《逆水寒》手遊這次下的決心可夠大的。
前陣子,《逆水寒》手遊宣佈要在3週年(6月26日)對遊戲做一次全面煥新的重磅升級,並直接以《逆水寒:新世界》來命名新的週年版本,可見這絕不會是一次簡單的玩法擴容和賽季迭代。

今天晚上,《逆水寒》手遊也在線上進行了“新世界發佈會”,爲玩家們概覽了《逆水寒:新世界》究竟會和過去的《逆水寒》手遊有何不同。
《逆水寒》手遊製作人聽雨在發佈會上表示:“《逆水寒:新世界》是一次全面的進化,它將擁有全面更高的遊戲品質,它不僅僅只是畫面和角色的表現升級,還包括戰鬥、動作與3C,物理與柔布效果,團隊的審美能力,劇情與關卡的內容品質,遠景視距,音樂,音效等等全方位的進化與升級。”

某種程度上,《逆水寒》手遊的團隊似乎是抱着“做一款新遊戲”的心態在創作《逆水寒:新世界》。而看完整場發佈會,《逆水寒》手遊花這麼大力氣的做創新迭代的目的也很明瞭——讓《逆水寒》手遊始終保持在時代的最前沿,始終匹配玩家們日益發展的遊戲需求,爲新時代的MMO再做一次“定義”。
什麼樣的“新”世界
從目前釋放的信息來看,"新世界"版本的更新方向可以概括爲以下幾個關鍵詞:畫面升級、重構貨幣體系、更動作化的戰鬥設計以及養成減負。
畫面升級帶來的感受最爲直觀,這次新版本重點更新了人物的時裝、外觀,不僅在玩家的影棚攝影裏升級明顯,而且大世界的表現也絲毫不差。
總體來說,人物有了更好的捏臉與骨相系統,有更好的皮膚、髮絲、紋理等,在細節上變得更細膩。另一邊,時裝的質感也獲得了更好的效果。比如發佈會上重點展示了人物的髮絲和服裝在清風吹拂下的效果,會隨着人物的輪廓與褶皺而變化。

像人魚裙這樣帶有鱗片與大量類輕紗材質的時裝,遊戲做到了楞次分明和光澤透亮,其他如同皮革、絲綢等材質也各有表現。

對《逆水寒》手游來說,外觀系統一直都是遊戲最核心的系統,它既是遊戲的核心商業化內容,也是遊戲關鍵的社交貨幣,是驅動玩家遊玩各類玩法的重要目標。
遊戲的劇情演出、戰鬥、個人社交名片展示、劇組模式等等,幾乎每個環節、每個模塊都設計了玩家展示外觀的搭配和收集的出口,帶給玩家物超所值的消費與社交體驗,可以說《逆水寒》手遊這套龐大的遊戲循環,正是圍繞遊戲的外觀體系搭建起來的。
這也是爲什麼《逆水寒》手遊如此重視畫面品質的提升,只有站在行業前列的畫面、角色、外觀品質,才能夠更好地持續吸引玩家加入到《逆水寒:新世界》的生態中,並長期留存在遊戲內。
外觀是錨點、是玩家驅動力所在,這一設計理念在《逆水寒:新世界》萬物出金的新體系中也有更切實的體現。

所謂“萬物出金”是指玩家在釣魚、種田、劇組、出片等各個類型的玩法中,做任何事都有可能開出稀有外觀。這就像是把玩家丟在一個龐大的盲盒池裏,每走一步都有可能摸到自己最夢寐以求的驚喜,也讓玩家擁有更強烈的慾望嘗試各類玩法。
爲了讓這套體系更容易理解、也更加統一,《逆水寒:新世界》還對遊戲的貨幣系統進行了改革,將許多分類貨幣都整合到“交子”這一基礎貨幣上,通過交子交易行和交子扭蛋機等設計,玩家在各類PvX玩法中也能跑出一套經濟循環,持續刺激玩家的遊玩行爲和參與積極度。

在玩法系統上,這次發佈會也帶來了量大管飽的新更新。比如新增加的Q版小鎮經營系統,玩家可以經營自己的大理小鎮,邀請朋友、親友人入住,升級建築,生產並與NPC互動等等。

當然,最核心的變化還是圍繞戰鬥和養成這兩大核心板塊來展開。戰鬥系統迭代的方向很明確,更動作化、更有互動感,在《逆水寒:新世界》的戰鬥中,完美格擋、極限閃避、連攜追擊等動作遊戲機制被放到了更重要的位置,能夠在BOSS戰中實現拳拳到肉、刀光劍影中的真實武俠對決。

事實上,《逆水寒》手游過去3年中也的確不斷強化着自身的動作屬性,比如最早開服初期牧野彌的格擋,後來李白的拼刀等等,都在探索一些PvE方向的動作玩法創新。這也符合當前開放世界品類的發展大趨勢,提升戰鬥玩法的樂趣性與觀賞度。
與之相應的,《逆水寒》手遊也開始對過往的戰鬥養成體系“動刀子”。3年時間,《逆水寒》手遊爲了擴容戰鬥玩法,做了許多新的養成環節,這對一直遊玩的玩家來說或許會有不少新鮮感,但對於新用戶和迴流的老玩家,確實是抬高了不少門檻。
《逆水寒:新世界》的動作非常大刀闊斧,養成環節從9個砍到5個,打造、特質、修行點、鑲嵌等系統都被移除,屬性區間也從5個精簡爲3個,只保留基礎攻擊、會心、增傷三大區間,最大限度減少學習成本,爲玩家減負。

這次更新,遊戲還預告了玩家們期待了很久的宗門系統。簡單來說,在新世界裏,玩家可以作爲掌門開宗立派,給自己的宗門起名、招收門徒、設立門規等等。
在發佈會中還提及了遊戲似乎會加入可管理的宗門領地系統,只不過更多的信息或或許要等待明日後更進一步的爆料了。

爲什麼這時需要一個新世界
理解這次"新世界"的出現,需要從《逆水寒》手遊最初上線時說起。
MMO這個品類從誕生起就內置了一種統一性:所有玩家共享同一個虛擬空間,參與相同的活動,追求相似的目標。這種統一性曾經是MMO最大的魅力,它構建了一種"共同在場"的體驗,玩家通過協作與競爭建立了真實的社會關係。
但這個統一性隨着時代變化,正在成爲MMO的負擔。甚至不止是MMO,各種品類的玩家如今都會面臨高社交壓力、高時間投入、高數值焦慮等等門檻。並且用戶的需求正在分散,有人喜歡劇情,有人喜歡社交,有人喜歡探索,有人喜歡休閒玩法,有人喜歡養成收集。當用戶需求變得多元,統一成長路徑的吸引力正在下降。
所以2023年《逆水寒》手游上線之初,就打出了不肝不氪、不賣數值的標籤,更如雷貫耳的,則是那句“讓MMO再次偉大”。

事實上,遊戲上線時確實通過AI隊友、AI打本、殊途同歸系統大幅降低了玩家負擔,玩家間主流與二流等等梯隊的階級也不再那麼分明,對當時的MMO品類造成了不小的衝擊。
後來的這幾年,《逆水寒》手遊成爲國內最積極引入AI能力的遊戲之一,AI NPC、AI陪聊、AI劇情互動被大量應用。同時,遊戲持續吸收市面中的熱門玩法,抓寵、狀元、模擬經營……《逆水寒》手遊會快速跟進市面上的熱門品類。在主線之外,大世界、多種玩法,補足了大量的遊戲內容。

可以看出,相比傳統MMO圍繞戰力與數值成長的核心繫統,《逆水寒:新世界》正試着給出另一套答案。
但弱化數值和養成,並不意味着遊戲內就完全沒有這樣的內容。在經歷了三年的運營之後,遊戲最初的那套玩法框架在現在看來,還是顯得過於臃腫了。尤其是隨着版本迭代,新玩家想要入坑、老玩家想要回歸,就變得愈來愈難——哪怕是堅持在線的玩家,也會因長期遊玩而疲憊。
這就是"新世界"出現的背景。
從產品演化的角度看,過去三年《逆水寒》手遊一直在做同一件事:持續擴張內容邊界,持續降低不同玩家的進入門檻,持續把市面上的新玩法納入自己的體系,而"新世界"把這種思路推進到了一個新的境界。

從目前釋放的信息來看,這次《逆水寒:新世界》最關鍵的還是把以往的一脈相承的理念以適合當下的形式做得更加極致,讓每一個玩家都能不被遊戲裏中的成長路徑束縛,無愧於新世界之名。

其實在過去的幾年,行業見證了開放世界軍備競賽的興衰,大量廠商湧入開放世界賽道,卷地圖規模、內容體量、畫質表現等等。但到了如今,各家的開放世界作品都端出來之後,大家才意識到這一品類需要更緊密的玩法結合。
一些產品選擇了更密集的內容更新節奏,試圖用持續的刺激維持用戶活躍。另一些產品選擇了UGC路線,試圖讓用戶成爲內容生產者。《逆水寒》手遊的選擇則是打通所有玩法路徑,讓遊戲內的每一種行爲都變得有意義。
這個選擇背後是一個更本質的判斷:MMO的核心競爭力不再是內容體量,而是生態質量。
當內容體量達到一定規模後,邊際效益遞減效應開始顯現——玩家能夠感知到的新鮮感增長越來越慢,而內容生產的成本卻持續攀升。但生態質量不同——一個健康的遊戲生態,其價值來自於玩家之間的互動、玩法之間的關聯、以及不同用戶需求被滿足的程度。這些價值的增長是指數級的,而非線性的。

對於一個運營三年的產品來說,繼續增加內容並不困難。真正困難的是讓這些內容不再只是堆積在一起,而是彼此產生聯繫。從目前來看,《逆水寒:新世界》正在嘗試回答這個問題。
至於這個答案是否成立,就讓我們等待新版本上線的那一刻來驗證吧。
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