2024 年微軟發佈了《Product Inclusion Guide》 產品包容行動指南,面向遊戲開發者。裏面明確提到在設計女性角色時要考慮:“Do they have exaggerated body proportions?”她們是否有誇張的身體比例?
強調女性角色服裝和護甲要“適合任務”,避免不必要的性感或刻板印象,同時追求“反映更廣泛人口”的代表性。
這不是陰謀論,而是公開網頁上的內容。Giant Freakin Robot 等媒體當時就報道過,當時很多人覺得是“捕風捉影”,但現在一線美術師站出來實錘,就坐實了執行層面確實在落地。類似 DEI 框架在西方大廠,微軟、Sony、Ubisoft 等越來越常見。
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Anima Lunae這位參與過《午夜以南》等 Xbox 項目的美術師,在網上直接回應:“I've worked on a couple productions for Xbox and I can say that it's absolutely true.”我爲 Xbox 做過幾個項目,可以說這是絕對真實的。
他還分享了概念圖例子,比如原本更具魅力的女性設計被否決,理由就是不符合“安全”標準。這不是孤例,很多匿名開發者在行業論壇或網上吐槽過類似審查:曲線、性感元素、鮮明個性都被視爲潛在風險,需要反覆審覈“政治正確”度。
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《午夜以南》就是典型案例,這款 Xbox 第一方遊戲的主角 Hazel 黑人女性及周邊女性角色,被不少玩家批評“長得像一個模子”——中性化、缺乏辨識度、曲線被磨平。官方宣傳強調“黑人女性創作者主導”“南方哥特民間傳說”,但最終呈現出的審美確實偏向“安全模板”。
玩家吐槽的核心不是“不能有黑人女性主角”,而是所有女性角色都被往“去性化、去魅力”的方向拉,導致缺乏視覺記憶點和情感代入。相比之下,《劍星》的 Eve 那種鮮活、曲線優美又強悍的設計,反而成了現象級討論對象,銷量和口碑反饋形成鮮明對比。
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過去幾年,西方遊戲業尤其是 AAA 大廠在 DEI 旗幟下推行:避免“誇張身材”→ 女性角色越來越“平庸化”、中性化。角色設計優先“代表性”而非吸引力或故事服務。結果是許多遊戲,如《紅霞島》《星空》部分角色、《Fable》重製等被玩家調侃“模板臉”“NPC 感”。
真正的多元應該是既有御姐、女戰士,也有假小子、優雅型、性感型,甚至中性風——讓創作者自由選擇,市場自然篩選。問題是現在的操作往往變成一刀切的安全主義:爲了規避推特上的爭議、評測媒體的道德審判、企業 HR和法務風險,把“可能引發爭議”的美感直接砍掉。
審美是主觀的,但數據和直覺都指向問題:很多強推“平權審美”的遊戲口碑和商業表現平平,而尊重傳統遊戲魅力的作品,如日系、獨立遊戲、韓國動作遊戲反而突出。玩家用腳投票——Xbox 第一方近年表現確實不溫不火,部分原因就在於“靈魂缺失”。
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遊戲的魅力從來在於多元與鮮活,不是強制平庸。微軟如果繼續這條路,失去的不僅是部分玩家的熱情,更是行業競爭力。玩家破防的根源很簡單:我們想玩好遊戲,而不是企業社會實驗的道具。
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