说,它通过较低分辨率渲染画面,再利用AI神经网络重建出高分辨率图像,以节省显卡性能开销,这就是我们常说的“超分辨率”

由于第一代DLSS需要针对每款游戏单独训练模型,且画面效果主要依赖单帧信息,实际体验并不理想,因此当时并没有引起太大反响。

(详见《怪物猎人世界》的糟糕画质😅)

DLSS 2 潮水啊,我已归来

2020年,DLSS 2推出,DLSS正式进入新时代。它最大的变化就是从专用模型改为通用模型,不再需要针对每款游戏单独训练,大幅降低了适配成本。

当然,游戏仍然需要开发者接入DLSS支持,但后续模型升级变得非常方便。如今我们甚至可以直接在NVIDIA App中替换更新的DLSS模型,让许多老游戏也能用上最新版本的超分算法。

DLSS 3 帧生成

2022年,DLSS 3.0的重磅功能“帧生成”推出,仅支持40系以上显卡。

传统情况下,游戏中的每一帧都需要由显卡真实渲染。而帧生成则会利用AI分析前后两帧画面以及运动信息,在中间额外生成一帧,从而提升显示帧率。

光线追踪与DLSS的关系

这里必须插一嘴,因为太多人把光线追踪和 DLSS 混为一谈,甚至以为 DLSS 就等于光线追踪。实际上光线追踪既不等于 DLSS,也不是英伟达的专利。

光线追踪是一项通用的游戏光照技术,它让游戏里的光影、反射和阴影更接近真实世界。

它唯一的“缺点”就是非常吃性能,所以开发者们几乎都会顺手打开 DLSS 的超分辨率来减轻显卡负担、保住流畅帧率。正是因为它们总被绑在一起用,才让很多人误以为是一回事。

DLSS 3.5 光线重建

随着光线追踪被越来越多游戏采用,光追画面虽然真实,但经常会出现噪点、闪烁和细节不稳定的问题。

英伟达在 DLSS 3.5 中推出了光线重建,它利用AI模型替代了传统光追降噪算法,对反射、阴影和全局光照进行重建,让画面更加平滑自然,同时保留更多细节。开启后,很多游戏中的光追反射和阴影质量都会得到明显提升。

DLSS 4 多帧生成

2025年,DLSS 4 多帧生成推出,仅支持50系显卡,以前的帧生成是 2 倍,现在可以开 3 倍、4 倍、6 倍。

DLSS 4.5 模型升级

DLSS 4.5最主要的看点就是几个功能的模型升级,都采用第二代 Transformer架构。

超分模型升级

英伟达在 DLSS 4.5 中对超分模型进行了升级, L、M 模型针对性能档和超级性能档位做了特别优化,并使用了 FP8 加速(40 系、50 系独占特性),对于 20 系、30 系显卡,不推荐使用 L、M 模型。

帧生成升级

DLSS 4.5 同时升级了帧生成模型,进一步改善运动物体边缘质量,减少拖影和伪影问题。

光线重建升级

今年6月,英伟达宣布推出DLSS 4.5 的光线重建模型,此前的光线重构实际上是 3.5 时代的老模型。

DLSS 4.5 光线重建对20-50 系均可适配,英伟达宣称在性能开销不变的情况下,效果更好,预计在今年 8 月正式推送。

未来的 DLSS 5

前几个月英伟达预览了 DLSS 5的神经渲染渲染,引发了玩家争论。有一说一,我也不喜欢这种效果。 

但是,作为玩家其实不用太担心,一方面这项技术肯定跟帧生成和光线重建一样是独立功能,喜欢就开,不喜欢就不开。

另一方面,游戏不仅仅在 PC 上发布,厂商不会因为英伟达独占渲染技术而“不用心制作,全靠AI”。PS、Xbox 没有这项技术,为了保证主机体验,开发者必须保证不依赖这一技术也能有出色的体验。

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