XBOX 高層在今天發佈了一封內部信件給全球的 XBOX 團隊成員:
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團隊成員們,
在共同度過的頭 100 天裏,我們已經開始復興 Xbox。我們的平臺團隊在過去 100 天內發佈的更新,比前一整年的總和還要多。現在,Xbox 上的活躍合作伙伴比以往任何時候都多。我們的 Game Pass 團隊着手修復我們的服務,在經歷了 8 個多月的下滑後,我們的服務已開始恢復增長。通過“玩家之聲”(Player Voice),我們擁有了一個可以 24/7 全天候直接聽取玩家、創作者和開發者意見的渠道。
藉助 Xbox 遊戲發佈會(Xbox Games Showcase)以及 FanFest 的迴歸,我們讓全球數以億計的粉絲相聚在一起。我們重新引入了獨佔遊戲,包括 2026 年的《戰爭機器:E日》(Gears of War: E-Day)和 2027 年的《發條革命》(Clockwork Revolution)。玩家可以期待我們每年都會推出標誌性的獨佔大作。與此同時,Playground Games 也向我們證明了成熟的系列作品同樣可以達到令人難以置信的新高度。
這些成績雖然還處於初期階段,但它們證明了:當我們加快步伐、貼近社區並在共同的願景下保持一致時,一切皆有可能。我們犯過錯誤,並且還會繼續犯錯,但最重要的是我們要傾聽、學習,並在需要時調整方向。請記住,我們的粉絲在支持我們。
現在,我們將開啓下一個 100 天。在努力重置業務的過程中,保持樂觀和現實主義非常重要。
以下是我們必須面對的現實:
1: 每年有超過 10 億玩家選擇遊玩 Xbox 和我們的遊戲,在主機、PC、移動設備和流媒體上的總遊戲時長達到了 720 億小時(不包括中國大部分地區及少數其他資產)。我們的遊戲系列是全球規模最大且最受喜愛的,目前在電視和電影領域也正在打破紀錄。展望未來,我們的競爭焦點是“注意力”。現在有比以往任何時候都更多的好遊戲、電視劇、IP、創作者、內容格式、應用程序等。
2: 本財年結束時,我們的問責利潤率(accountability margin)約爲 3%,同比下降。如果排除動視暴雪(Activision Blizzard King),在過去五年中,我們在內容、平臺和硬件補貼上持續投入了超過 200 億美元,但我們的年收入卻在此期間下降了近 5 億美元。展望未來,這種情況不能再繼續下去了。
3: 我們正處於硬件組件危機之中。當我在 2 月份就任 CEO 時,我們爲遊戲主機存儲組件支付的價格是去年秋天的兩倍多。自那以後,這些成本又翻了一番。在我們爲 2027 年假期檔做計劃時,我們預計還會出現另一次大幅增長,這將使我們的成本超過兩年前價格的 5 倍。內存成本的軌跡也大體相似。雖然整個行業都面臨着組件危機,但我們認爲,由於我們過去五年做出的選擇,我們受到的影響比許多同行都要大。目前,我們無法制造出滿足玩家購買需求數量的主機;同時由於我們仍然致力於 Helix,我們需要新的業務模式和硬件合作伙伴關係。
4: 之前我們需要大量內容來滿足訂閱、流媒體和設備等多種策略時,我們擴張了工作室系統。在這個過程中,隨着我們在一個擁有更多唾手可得內容的市場中執行不斷變化的策略,我們發現自己戰線拉得過長。我們有幸成爲了具有行業定義意義的系列的管理者,這些系列擁有巨大的潛力和玩家需求,但我們並沒有爲它們提供足夠的資金來競爭和取勝。與此同時,正如我們在上週末的發佈會上看到的那樣,可靠的第一方和第三方獨佔遊戲以及新 IP 渠道對我們的成功至關重要。我們需要重新評估未來 5 年在這些方面與我們投資優先級之間的平衡。
5: 我們現有的平臺基礎設施並不適合未來的戰鬥。我們的系統過於複雜,跨越數百個依賴項,這阻礙了我們快速行動的能力。我們在系統運營上過於依賴外部供應商,我們必須在工程文化上變得更加自力更生,以便爲未來進行構建。我們必須增加向玩家提供的價值,同時減少交付所需的時間。展望未來,我們將演進和重建我們的技術棧,並審視整個 Xbox 的能力以及潛在的併購機會,以幫助我們在硬件、PC、移動端和流媒體領域取得勝利。
對你們中的一些人來說,發現這些現實可能會感到驚訝甚至沮喪。我們無法通過掩蓋嚴酷的真相來取得成功,也無法通過重複做同樣的事情卻期待不同結果來取得成功。就像頭 100 天的“日常勝利”(everyday wins)心態一樣,我們將共同衝刺,在硬件、內容、體驗和服務方面取得進展。
Xbox 是少數幾個不僅能讓人玩遊戲,還能讓人與他人建立聯繫並創造回憶的地方之一。憑藉作爲我們發佈會體驗覈心的主機、作爲全球最大遊戲平臺之一的 Windows,以及作爲全球最大發行商之一、我們麾下令人難以置信的遊戲庫,我們已經打下了堅實的基礎。
讓我們爲了一個更強大的 Xbox 重新啓航,打造全球第一的遊戲和娛樂公司。
Asha 和 Matt
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