上线不到1年用户破亿,制作人:这次想给开放世界一个新答案

《逆水寒》手游这次下的决心可够大的。

前阵子,《逆水寒》手游宣布要在3周年(6月26日)对游戏做一次全面焕新的重磅升级,并直接以《逆水寒:新世界》来命名新的周年版本,可见这绝不会是一次简单的玩法扩容和赛季迭代。

今天晚上,《逆水寒》手游也在线上进行了“新世界发布会”,为玩家们概览了《逆水寒:新世界》究竟会和过去的《逆水寒》手游有何不同。

《逆水寒》手游制作人听雨在发布会上表示:“《逆水寒:新世界》是一次全面的进化,它将拥有全面更高的游戏品质,它不仅仅只是画面和角色的表现升级,还包括战斗、动作与3C,物理与柔布效果,团队的审美能力,剧情与关卡的内容品质,远景视距,音乐,音效等等全方位的进化与升级。”

某种程度上,《逆水寒》手游的团队似乎是抱着“做一款新游戏”的心态在创作《逆水寒:新世界》。而看完整场发布会,《逆水寒》手游花这么大力气的做创新迭代的目的也很明了——让《逆水寒》手游始终保持在时代的最前沿,始终匹配玩家们日益发展的游戏需求,为新时代的MMO再做一次“定义”。

什么样的“新”世界

从目前释放的信息来看,"新世界"版本的更新方向可以概括为以下几个关键词:画面升级、重构货币体系、更动作化的战斗设计以及养成减负。

画面升级带来的感受最为直观,这次新版本重点更新了人物的时装、外观,不仅在玩家的影棚摄影里升级明显,而且大世界的表现也丝毫不差。

总体来说,人物有了更好的捏脸与骨相系统,有更好的皮肤、发丝、纹理等,在细节上变得更细腻。另一边,时装的质感也获得了更好的效果。比如发布会上重点展示了人物的发丝和服装在清风吹拂下的效果,会随着人物的轮廓与褶皱而变化。

像人鱼裙这样带有鳞片与大量类轻纱材质的时装,游戏做到了楞次分明和光泽透亮,其他如同皮革、丝绸等材质也各有表现。

对《逆水寒》手游来说,外观系统一直都是游戏最核心的系统,它既是游戏的核心商业化内容,也是游戏关键的社交货币,是驱动玩家游玩各类玩法的重要目标。

游戏的剧情演出、战斗、个人社交名片展示、剧组模式等等,几乎每个环节、每个模块都设计了玩家展示外观的搭配和收集的出口,带给玩家物超所值的消费与社交体验,可以说《逆水寒》手游这套庞大的游戏循环,正是围绕游戏的外观体系搭建起来的。

这也是为什么《逆水寒》手游如此重视画面品质的提升,只有站在行业前列的画面、角色、外观品质,才能够更好地持续吸引玩家加入到《逆水寒:新世界》的生态中,并长期留存在游戏内。

外观是锚点、是玩家驱动力所在,这一设计理念在《逆水寒:新世界》万物出金的新体系中也有更切实的体现。

所谓“万物出金”是指玩家在钓鱼、种田、剧组、出片等各个类型的玩法中,做任何事都有可能开出稀有外观。这就像是把玩家丢在一个庞大的盲盒池里,每走一步都有可能摸到自己最梦寐以求的惊喜,也让玩家拥有更强烈的欲望尝试各类玩法。

为了让这套体系更容易理解、也更加统一,《逆水寒:新世界》还对游戏的货币系统进行了改革,将许多分类货币都整合到“交子”这一基础货币上,通过交子交易行和交子扭蛋机等设计,玩家在各类PvX玩法中也能跑出一套经济循环,持续刺激玩家的游玩行为和参与积极度。

在玩法系统上,这次发布会也带来了量大管饱的新更新。比如新增加的Q版小镇经营系统,玩家可以经营自己的大理小镇,邀请朋友、亲友人入住,升级建筑,生产并与NPC互动等等。

当然,最核心的变化还是围绕战斗和养成这两大核心板块来展开。战斗系统迭代的方向很明确,更动作化、更有互动感,在《逆水寒:新世界》的战斗中,完美格挡、极限闪避、连携追击等动作游戏机制被放到了更重要的位置,能够在BOSS战中实现拳拳到肉、刀光剑影中的真实武侠对决。

事实上,《逆水寒》手游过去3年中也的确不断强化着自身的动作属性,比如最早开服初期牧野弥的格挡,后来李白的拼刀等等,都在探索一些PvE方向的动作玩法创新。这也符合当前开放世界品类的发展大趋势,提升战斗玩法的乐趣性与观赏度。

与之相应的,《逆水寒》手游也开始对过往的战斗养成体系“动刀子”。3年时间,《逆水寒》手游为了扩容战斗玩法,做了许多新的养成环节,这对一直游玩的玩家来说或许会有不少新鲜感,但对于新用户和回流的老玩家,确实是抬高了不少门槛。

《逆水寒:新世界》的动作非常大刀阔斧,养成环节从9个砍到5个,打造、特质、修行点、镶嵌等系统都被移除,属性区间也从5个精简为3个,只保留基础攻击、会心、增伤三大区间,最大限度减少学习成本,为玩家减负。

这次更新,游戏还预告了玩家们期待了很久的宗门系统。简单来说,在新世界里,玩家可以作为掌门开宗立派,给自己的宗门起名、招收门徒、设立门规等等。

在发布会中还提及了游戏似乎会加入可管理的宗门领地系统,只不过更多的信息或或许要等待明日后更进一步的爆料了。

为什么这时需要一个新世界


理解这次"新世界"的出现,需要从《逆水寒》手游最初上线时说起。

MMO这个品类从诞生起就内置了一种统一性:所有玩家共享同一个虚拟空间,参与相同的活动,追求相似的目标。这种统一性曾经是MMO最大的魅力,它构建了一种"共同在场"的体验,玩家通过协作与竞争建立了真实的社会关系。

但这个统一性随着时代变化,正在成为MMO的负担。甚至不止是MMO,各种品类的玩家如今都会面临高社交压力、高时间投入、高数值焦虑等等门槛。并且用户的需求正在分散,有人喜欢剧情,有人喜欢社交,有人喜欢探索,有人喜欢休闲玩法,有人喜欢养成收集。当用户需求变得多元,统一成长路径的吸引力正在下降。

所以2023年《逆水寒》手游上线之初,就打出了不肝不氪、不卖数值的标签,更如雷贯耳的,则是那句“让MMO再次伟大”。

事实上,游戏上线时确实通过AI队友、AI打本、殊途同归系统大幅降低了玩家负担,玩家间主流与二流等等梯队的阶级也不再那么分明,对当时的MMO品类造成了不小的冲击。

后来的这几年,《逆水寒》手游成为国内最积极引入AI能力的游戏之一,AI  NPC、AI陪聊、AI剧情互动被大量应用。同时,游戏持续吸收市面中的热门玩法,抓宠、状元、模拟经营……《逆水寒》手游会快速跟进市面上的热门品类。在主线之外,大世界、多种玩法,补足了大量的游戏内容。

可以看出,相比传统MMO围绕战力与数值成长的核心系统,《逆水寒:新世界》正试着给出另一套答案。

但弱化数值和养成,并不意味着游戏内就完全没有这样的内容。在经历了三年的运营之后,游戏最初的那套玩法框架在现在看来,还是显得过于臃肿了。尤其是随着版本迭代,新玩家想要入坑、老玩家想要回归,就变得愈来愈难——哪怕是坚持在线的玩家,也会因长期游玩而疲惫。

这就是"新世界"出现的背景。

从产品演化的角度看,过去三年《逆水寒》手游一直在做同一件事:持续扩张内容边界,持续降低不同玩家的进入门槛,持续把市面上的新玩法纳入自己的体系,而"新世界"把这种思路推进到了一个新的境界。

从目前释放的信息来看,这次《逆水寒:新世界》最关键的还是把以往的一脉相承的理念以适合当下的形式做得更加极致,让每一个玩家都能不被游戏里中的成长路径束缚,无愧于新世界之名。

其实在过去的几年,行业见证了开放世界军备竞赛的兴衰,大量厂商涌入开放世界赛道,卷地图规模、内容体量、画质表现等等。但到了如今,各家的开放世界作品都端出来之后,大家才意识到这一品类需要更紧密的玩法结合。

一些产品选择了更密集的内容更新节奏,试图用持续的刺激维持用户活跃。另一些产品选择了UGC路线,试图让用户成为内容生产者。《逆水寒》手游的选择则是打通所有玩法路径,让游戏内的每一种行为都变得有意义。

这个选择背后是一个更本质的判断:MMO的核心竞争力不再是内容体量,而是生态质量。

当内容体量达到一定规模后,边际效益递减效应开始显现——玩家能够感知到的新鲜感增长越来越慢,而内容生产的成本却持续攀升。但生态质量不同——一个健康的游戏生态,其价值来自于玩家之间的互动、玩法之间的关联、以及不同用户需求被满足的程度。这些价值的增长是指数级的,而非线性的。

对于一个运营三年的产品来说,继续增加内容并不困难。真正困难的是让这些内容不再只是堆积在一起,而是彼此产生联系。从目前来看,《逆水寒:新世界》正在尝试回答这个问题。

至于这个答案是否成立,就让我们等待新版本上线的那一刻来验证吧。

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