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英特爾 Ultra 270K PLUS自發布以來整體口碑還是非常不錯的,8大核+16核,24核24線程,最大睿頻5.5GHz基本看齊大哥Ultra 9 285K的硬件規格,獨佔二進制優化加持
再加上近期價格從2400元一路下探到2100元附近,這顆U可以說是目前Intel陣營裏性價比最頂的存在——掏着U7的錢,享受着U9的體驗
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價格下來了肯定是要嚐嚐鹹淡的,但真準備攢機時,另一個更現實的問題來了,內存該選什麼頻率?
是選擇價格便宜的 6000 C36?還是咬牙硬上高頻海力士?今天小嚴就帶兄弟們一探究竟
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測試平臺如下,270K PLUS NGU/D2D頻率 3.3GHz/3.5GHz
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測試平臺
所有頻率均用同一套威剛龍耀 D500G 6000 C26 16Gx2 海力士A-die 套條 手調完成,時序如下,均爲Gear2模式
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測試頻率
能效表現
高頻極限8600 C40相較6000 C36,讀取快約36.1%,寫入快約23.0%,複製快約24.9%
頻率相同時,6000 C28和6000 C36表現無限相近
而時序一致,頻率更高的6800 C32相較6400 C32讀取快約6.2%,寫入快約3.6%,複製快約4.8%。
7200 C34與8000 C34間,讀取相差約10.8%,寫入相差約7.4%,複製相差約8.0%
延遲
6000 C36延遲高達82.6NS,時序壓至C28,延遲速降至75NS,6400 C32和6800 C32延遲僅差0.6NS,7200 C34與8000 C34延遲相差3NS,8600 C40和7200 C34保持同級水平
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理論跑分
不過還是那句話理論測試也就圖一樂,還得是拉到遊戲裏看看是騾子還是馬

CS2,自帶Benchmark,表現最好的是7200 C34,平均幀719,1%low 236都是最高水平,相較6000 C36,平均幀高約5.6%,1%low高約4.9%
相較8000 C34平均幀略高9幀,反而是手動精調的8600 C40表現直接拉跨,平均幀跌至6400 C32水平,1%low更是和6000 C36坐一桌。
頻率相同時,時序更低的6000 C28和6000 C36幀數相差不大。
而時序一致,頻率更高的6800 C32相較6400 C32平均幀高約2.2%,1%low高約1.3%。
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CS2
絕地求生PUBG,老地方蹲點錄像回放,表現最好的是8600 C40,相較6000 C36平均幀高約2.0%,1%low高約4%。
6000 C36-6800 C32幀數基本視作同一水平,頻率升至7200 C34時,滑坡至平均幀143,1%low 121幀
8000 C34狀態回暖,平均幀152,1%low 127,相較7200 C34平均幀高約6.3%,1%low高約5.0%。
頻率相同,時序更低的6000 C28相較6000 C36不說有提升,反而出現倒吸,平均幀低約2.0%,1%low低約1.6%
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PUBG
永劫無間,定點跑圖,成績最好的依然是8600 C40,平均幀比6000 C36高26幀,領先約7.5%。
頻率相同,時序更低的6000 C28相較6000 C36同樣出現倒吸情況,1%low落後2.5%。
相同時序下,8000 C34相較7200 C34,平均幀高約3.4%,1%low高約1%。
波動較爲明顯的是平均幀部分,6000 C36-7200 C34維持在350幀左右,8000 C34突破360幀,再到8600 C40可達374幀,高頻表現確實不錯
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永劫無間
三角洲行動,大壩跑圖,最強的是8600 C40,相較6000 C36平均幀高約35.7%,1%low高約49.6%,
遊戲過程中我發現:搭配8600 C40時,CPU、顯卡佔用甚至是功耗都比6000 C36要高一截,各配件調用佔比更高,幀數表現也更好
頻率相同,時序更低的6000 C28和6000 C36平均幀相差3幀,1%low略高1幀
時序一致,頻率更高的6800 C32相較6400 C32平均幀高約12.8%,1%low高約16.5%。
8000 C34相較7200 C34平均幀高約16.4%,1%low高約13.2%。
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三角洲行動
網遊總結:對270K PLUS來說,頻率比時序更重要,同頻率低時序甚至會性能倒吸,超頻對三角洲提升極大
其餘網遊極限超頻的8600 C40相較低頻6000 C36平均幀高約11.7%,1%low高約13.4%

地平線6
網遊測完,就得得測測我最近愛玩的地平線6了,畫面精良,配樂手感更是一絕,誰不想下班之後急頭白臉開着超跑在富士山下兜兩圈?

6代延續了5代的優秀優化,表現最好的依然是8600 C40,平均幀相較6000 C36高約5.7%,1%low高約6.4%
但6000 C36都已經達到了平均幀194,1%low 140的優秀表現,硬件佔用都維持較高水平,作爲一款賽車遊戲來說已經可以絲滑暢玩(已經可以跑滿我的電視了)
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地平線6
不妨換個角度切入,如果你玩這類遊戲,爲何不在內存扣點錢,加在顯卡,機箱,手柄,甚至方向盤套件上

考慮到最近單根裝機是市場主流,我還加測了一組數據
除三角洲行動外,單根平均幀和1%low基本都可以達到雙根的95%左右,三角洲中,雙根+高頻提升確實比較明顯,但單根其實已經滿足流暢遊玩的標準了
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雙根
通過錄像觀察到,同樣的遊戲內容,單雙根內存佔用卻不同——和系統資源調度策略有關:內存容量充足時,會預緩存平時常用信息,內存佔用顯示較高
而容量緊張時,內存就會專攻實時需求,頻繁釋放非必要佔用,這也是爲什麼內存容量不足的情況下,多開軟件有的會閃退的原因,簡單點說就是,容量越大,內存佔用越多,不是固定佔用
總結
在270K PLUS平臺上,壓時序的收益不大,拉高頻率提升更明顯,除三角洲外,大部分網遊即使是8600 C40與6000 C36從實戰角度出發,可以說差距不大,如果是搭配高端顯卡玩4K分辨率,差距還會被進一步稀釋
直接購入高頻內存價格較高,6800 C32海力士A-Die相比之下是不錯的選擇,既能獲得一定的性能提升,同時保有超頻潛力,以後還能自己超,價格也不會太過離譜,搭配270K PLUS單根過渡基本夠用,將來湊齊同顆粒雙通道,上限也更高
以上就是本期全部內容了,兄弟們可以評論區聊聊看,自己現在用什麼內存頻率,分享下使用心得
這裏是和微論件,我是小嚴,下期再見!

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