《開元》:20年前的龍之崛起還在發力

省流:全文2800字,通關需20小時以內,好評率67%,日常價67元,史低40元,我買《開元》純純因爲Steam上沒有《皇帝:龍之崛起》可以買.jpg。《開元》繼承了《龍之崛起》的整體框架,各方面閹割嚴重,喪失了玩法的多樣性,也破壞了城市建設的和諧性,沒有自定義功能,可重複遊玩性低。已停更28個月,不建議任何人購買。不管是經典作品,還是如今的新產品,質量在此之上的遊戲太多了。

一、龍之崛起,乃環環相扣

在聊這款我1年前購入的《開元》之前,必須先講我15年前玩過,20年前發售的《皇帝:龍之崛起》,同系列的《凱撒》更是又一經典。這款2002年的城市建造遊戲,至今仍被譽爲“最有中國味”的城建模擬,沒有之一。它的系統環環相扣:風水影響建築物穩定和等級;食物講究食材和香料的搭配;文化娛樂細分爲音樂、雜技、戲劇和宗教;政治系統上進可征服電腦城市,退可經濟上循循善誘;吸引力可通過花園、亭臺、奇觀組合提升,圍牆還能隔離負面建築;灌溉系統可改良土地,突發事件與叛亂因子增加變數——每一處設計都經得起二十年打磨。而《開元》作爲一眼借鑑的作品,恰好可在各個維度上進行對照。

有點刻板印象的封面

二、繼承系統,但盡行閹割

《開元》基本繼承了《龍之崛起》的所有系統。

物流系統上,《開元》各類建築的活動範圍偏小,倉庫與生產建築之間必須貼得很近才能高效運轉。在《龍之崛起》中,你可以將倉庫放在市場旁邊便於商鋪取貨,而農田和工業區可以放在較遠的地方,《龍之崛起》中倉庫的活動範圍足以支持構建跨區域產業鏈。而《開元》不僅要求倉庫緊挨生產建築,更離譜的是如果玩家農田規模過大,甚至需要在一片農業區內擺上多個倉庫。這種近乎砍廢的設計,極大限制了城市的合理佈局,也逼着玩家把城市擠成一團亂麻。 爲了彌補物流範圍過窄的缺陷,《開元》補充了倉庫間的優先級運輸機制:當某倉庫中某種貨物的優先級低於另一倉庫中同種貨物的優先級時,高優先級倉庫會無視距離,將貨物運走。

社區裏的截圖,可以看出倉庫的活動範圍是很小的

這看似打了個補丁,實際卻是越補越擰巴。 每個倉庫被劃分爲四個分區,最多儲存四種貨物,不能設定存儲上限,只能存滿。這也導致多個倉庫需要存儲同一種貨物時,容量分配無法精細控制,常常出現某種資源爆倉而另一種斷貨的尷尬局面,嚴重阻礙玩家構建多核心的城市佈局。

每個分區綁定一輛馬車導致需要大批量調運同類貨物時,必須手動將多個倉庫的對應分區都設置爲高優先級,才能讓多輛馬車同時投入運輸。換句話說,運輸效率取決於你劃了多少個高優先級分區。相比之下,《龍之崛起》的倉庫沒有分區限制,只看總存儲上限,且可以爲每種貨物單獨設定存取數量,物流調度是動態的、全局的,無需過多操心。

資源系統上,《開元》中包括農田、茶園、桑園、伐木場、採石場、鐵礦場、粘土礦。其中三種農作物(糧、茶、桑)對肥沃度的要求沒有差異,所有可耕種地塊本質上是一樣的。《龍之崛起》裏,不同作物對土地有不同要求,還可以通過灌溉系統改良土地。這套動態策略在《開元》中完全不存在,且《開元》對可耕種土地的限制已經相當苛刻。

只能圖中所示的地方開墾土地,佔比平均在15%左右

三、需求單一,爲通解鋪路

居民需求方面,《開元》包括:食物、茶葉、酒類、瓷器、文化建築、地區吸引力。沒有《皇帝:龍之崛起》中食物品類搭配、節日情緒獎勵、音樂雜技戲劇等多層次的需求。這也產生了一個資源分配的通解:建造大量平民區,從而獲取大量勞動人口。同時將被自然條件限制的高價值資源及其產品全部優先供給貴族,以換取高額稅收,這套方法效果顯著。 因爲貴族稅收高得離譜,每個貴族人口帶來的稅收約爲平民人口的80倍。貴族的數量也遠小於平民,消耗資源極少,可以把多餘的自然資源全部出口,投產比遠高於均衡發展。而且貴族區一旦成型,其稅收可以支撐玩家的所有支出。即使地圖不足以生產絲綢、香料這類貴族所需的高價值商品,貴族區帶來的鉅額稅收也足以毫無壓力地進口。換言之,經濟壓力剛進入遊戲中期就清零了,代價是很難建造出一座美觀合理的城市。

商品稅和牌坊是《開元》的特色機制,店鋪隨着營業額增長提升等級,進而擴大服務範圍和貨物存儲上限,商品稅由商品等級和服務人口量所決定。但店鋪等級不改變商品種類或稅收比例,只是讓輻射面積變大和滿足貴族升級條件。而牌坊本身需要消耗金錢、木材、石材建造,可以提高商品稅收入。然而,由於貴族稅收的碾壓性優勢,商品稅也只能中後期售賣高級商品和輻射更多人口才能趕上。經濟壓力消失後,整個遊戲的策略性也隨之蒸發。

同時財政系統上《開元》缺乏彈性,工資和稅率都是固定的,玩家無法像《龍之崛起》那樣通過調整工資來影響勞動力數量形成彈性財政支出,也無法通過調節稅率來改變居民幸福度進而控制對新居民的吸引力和對財政收入的及時補充,這進一步壓縮了玩家在經濟調控層面的操作空間。

四、對外交往,但單薄冷淡

對外系統方面,《開元》只存在進出口和軍事防守系統。《龍之崛起》與之對比起來實在是過於豐富了:龍之崛起可以針對不同的電腦城市開展進出口貿易並對單獨出口貨物單獨定價,根據電腦城市的反應調整進出口價格。外交上玩家可以通過向其他城市送禮來提高好感度,好感度達到一定水平後,對方會在節日或不定時向你贈送禮物;同時,你自身軍事力量的壯大會影響其他城市對你的態度——它們可能產生敬畏,也可能更加敵對。這些外交互動爲貿易系統增添了策略層次。

《龍之崛起》可以訓練多兵種軍隊主動出征征服敵對城市。外交上也可以向好感度較高的城市請求經濟援助或軍事援助,也可以邀請它們共同進攻其他NPC城市——這些互動讓軍事與外交深度綁定,策略層次豐富。 而《開元》的軍隊只能被動防守,永遠無法主動發起一場戰役,所有軍事行動都是被動的、防禦性的。至於外交層面的諸如請求援助、聯合進攻的軍事互動,在《開元》中並不存在。各城市之間除了買賣貨物,沒有任何政治或軍事互動。

除此之外,《開元》甚至沒有像樣信息可視化系統——你只能看到簡單的數字界面,各種各樣的具體數據都得鑽進二級菜單。

從整體系統設計來看,《龍之崛起》中居民幸福度受物質精神需求、就業率、工資、稅率、民居等級等因素影響,幸福度高低直接決定犯罪率,犯罪率過高會引發騷亂,需要捕快等設施來遏制。而《開元》完全沒有這套社會治理體系,因此前文所述的“大片平民區不供食物、資源專供貴族”的通解不會產生任何負面後果——沒有犯罪,沒有騷亂,沒有任何懲罰機制來約束玩家的極端功利行爲。

五、技術迭代,但僅有風味

與20年前的《龍之崛起》相比《開元》的畫面還能壓一頭:晝夜變化和四季輪換,爲城市帶來了時間流逝的質感。但模型精度、貼圖紋理、光影處理均差強人意。 題材表現上,除了大明宮(查資料發現遊戲內的模型似乎只是一個洗澡用的偏殿)看得出來是唐代建築,其它建築毫無唐代風味,有玩家指出其建築風格更接近宋代。所謂的唐代風味,僅能通過極少數元素辨認:軍隊將領的姓名、年份顯示、關卡的背景闡述,以及歷史事件的提及。這些元素如同歷史課本邊緣的註釋,點綴在表層,卻從未滲透進核心玩法與城市風貌之中。《開元》爲獨立開發,發售三年,停更兩年,這意味着所有缺點和硬傷將留存在現行版本。橫向對比,《龍之崛起》流傳十餘年的免費資源包足以支撐百餘小時的遊玩,你甚至可以去GOG花35塊補個票。

可以自行感受下放到最大的視覺表現

六、雖是後浪,未必能推前浪

《開元》的問題不在於它做得有多差——一人獨立開發,能做到“運行且通關”已然不易。問題在於它站在無數巨人的肩膀上,卻沒有拿出應有的完成度。它的每一個子系統都在試圖複製《龍之崛起》的框架,但每一條都以“簡化版”的姿態呈現。《開元》堪堪能用,但遠遠不值。它不會讓沒玩過《龍之崛起》的人愛上城市建造,更不會讓玩過的人找到任何值得停留的理由。

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