实锤:《午夜以南》美术师公开证实Xbox存在“去魅力化”角色审查

2024 年微软发布了《Product Inclusion Guide》 产品包容行动指南,面向游戏开发者。里面明确提到在设计女性角色时要考虑:“Do they have exaggerated body proportions?”她们是否有夸张的身体比例?

强调女性角色服装和护甲要“适合任务”,避免不必要的性感或刻板印象,同时追求“反映更广泛人口”的代表性。

这不是阴谋论,而是公开网页上的内容。Giant Freakin Robot 等媒体当时就报道过,当时很多人觉得是“捕风捉影”,但现在一线美术师站出来实锤,就坐实了执行层面确实在落地。类似 DEI 框架在西方大厂,微软、Sony、Ubisoft 等越来越常见。

Anima Lunae这位参与过《午夜以南》等 Xbox 项目的美术师,在网上直接回应:“I've worked on a couple productions for Xbox and I can say that it's absolutely true.”我为 Xbox 做过几个项目,可以说这是绝对真实的。

他还分享了概念图例子,比如原本更具魅力的女性设计被否决,理由就是不符合“安全”标准。这不是孤例,很多匿名开发者在行业论坛或网上吐槽过类似审查:曲线、性感元素、鲜明个性都被视为潜在风险,需要反复审核“政治正确”度。

《午夜以南》就是典型案例,这款 Xbox 第一方游戏的主角 Hazel 黑人女性及周边女性角色,被不少玩家批评“长得像一个模子”——中性化、缺乏辨识度、曲线被磨平。官方宣传强调“黑人女性创作者主导”“南方哥特民间传说”,但最终呈现出的审美确实偏向“安全模板”。

玩家吐槽的核心不是“不能有黑人女性主角”,而是所有女性角色都被往“去性化、去魅力”的方向拉,导致缺乏视觉记忆点和情感代入。相比之下,《剑星》的 Eve 那种鲜活、曲线优美又强悍的设计,反而成了现象级讨论对象,销量和口碑反馈形成鲜明对比。

过去几年,西方游戏业尤其是 AAA 大厂在 DEI 旗帜下推行:避免“夸张身材”→ 女性角色越来越“平庸化”、中性化。角色设计优先“代表性”而非吸引力或故事服务。结果是许多游戏,如《红霞岛》《星空》部分角色、《Fable》重制等被玩家调侃“模板脸”“NPC 感”。

真正的多元应该是既有御姐、女战士,也有假小子、优雅型、性感型,甚至中性风——让创作者自由选择,市场自然筛选。问题是现在的操作往往变成一刀切的安全主义:为了规避推特上的争议、评测媒体的道德审判、企业 HR和法务风险,把“可能引发争议”的美感直接砍掉。

审美是主观的,但数据和直觉都指向问题:很多强推“平权审美”的游戏口碑和商业表现平平,而尊重传统游戏魅力的作品,如日系、独立游戏、韩国动作游戏反而突出。玩家用脚投票——Xbox 第一方近年表现确实不温不火,部分原因就在于“灵魂缺失”。

游戏的魅力从来在于多元与鲜活,不是强制平庸。微软如果继续这条路,失去的不仅是部分玩家的热情,更是行业竞争力。玩家破防的根源很简单:我们想玩好游戏,而不是企业社会实验的道具。

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