都在說“要死”的MMO,怎麼現在比世界盃熱度還高?

文丨TY

排版丨鹿九

導語:MMO的時代從未結束


“MMO遊戲沒落了”,是一個隔三岔五就會被玩家撿起來說的話題。

畢竟過去幾年,關於MMO的壞消息確實不少。有些曾經被寄予厚望的新作,最後沒能撐起玩家期待。比如萬代南夢宮的《藍色協議》,上線前轟轟烈烈,可結果一年多後草草宣佈停運。也有些連公開宣傳都還沒出來的時候,就歷經坎坷,比如拳頭的神祕MMO。

所以這些例子擺在這裏,“MMO沒落了”這句話聽起來,好像也不是完全沒有道理。

畢竟在開放世界二遊、單人內容驅動遊戲的衝擊下,傳統MMO那套綁定玩家時間的團本、Raid和固定社交關係,確實顯得有些喫力。尤其是二遊更擅長喫下玩家的碎片時間,相比之下,MMO在輕量化體驗上自然沒那麼佔優勢。

但事實真是如此嗎?

最近這段時間,除了世界盃,遊戲圈裏的MMO也挺熱鬧。梅西帽子戲法無人問津,反倒是各個MMO遊戲新版本、新活動、甚至還有新MMO的消息佔據了玩家們的視野。

那首先就不得不提網易的《逆水寒》了。最近這段時間是相當有活,纔在上個月結束了百萬玩家守城這個極其破圈的事情,就在前兩天,《逆水寒》手遊又宣佈了大版本更新《逆水寒:新世界》。

《逆水寒》端遊這邊也挺高產,前段時間剛開了個CPDD的服務器,現在又馬不停蹄地把黃金服的點卡取消了。前兩天還發布了一篇文章,詳細說明了他們爲什麼要這樣做。

同是網易的《燕雲十六聲》也不遑多讓,馬上就要開啓新版本“江南時代”。也打算帶玩家去體驗體驗新世界。

既然說到仙俠MMO,《誅仙世界》自然也不能漏掉。他們也公佈了7月初的新賽季,調整了遊戲中的許多門派、職業的平衡。

老牌MMO這邊也沒閒着,《魔獸世界》正式服今天更新了新版本"真相之幕",增加了瓦爾與奈格塔爾兩個新區域。

總之你在最近能看到運營的MMO遊戲都在大張旗鼓地搞活動,甚至許多在研的MMO也打算湊一湊這個熱鬧。

比如早些時候公開的新MMO《詭祕之主》。此前首測PV公開時,情報姬就聊過這款MMO【這遊戲預告片最狠的地方,是它假裝自己很正常】。他們也在最近有了新動作:《詭祕之主》官方宣佈將在6月26日開啓灰霧測試。

《詭祕之主》官方6月18日也發佈了一篇文章,表示MMO的時代沒變。

這些MMO的更新和廠商們的態度似乎向我們傳達一個現象,好像MMO並非大家口中的那般無人問津,反倒是玩家們非常活躍。

這又是爲什麼呢?

過去幾年,二遊大世界給玩家帶來了很多新鮮感:更精緻的角色、更完整的地圖、更強的演出、更輕量的單人體驗。

這些體驗的確很好,但當類似結構越來越多後,玩家也會開始疲勞。玩家雖然可以按照自己的節奏探索地圖、推進劇情、收集資源,但有一個問題始終沒辦法解決,那就是玩家們的社交需求。

事實上,有許多玩家想要的不僅是“我一個人能探索的大世界”,而是一個“我能和別人一起探索的世界”,這時MMO的價值就重新出現了。

MMO的樂趣很多時候不是來自遊戲本身,而是來自玩家們之間的社交。對於很多玩家來說,也許他們不記得某位NPC最後的結局,不記得某段支線是如何發展,但他們一定會記得一個幫會、一次高難挑戰、一個固定隊、一段師徒關係中的點點滴滴。

並且,MMO的樂趣,其實不只是“社交”,還有一起攻克難關時的團隊協作。

比如傳統MMO裏,一個隊伍都是戰法牧的標準配置,需要坦克扛傷害、治療保命、輸出打爆發,這種純粹的職業分工是一種非常樸素的樂趣:單個玩家不是無所不能的,“我需要別人,別人也需要我”。

這纔是MMO玩法最核心的樂趣之一。玩家在其中不是孤立地完成內容,而是在彼此的能力差異裏,產生協作、信任和故事。

所以我們看到現在玩家們越來越期待MMO遊戲的出現,也正是這個原因,單人體驗久了,自然也會想和別人產生交互。

除此之外,在《詭祕之主》官方今天發佈的文章中,他們把MMO的內核概括爲:真實的角色扮演感,以及沉浸式的世界代入感。

過去的MMO因爲技術原因,不得不在很多地方妥協。比如畫面表現力有限、服務器承載壓力大、大規模同屏容易卡頓、移動端體驗不足、跨平臺實現困難。這些問題都會削弱玩家的代入感和角色扮演感。

而現在得益於UE5引擎技術的提升,也使得許多遊戲的畫面表現力不再是一個難點。像是《詭祕之主》就把原著小說中的廷根的雨巷、貝克蘭德的霧、煤氣燈下的街道、紅月下的城市等等場景還原得相當到位。

並且,《詭祕之主》首次做到了多端千人城戰的大規模同屏,這也是MMO多人玩法的一大進步。

同時,《詭祕之主》遊戲的原作爲同名小說,原著小說是蒸汽朋克、克蘇魯神祕學、歐式古風和“序列途徑”體系的西幻懸疑世界。而這樣西幻題材的MMO和傳統國產MMO常見的武俠、仙俠、玄幻題材截然不同。

有着原作IP的加持,再加上其獨特的西幻題材,和不輸PC端的畫面表現力,使得《詭祕之主》這幾個PV發出後,吸引了大量關注。

在官方評論區下面,最多的評論就是求測試資格。所以從《詭祕之主》的關注度裏,其實能看出一個很有意思的變化:玩家並不是不期待MMO,而是期待更現代、更有新鮮感的MMO。

正是在這樣的背景下,老牌MMO開始密集更新、做活動、造聲量,新MMO也陸續放出測試消息,造成了一種MMO現在百花齊放的現象。那我們回到一開始的問題:

現在是MMO的黃金時代嗎?

誠然,MMO確實有過一段聲量下滑的時期,但只是暫時的,畢竟電子遊戲的始祖就是一款MMO。就算某一段時間MMO的聲量被更新的遊戲品類和內容消費方式擠壓了,但你大爺始終是你大爺,就是因爲它總有一套別人替代不了的東西。

如果“黃金時代”指的是所有玩家都重新湧進MMO,所有廠商都重新押注MMO,那這個判斷可能還太早。

但如果“黃金時代”指的是:正在運營的MMO依然能靠活動製造熱度;玩家依然需要共同世界和社交關係;而《詭祕之主》這樣的作品,也在嘗試用新的題材、技術和角色扮演方式拓展MMO的邊界,並且重新收穫玩家期待——

那至少可以說明一件事:MMO的土壤從來沒有消失。


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