《Fatekeeper》7款A卡實測:FSR 4加持9070 XT暢跑4K虛幻5滿血版

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目前市面上不少新遊都宣稱採用虛幻5引擎,但大多數僅停留在Nanite(虛擬幾何體) 層面,藉此實現超高精度的模型細節。而 Lumen(動態全局光照) 作爲虛幻5最主要的GPU性能瓶頸,廠商通常會選擇性地開啓,甚至默認關閉。至於虛幻5的另一項核心技術——MegaLights(全新直接光照路徑),至今仍未大規模普及。 

硬核最近關注到一款獨立遊戲新品——《Fatekeeper》,它來自僅有13人的開發商Paraglacial,是團隊的處女作,目前處於搶先體驗(EA) 階段。真正讓它在技術圈引發熱議的是:它一口氣集齊了Nanite、Lumen和MegaLights三大特性,堪稱“滿血版”虛幻5引擎的標杆之作——其畫質水平,很大程度上預示了未來3A大作的技術方向。

本文就用7款AMD顯卡,搶先實測《Fatekeeper》的真實配置需求,看看這塊“畫質天花板”究竟需要怎樣的硬件才能駕馭,最後還會簡單分享個人的遊玩體驗。

測試顯卡介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表着A卡陣營最強4K理論光柵性能,7月份RX 7000系列老卡官方也將支持FSR 4.1版本,屆時遊戲體驗會更好。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲顯卡——藍寶石RX 9070 XT PURE極地OC,全新設計的極地白導流罩依然是一種簡潔、優雅現代美學,非常適合白色主題裝機方案,基於14相數字供電、5根複合熱管、 PTM7950超導熱膏、整合式散熱模組等奢華用料設計。

第三款則是準4K遊戲顯卡——藍寶石RX 9070 PURE極地OC,外觀設計和XT完全一致包括尺寸,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料,和XT基本只有供電相數的細微差別。

第四款則是2K全能卡定位的藍寶石RX 9070 GRE PURE極地OC,爲國區特供型號,也是同樣風格的純白設計,內部用料和RX 9070比較相似,配備5根優化複合熱管和PTM7950超導熱膏,並有一體式框架加固設計。

第五款是定位介乎於1080P和2K的藍寶石RX 9060 XT 16GB PURE極地OC,採用RX 9000家族新一代極地純白導流罩,側面有RGB LOGO燈,雙飛翼軸流扇主打緊湊型——只有240mm可兼容不少ITX機箱,它內置了3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計等紮實用料。

第六款顯卡是藍寶石RX 9060 XT 8GB PULSE脈動,本體設計和極地系列輪廓和線條基本一致,只是整體變成了黑色帶紅色線條點綴、LOGO變成了更低調的無燈設計。240mm機身下,同樣也有3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計這些配置。

第七款則是定位主流的藍寶石RX 7650 GRE 8GB黑鑽版OC,外觀採用帶鑽石、金色三角形點綴的灰黑色導流罩,內部擁有3根鍍鎳熱管、加厚鰭片以及顯存和供電散熱模組,能勝任1080P暢快遊戲體驗。

配置選項、FSR 4對比、測試路線和顯存佔用

測試配置快速過一遍,CPU使用的是銳龍7 9850X3D,設置PBO ENABLE檔,可最大程度降低CPU性能瓶頸,主板是七彩虹CVN B850M ARK FROZEN V14方舟,搭配兩根DDR5 6000C28 24GB*2內存套裝,操作系統則是Windows 26H1最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 26.6.1 WHQL最新版本。

《Fatekeeper》目前尚未支持中文,原生抗鋸齒支持TAA和FXAA,除了虛幻5自家的TSR(按百分比調節渲染強度),還完美兼容三大主流超分辨率技術AMD FSR 4.1、NVIDIA DLSS 4和Intel XeSS 3.1,對於FSR來說劃分了Native AA、質量、平衡、性能和超高性能五檔,但未提供幀生成選項。

在最新版本AMD驅動裏,能看到《Fatekeeper》的AMD FSR超分辨率選項已經顯示綠勾狀態,意味着自動升級到FSR 4.1版本。

《Fatekeeper》的畫質預設分爲Ultra、High、Medium、Low四檔。具體選項方面,你能夠看到視野距離、抗鋸齒質量、陰影、全局光照、反射、植被等常見設置——單看這些選項,很難讓人將其與“次世代3A”聯繫在一起。不過,MegaLights被設計成一個獨立的開關,玩家一眼就能認出這項全新的核心技術。

↑2160P TAA截取

↑2160P TSR 100%截取

↑2160P FSR 4.1質量截取

就以上TAA、TSR 100%和FSR 4.1畫面對比來看,原生TAA的清晰度遠低於其他兩者,尤其會凸顯在類似於樹杈這種細小物體上,FSR 4.1則是能把輪廓渲染到位,TSR拉到100%效果是三者中效果最好,不過渲染壓力也是劇增,因此對於A卡用戶,強烈建議大家可以使用FSR 4.1這種畫質均衡、幀率最高的實用方案。

《Fatekeeper》並未內置Benchmark基準,硬核是花了一點時間通關了遊戲,發現不同場景下顯卡渲染壓力差異甚大,所以本次選擇的測試路線也是具備全面性的,選擇從避風港壁爐區域的小屋內出發,經過一片水域右拐進入山洞,出山洞之後結束測試。

所以並不能光看平均幀,測試過程中的小屋、水域部分渲染強度是最高的,幀數也相對較低一些,具體可以參考以下1% LOW幀表現即可,需要再次提醒大家的是,以下數據平均幀和1% LOW差距並不是因爲遊戲存在卡頓現象,而是不同場景差距大。

↑OSD監控《Fatekeeper》1080P Ultra畫質顯存佔用

↑OSD監控《Fatekeeper》2160P Ultra畫質顯存佔用

《Fatekeeper》拉滿特效顯存佔用情況,就以RX 9070 XT爲例,1080P最高可以喫到10.17GB(TSR 100%),使用FSR質量可以壓縮一些,但實測也達到了9.69GB,意味着8GB顯存的型號可能會造成性能瓶頸。4K TSR 100%佔用則上升到13.38GB,此時使用FSR質量僅11.60GB,剛好卡在12GB顯存這種甜點門檻上。

三種分辨率預設Ultra畫質幀率表現

1080P拉滿預設Ultra畫質,如果要使用TSR 100%和TAA方案,就1% LOW幀來看,那得使用RX 9070以上等級的顯卡纔可滿足流暢標準。切換至FSR質量檔,那麼只需要RX 9060 XT即可滿足。想要達到高刷標準,則還是建議使用RX 9070以上,平均幀率能達到143fps。RX 9070 XT則是略強於RX 7900 XTX,但是在最低幀表現,還是理論光柵性能更強的RX 7900 XTX相對領先。

來到目前主流的2K分辨率,想要達到流暢標準的TSR和TAA方案依然條件苛刻,滿血版虛幻5果然是妥妥地上強度了。我們就直接看看FSR質量檔的成績吧,RX 9070 GRE顯然是最低流暢的門檻,符合它全能2K甜點卡的定位,RX 7900 XTX和RX 9070 XT繼續打得難分難解,看來得等7月份RX 7900 XTX支持FSR 4.1後再一決高下了。

4K分辨率,若堅持使用TSR 100%和TAA方案,光從平均幀來看都沒法滿足流暢標準了。使用更全面的FSR質量檔後,RX 9070 GRE平均幀率確實還能達到57fps,不過一旦遇到複雜場景幀數就會出現斷崖式跌幅,更高一級的RX 9070會更適合入門4K,而RX 7900 XTX和RX 9070 XT則能達到基本流暢水平了。

滿血版虛幻5實機畫面和遊戲體驗

《Fatekeeper》目前處於搶先體驗階段,流程只有2到4小時,儘管遊戲搭載了“滿血版”虛幻5引擎,畫面表現力確實頂尖,但內容量實在有限。在挑戰第一個牛頭人BOSS之前,硬核就已經忍不住頻頻停下截圖,實際遊玩時長可能只有2個多小時。

Nanite技術在遊戲開場便展現得淋漓盡致——無論是精細的岩石紋理,還是破敗但結構清晰的建築,都呈現出極強的寫實質感。直接光源的存在感也很強,火炬、篝火等主動光源都很好地運用了MegaLights技術;而Lumen則負責光線的多次反彈,尤其是在山洞出入口附近,其效果尤爲明顯。不過嘛,穿模這種老生常談的問題還是存在的。

玩法方面,《Fatekeeper》定位是第一人稱ARPG,輕&重攻擊是基礎操作,也沿用了主流ARPG的格擋和閃避,並且都會消耗體力條,需要一定程度上掌握資源管理技巧。武器手感還行,尤其是初始大劍擊中敵人時撕裂感很Nice,沒錯斷肢效果一流,不過個人不太喜歡匕首的格擋效果,手感不太好之餘還遮擋視野。

還具備火焰、寒冰、念力和風息四種法力攻擊,個人用得最多還是寒冰畢竟帶減攻速、移速效果,反觀火焰傷害可低了,持續時間也短。念力基本沒用過,至於風息遇到能地形殺的場景纔會勉強用用(單一敵人建議還是用腳踹省事),釋放距離和後搖可太長了。

兩個BOSS分別是牛頭人和錘男,牛頭人自帶幾個小兵,先找機會一波風息吹到牆上地形殺即可,至於牛頭人有一波強攻後硬直特別長,幹就完事了。第一章關底BOSS錘男個人覺得纔是更成熟的戰鬥體系考覈,攻擊頻率和傷害都高範圍還大,建議武器先塗油給他上BUFF,硬核是直接無腦近戰+閃避+武器塗油搞定的,匕首最好用就是打這個錘男,其他場景個人使用頻次真的少。

《Fatekeeper》即使處於EA階段,對於熟悉ARPG玩家來說,那肯定也能一眼判定它是採用了線性爲主的遊戲流程,內嵌小型半開放的箱庭式區域,但目前僅限服務於單薄的解謎系統——開機關推圖,從地圖設計來看,有時候清完一次怪確實是引導回到來過的區域,也許是 形成小型探索循環” 的雛形。

鍊金系統目前沒什麼好說的,按照合成提示、只要不加負面效果就完事了。技能樹一開始看到還是很驚訝的——結構相當宏大,但細看加點的效果原來都是平庸的數值,也和主動&被動技能毫無關聯,個人覺得主要是自由度得給足,讓玩家成爲各種可自定義的職業那纔是正路,只能說期待一下正式版吧。

結語

據硬核玩家所知,《Fatekeeper》是目前唯一一款集成了Nanite、Lumen和MegaLights三大虛幻5特性的PC遊戲。它很可能讓我們提前窺見了未來——而它自身,也將成爲今後衆多采用虛幻5引擎的3A大作的標杆。至於遊戲玩法本身,則正如其中文譯名《命運守護者》所暗示的那樣:開發組的命運,終究要靠自己來守護。

由於遊戲目前處於EA階段,以上性能測試僅供參考,對於A卡而言,1080P拉滿建議RX 9060 XT 16GB起步,2K則是RX 9070 GRE爲最低門檻,4K建議直接無腦選擇RX 9070 XT即可,當然以上都需要開啓FSR 4.1超分,看來滿血版虛幻5確實配置需求不低呀。

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