園林,美術,中文系……AI給這些文科生打開一扇做遊戲的窗

6月5日,北京國家會議中心,羅斯基來到 2026 AI 產業應用大會現場。

這場大會上,騰訊集中展示了不少與 AI 產業落地相關的內容,從雲服務、開發工具,到不同場景下的 AI 應用,都能看到騰訊正在把 AI 能力往更具體的行業裏推。相比單純講模型、講參數,現場更強調 AI 怎麼用、能不能真正提升效率。

而在大會現場,騰訊雲黑客松遊戲極限開發挑戰賽華北賽區優秀作品路演,是一個很有煙火氣的環節。

它不像主論壇那樣偏宏觀,而是把一批學生團隊和他們剛用騰訊雲 CodeBuddy 做出來的遊戲 Demo 擺到了現場。觀衆可以直接走到展位前試玩、提問,和開發者聊他們怎麼用 AI 把創意做成產品。

作爲遊戲評委及頒獎嘉賓的羅斯基原本以爲,這種高校黑客松作品展示,可能會更像一次校園項目彙報。但真逛下來,現場比預想中熱鬧,也比預想中更“接地氣”。

有科班程序員做經營模擬,有電影導演專業的學生做劇本殺,有美院學生用 AI 補代碼做沙盒,還有初中生趁備考間隙,一個人用 36 小時做了個小遊戲。很多項目不一定成熟,但它們都有一個共同點:真的能玩,而且是靠 AI 把點子落到了地上。

這可能也是這場比賽最有意思的地方。

·這不是一場只給程序員準備的比賽

先簡單交代下背景。

這次騰訊雲黑客松聯合騰訊遊戲創作大賽,面向全球高校開發者開放。參賽團隊 1 到 3 人,不限制專業。程序員可以來,設計師可以來,文科生、策劃、創意型選手也可以來。

賽題方向主要有三類:一類是“小紅花遊戲”,偏公益議題,比如急救、生物多樣性、適老化關懷;一類是文化表達遊戲,圍繞傳統文化、地域文化等做創作;還有一類是敘事劇情遊戲,鼓勵用 AI 做世界觀、智能 NPC。

華北區這次在北京辦線下路演,139 個作品裏選出了 16 個優秀項目展示,後面其他賽區還會繼續比,最終總決賽會在 9 月深圳騰訊全球數字生態大會上舉行。

這次比賽還有一個很現實的吸引力——獎勵和扶持力度都不小。

總決賽設有百萬級獎金池,一等獎團隊可以拿到 10 萬元現金,二等獎、三等獎、優勝獎也都有對應獎金。各賽區優秀團隊除了能獲得 CodeBuddy Credits 額度,還能直通總決賽,後續還有騰訊相關實習綠色通道、騰訊遊戲創作大賽直通機會,以及作品孵化、發行對接的可能。

值得一提的是,騰訊遊戲創作大賽今年賽制迎來重大升級,主賽區設置 AI 遊戲、小紅花遊戲、自由創意三大賽道,並進一步深化與騰訊遊戲業務的合作,設立共創賽區,涵蓋《和平精英綠洲啓元》賽區、《三角洲行動》賽區、《元夢之星》賽區和《洛克王國:世界》賽區,爲不同類型的創作者提供更豐富的命題方向與實踐場景。

同時,騰訊遊戲創作大賽也將爲參賽者提供更系統的創作支持,包括免費開放“騰訊 AI 工具全家桶”,聯動騰訊內部多款 AI 及 AI 遊戲產品,並提供超百萬元 Credits 等資源支持。

在知識分享、專業評審、行業交流等方面,大賽也將持續加碼,並設置超 400 萬元獎金池、遊戲項目組面試直通機會、專業培訓、孵化發行扶持等多重資源,幫助優秀遊戲創意從原型走向產品,爲全球遊戲設計人才搭建施展才華的舞臺。

聽起來像是一個很“技術向”的比賽,但現場逛下來,羅斯基最大的感受反而是:AI 正在把遊戲開發從專業工種,變成一種更大衆的創作方式。

尤其讓羅斯基意外的是,現場不少選手並不是計算機專業。

有人學環境設計,有人學美術,有人學電影導演,也有人來自英語、城市設計、師範類專業。放在過去,這些專業的學生如果想做遊戲,大概率會被第一道門檻卡住:不會寫代碼,找不到程序,項目只能停在策劃案和腦圖裏。

但這次現場很多同學的路徑變了。

他們是先有一個議題、一個故事、一個玩法想法,再用 AI 把代碼、素材、交互一點點補出來。所以 AI 並沒有讓所有人都變成專業程序員,卻讓非計算機專業的學生第一次有機會把自己的創意做成一個能展示的遊戲 Demo。

·第一個被攔下來的,是一個初中生

在一堆高校展位裏,羅斯基最先記住的,是一位來自瀋陽市第八十二中學的中學生——橙子。

他的項目叫《大美中國之疆域馳騁》,單人開發。坦白說,如果單看產品成熟度,這個項目還談不上商業化。畫面、玩法、系統都比較樸素,和現場那些大學生團隊項目相比,也沒有特別複雜的設計,就是個普通的跑酷遊戲。

但這個展位很難讓人忽略。

橙子和媽媽一起站在展位前,主動向路過的人介紹作品,還會認真解釋自己怎麼開發、怎麼部署、爲什麼做這個題材。孩子年紀不大,但路演時一點不怯場,表達很清楚。媽媽也很熱情,一邊陪着,一邊幫他拉票。

聊下來才知道,橙子現在還要準備考試,整個項目都是擠課餘時間完成的,累計開發大概 36 小時,用的是騰訊雲相關開發部署工具。

他媽媽的想法也挺樸素:與其讓孩子只是玩遊戲,不如支持他試着做遊戲。羅斯基覺得這句話其實很能代表這場比賽的一個側面——過去“做遊戲”離中學生太遠了,但現在有了CodeBuddy等AI工具,一個孩子真的可以在課餘時間做出一個能跑起來的作品。

·兩個《歸途》,一個講盲人,一個講國寶

這次現場有兩個叫《歸途》的項目,名字一樣,氣質完全不同。

第一個《歸途》來自“帶魚三劍客”,是三名跨校大學生做的視覺互動小說,主力是遼寧科技大學,其餘成員來自廣州等地不同高校,關注的是視障羣體。

主創跟羅斯基介紹時提到,國內大約有 1700 萬盲人,他們希望通過遊戲讓普通玩家感受視障者的日常生活。這個題材如果處理不好,很容易變成公益宣傳片。但這個項目比較聰明,它是通過交互、選擇和感官限制,讓玩家自己意識到“不方便”到底是什麼。

團隊名義上做了 7 天,真正集中開發可能就 3 天左右。成本也低得誇張,主力開發者只給 DeepSeek 充了 50 塊錢,一個月額度還沒用完。

這讓羅斯基印象很深。

過去做這樣一個公益向互動作品,哪怕只是 Demo,也需要策劃、程序、美術、音頻好幾個人配合。現在幾個學生靠 AI 工具,把文本、邏輯、素材、交互串起來,就能做出一個完整體驗。它不一定精緻,但它成立了。

另一個《歸途》來自北京大學,是國寶迴歸題材的劇本殺向遊戲。

這個團隊配置很特別,有計算機背景,也有電影導演方向的成員。結果體現在作品裏,就是有比較明顯的敘事節奏、鏡頭感和內容完整度。現場體驗下來,它比很多項目更像一個成型產品。

更誇張的是,他們 5 月 19 日才知道比賽,5 月 21 日才正式組隊,屬於典型的臨時上車、極限衝刺。能在這麼短時間裏做出當前完成度,CodeBuddy等AI 工具確實起了很大作用。

這個項目讓羅斯基想到一個很現實的問題:過去很多文科生、導演系、編劇型創作者,其實有很多好故事,但不會寫代碼,想法只能停在文檔裏。現在 AI 不一定能幫他們做出滿分產品,但至少能把故事變成一個可玩的 Demo。

這對遊戲創作生態的影響,可能比單純提升程序效率更大。

·《城市榮耀》拿第一,完成度確實有優勢

最終拿下華北賽區第一名的,是北京中關村學院的《城市榮耀:KPL傳奇之路》。

這個項目組有 4 名成員,其中多位有遊戲公司實習經歷。這個優勢在現場非常明顯:他們懂產品包裝,懂展示節奏,也懂怎麼把一個項目講成“可落地產品”。

《城市榮耀》的完成度、工業化質感、商業化意識,在當天確實比較突出。試玩時能感覺到,它不是一個純學生腦洞,而是經過產品思維整理過的作品。能拿第一,羅斯基覺得並不意外。

不過它也有一個需要繼續解決的問題——原創差異化。


項目的核心玩法和市場上已有成熟產品存在一定相似性。短期路演裏,完成度高、賣相好,會非常佔優勢;但如果真往後走,走到融資、發行、長線運營階段,團隊還是需要回答一個問題:玩家爲什麼一定要玩你,而不是玩已有產品?

能走到這一步,說明團隊已經具備很強的執行力。下一步真正決定上限的,是創新壁壘。

除了上面這幾個重點項目,現場還有不少作品值得一提。

安陽師範學院的《神話擂臺:成神之路》讓羅斯基很有好感。它出現在清北、央美、中關村學院等強校同臺的路演現場,本身就說明地方院校一樣有機會靠執行力和細分方向突圍。

清華大學的《貓村共生記》關注流浪貓與生態平衡,團隊來自環境、城市設計背景,調研做得很紮實,作品更偏科普公益。它的問題是內容有點學術,後續需要把表達再遊戲化一點。

中央美術學院的《像素浮生錄》由兩名大二女生完成,7 天做出沙盒玩法,代碼主要靠 AI 生成。作品挺有趣,但像素風暫時沒有完全發揮美院學生的視覺優勢,她們自己也意識到了這一點。

此外其他作品也各有特色,篇幅所限不再贅述。

·這場比賽的價值,是讓“不會做遊戲的人”開始做遊戲

逛完整個路演,羅斯基最大的感受是:AI 讓更多原本不會做遊戲的人,真的開始做遊戲了。

很多參賽者沒有行業經驗,有些甚至沒有編程基礎。過去他們可能只能寫策劃案、畫概念圖、做 PPT,現在可以藉助 AI 先把一個作品搭出來。雖然從 Demo 到成熟商業產品還有很長路,但從 0 到 1 這一步,已經被明顯縮短了。

現場和幾位行業人士聊下來,大家還有一個挺一致的判斷:現在遊戲行業很多傳統崗位都在收縮,甚至處於“只出不進”的狀態。對剛畢業的學生來說,只會寫簡歷、只會講熱情,競爭力其實不夠。

但如果一個學生能熟練使用CodeBuddy等AI工具,能獨立做出一個可玩的 Demo,能證明自己具備從創意到落地的完整閉環能力,情況就不一樣了。

這類能力在當下反而變得更稀缺。因爲企業不一定缺會某個單點技能的人,但很需要能快速驗證想法、降低試錯成本、用 AI 提升產出的新人。所以,AI Demo能力正在變成遊戲行業新人求職的新作品集。

而且這次現場能看到,高校參與熱情很高,不少項目都有老師、導師帶隊。學生負責創意和執行,AI 工具補足技術短板,賽事提供訓練營、雲資源、路演和產業反饋。這個鏈條一旦跑通,對高校遊戲創作生態會有持續影響。

最終,華北賽區前三名分別是:北京中關村學院《城市榮耀:KPL傳奇之路》第一,北京大學《歸途》第二,西安交通大學《百草行》第三;北京城市學院《絲路商棧》獲得現場人氣獎。


但比名次更重要的是,羅斯基在現場看到了很多不成熟但有生命力的東西。

有的作品商業化潛力已經很明顯,有的更像一次公益表達,有的只是學生用 AI 做出的第一次嘗試。它們水平不一,卻共同指向一個趨勢:遊戲開發的門檻正在被重新改寫。

以前做遊戲,先要問你會不會寫代碼。

現在可能要先問——你有沒有一個值得被做成遊戲的想法。


騰訊雲黑客松官網 https://tch.cloud.tencent.com/ (官網可查看參賽路演項目)

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