文 / 遊戲那點事 西澤步
人類文明,星火永續。
前幾天,我在庫洛總部見到了《戰雙帕彌什》IP負責人白開,以及文案組組長妮妮,做了一次面對面的專訪。對話的契機,是團隊剛剛交卷的重磅新版本「長路歸航」。
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如今,《戰雙》正在經歷着一場關鍵蛻變。遊戲一晃眼做到了第七年,在過往劇情口碑的持續積累下,擺在文案組面前的更大課題,是如何駕馭日漸龐大的世界觀,去完成長線運營中的自我突破。
設想很宏大,點子也很多,但真到了邁出這一步的時候,一切卻並不容易。新版本的主推角色,是玩家從開服起便相識、人氣極高的老熟人“阿爾法”。給一個大家早就摸透了脾氣的角色寫新故事、拓充新維度,本身就是件挺冒險的事。
另一方面,法奧斯校歌《長路歸航》,也是戰雙玩家羣體中最能引發共鳴的IP記憶點。直接拿這四個字當版本標題,最終呈現的劇情水準,又能否真正承載得起玩家寄託在其中的厚重情感?
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因此,“壓力”,自然而然成了這次採訪中被他們提及最多的詞。
在交流中我得知,爲了對得起玩家的這份期待,項目組一直在不斷迭代打磨內容,在排期容許的範圍內,迭代修改範圍程度甚至可以說是短期內一度重構了劇本。不僅如此,爲了讓故事在推向最高潮時更具沉浸感,他們還在後半段主線額外加裝了中文配音,在極度有限的時間內完成了配音工作的統籌。
而在既定計劃之外,玩家側突發的輿情,更是讓團隊上下忙得連軸轉:阿爾法新機體外形首曝時,不少玩家對外觀的設計感到不滿意。聽這次參與採訪的人員說,內部對此進行了深度的覆盤與反思,並在時間緊迫的窗口期內,盡全力對物料細節進行了優化與調整。
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新版本上線前幾天,一切總算是準備妥當,但團隊的心情卻依然忐忑。這是一種在拼盡全力後產生的“延時焦慮”:到時候玩家會不會滿意?是不是還有哪裏能做得更好?
好在,團隊背地裏較的這些勁,最終都實打實地轉化爲了正向反饋。將近六個小時的單主線流程裏,紮實的信息量、跨越多年的伏筆回收,配合着到位的視聽演出,團隊死磕的每一個細節,最終都精準戳中了玩家的心。
版本剛一上線,最先推完劇情的玩家們便激動地奔走相告:“保三爭一!是這個味兒!”隨後,社區裏的長篇感想與考據貼如雨後春筍般湧現,正向口碑迅速發酵。

看到這些,團隊才終於如釋重負,另一個沉積已久的心結,也被悄然解開。對文案組而言,「長路歸航」大獲成功的意義,更多是讓玩家能夠再一次安心地期待:
劇情,依然是《戰雙帕彌什》的王牌。
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這場採訪從下午一直持續到了傍晚。我們回顧了法奧斯校歌的創作始末,剖析了阿爾法這位老熟人在新劇情裏“爲自己加冕”的心路考量與感情羈絆。
順着長線規劃的脈絡,我們也回顧了冰山之下那些舊設定的伏筆與推演,展望團隊未來關於“生命樹計劃”等內容的設想。
到了最後,所有的討論又回到了這支團隊本身,以及他們在這個廢土世界裏,拼命想要堅守的敘事底色。
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戰雙文案組真正想做的、不想失去的、以及希望守住的究竟是什麼?看完這篇專訪,相信你會對「長路歸航」的幕後、對戰雙文案組,乃至現在的庫洛,都有一個更真切的瞭解。
(下列爲採訪QA實錄,爲方便閱讀,內容已做調整)
01
問題:長路如何歸航
遊戲那點事:新版本決定啓用「長路歸航」這個名字時,團隊當時主要的感受是什麼?
妮妮:抱負心和壓力都很大。起初,我們認爲法奧斯學院是世界觀裏的重要地標,很想通過“空中花園”的3D手段把它呈現給指揮官。當時的那版劇情大綱,其實更像是一個傳統的戰雙故事。
但在開發過程中我們逐漸意識到,無論是法奧斯學院還是《長路歸航》校歌,對整個IP的發展都非常關鍵。另一方面,白開老師也提醒過我們,空花的敘事不能與主線脫鉤,戰雙的世界需要合理、自洽、一體化。
所以,爲了回應指揮官和我們自己的期待,大家最終頂着壓力把劇情重製了一遍,把它做成了一個更符合阿爾法與法奧斯設定的故事。
遊戲那點事:也就是說,大家是一開始覺得內容和名字不夠匹配,所以才把劇情推翻重做了?
白開:順序有一點不一樣,版本名的敲定時間點其實是在劇情完成之後。我們會做一些命名方案的內部投票,團隊的同學在看完版本劇情後,大多數投給了「長路歸航」。
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遊戲那點事:在構思新劇本時,最早確立的核心錨點是什麼?
妮妮:最核心的肯定是法奧斯和這裏的師生。指揮官作爲法奧斯最有代表性的學生,我們需要補足Ta在軍校生活中的空白,而且要具體到人和事。
另一個核心是阿爾法,她對應的生命樹質點是“王冠”。我們設想的高潮畫面是她爲自己加冕:不需要別人來定義,由她自己決定正確的道路。
順着“道路”這個概念,我們串聯起了過去埋下的所有“先遣隊”伏筆。另外在具體場面上,也有團隊夥伴非常想寫阿爾法獲得質點的能力後,去接通當年露娜被掛斷的那通電話,這也是落筆前就定好的情緒點。
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白開:結合前序章節法奧斯星艦的失蹤,“迴歸”、“歸途”、以及阿爾法獨行的“道路”,都是我們前期定下的錨點。基於這些,「長路歸航」承載的便不只是法奧斯的歸途,更是不同個體在各自命運下的歸航之路。
實際上在開發早期,參與版本創作的文案老師還曾提出過一條由科學理事會視角詮釋「長路歸航」主題的支線。
我個人認爲那是一個非常巧妙的切入點,從另一重角度補充了這一主題的內涵。但由於它是相對獨立的補充敘事,並且受到了排期限制,很可惜最終沒能在終稿呈現。
另外,像“不結婚”、首尾呼應的通訊信號、小英雄“阿爾法”與“歐米伽”檔案,這些元素在大綱階段提出後,團隊也是迅速GET到相應的表達和情緒。所以,大家現在看到的大部分核心情節與畫面,在劇情重置的早期就已經確立了。
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遊戲那點事:所以在多線敘事和最終Boss的設計上,也配合這些情緒做了調整?
白開:對,這次觀感的複雜主要來自時間結構。大多數時空題材是平行世界或單向循環,但戰雙特殊在世界線有維度的概念,時間線呈塔狀或樹狀結構,世界線彼此能互相影響和交錯。
這樣處理的好處是,避免了傳統平行宇宙那種“這只是個假世界”的距離感,讓各條意識中的世界線,能夠真正與主線的情感連接起來。
妮妮:Boss設計也是這個思路。文案最早提出的概念,就是把所有拼命做事的先遣隊員們融合成一個奇美拉怪物。將原本正義的一方反轉爲反派,這種古典神話般的拼接感會帶來很強的張力。
從四幕劇的結構來看,前面所有的鋪墊和多層宇宙的引入,其實都是爲了推向最後一刻阿爾法抉擇的高潮。
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遊戲那點事:後半段的全語音配音,也是臨時起意嗎?
妮妮:確實是。「長路歸航」版本的排期比較緊張,起初寫完時並沒有計劃加語音。但白開老師提出,如果最後一幕有語音,爆發力會更強。因此我們在有限的時間內達成共識,加了中文配音。既然前三幕都在爲高潮鋪墊,只要排期允許,我們就希望把這一幕的情緒做到最好再拿給玩家。
白開:配音室現場,露西亞的配音演員小N在理解了劇本中那種跨越時間線的羈絆後,動情之處一度落淚。這種情感的共鳴,最終也被留在了版本的高潮處。非常感謝配音老師們的全力演出!
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遊戲那點事:法奧斯校歌的內容是怎麼定下來的?
妮妮:法奧斯校歌其實最早在三年前的「搖籃遊行」版本就提出了需求,原型參考了西南聯大校歌,主基調是困境中的集體主義感。但當時並沒有明確它在IP裏具體是怎麼被創作出來的。
長路歸航,戰雙帕彌什
到了「長路歸航」,既然要寫法奧斯,就一定要把這種集體主義寫出來。所以我們專門安排了一段情節:指揮官和阿爾法像是擁有了其他時間線的記憶,唱出了旋律,隨後學生們也加入進來,共同創造了這首歌。歌詞裏的“那些遙遠而堅定的身影”,剛好能和這次跨越時間線的劇情完美結合,也非常契合這個版本關於“時代”的主題。
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02
歸因:續寫阿爾法
遊戲那點事:給阿爾法這個玩家們的老熟人寫新故事,你們最怕踩什麼坑?
白開:我們不敢把角色當成單薄的符號。就像現實中的人們會因環境所改變,被經歷所塑造,戰雙角色們鮮明地活在他們的世界,也是會成長和改變的。
過去經歷的背叛與欺騙,塑造了大家眼中強大、獨立的阿爾法。她的成長上限已經到達了幾乎無法突破的程度,我們並不能用模板化的套路,讓她去戰勝虛無的自我。
我們也不能因爲壓力大、害怕出錯,就不賦予她新的故事。我們需要認真思考阿爾法不變的人物底色是什麼。
於是我們將目光放回了一切的起點,去探究在她珍視家人、獨立開闢道路的身姿背後,她真正執着的是什麼,一直面臨的課題是什麼,以及她是否迷茫過。
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遊戲那點事:既然角色在玩家心裏已有印象,那在創作時,團隊會更堅持內部的想法,還是更多參考玩家的定義?
白開:這兩者其實並不是完全對立的。指揮官瞭解她,我們也瞭解,大家對角色的期待都源自於喜歡。通常我們不會遇到太大的預期偏差,因爲大家對角色的理解有很強的共通性。
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遊戲那點事:聊到“愛和理解”,這次劇情也正面處理了阿爾法、露西亞以及指揮官之間的關係。這是個棘手的難題吧?
白開:的確。因爲露西亞和阿爾法的特殊“關係”,我們絕對不願意也不能去否認在指揮官身邊存在的露西亞,也絕對不能也不願意去否認指揮官和露西亞一路走來的感情。
經歷塑造了角色。如果回到一切的起源,存在一個擁有幸福經歷的“阿爾法”,露西亞還是露西亞的時候,她會是怎樣的?當一切收束、所有經歷歸於一身,她又會作何選擇,有何改變?對此我想我們有了答案。
整理過往伏筆與角色暗線後,我們發現阿爾法對露西亞的情感底色,稱得上是一種特殊的"愛"。我們希望指揮官在閱讀劇情時能體驗到這一點,對於阿爾法來說,成全露西亞等於成全自己,愛露西亞就是愛自己。
所以最後的處理是:遺憾由我們書寫。玩家愛露西亞,團隊愛露西亞,“露西亞”也愛露西亞。在這個角度上,大家的心思是一致的(笑)。
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妮妮:結合過往的角色經歷,我們把“歸宿”設置爲阿爾法本次故事的主題。在這段漫長的苦旅中,她希望她愛的人、愛她的人全都擁有一份歸宿。而當她擁有實現這一切的權力時,卻發現了宇宙的守恆法則:每份歸宿的背後,都隱藏着代價。
於是阿爾法選擇了背道而馳,選擇協助開闢一條充滿可能性的路,由自己揹負遺憾,而這條路也映照着露西亞。我們不想把它處理成兩個人之間的簡單糾葛,而是阿爾法要如何用最冰冷的方式,實現最溫暖的幸福。
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遊戲那點事:故事寫到這種“和解”的程度,那團隊現階段想講關於阿爾法的一切,算是徹底講完了嗎?
妮妮:話不能說死嘛(笑)。目前這個版本只是滿足了我們對她故事的設想,暫時回收了部分伏筆。
在劇情的最後一節,阿爾法和即將與指揮官見面的角色海倫汀之間有一場對話,涉及到了生命樹的本質,以及阿爾法接下來作爲生命樹或文明監管者的立場。
未來,隨着環大西洋勢力的故事展開、更多生命樹計劃細節的披露,陸續也會有新的質點出現,我們還有很多故事可以說。至於阿爾法與指揮官之間的故事,目前就是劇情中的“最好的一日”了。
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遊戲那點事:「長路歸航」版本希望向玩家傳遞怎樣的感受?
妮妮:如果找一個詞來概括這個版本,我會選擇“愛”。先遣隊、法奧斯衆人、阿爾法與露娜、指揮官與“露西亞”……這次劇情中的所有角色都圍繞着這個母題,緊緊纏繞在一起。
這次的劇情,我們沒有爲阿爾法安排“被拯救”的劇本,而是讓她主動整理並安放自己的情感。重溫法奧斯被同伴接納的校園生活、與指揮官在日常訓練和軍事任務中建立的默契與感情,以及最後與露西亞達成帶有悲劇色彩的和解,這些都構建了她的完整性。
當一個擁有毀滅性力量的角色,依然爲了守護微小的羈絆而自肅,人性的重量就立住了。我希望指揮官看完故事後能感受到,雖然戰雙的基調是硬核科幻,但支撐起這個宇宙的,依然是人與人之間跨越時間線、哪怕註定留有遺憾,卻依然熾熱的連接。
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白開:這個版本的“歸航”包含了許多層含義,其中最主要的有兩種,一是法奧斯師生集體意志的“歸航”,二是阿爾法個人殊途的“歸航”。
就像阿爾法最終選擇了順應大愛,犧牲小愛,我希望玩家們也能在這個版本,找回初見《長路歸航》時的心境:
只要薪火尚存,只要犧牲與守護的故事還在廢土之上傳頌,人類這份即便面對篩選也從未屈服的勇氣,足以讓這條漫長而艱辛的長路,擁有值得銘記的歸宿。
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03
解決:背後的陣痛
遊戲那點事:聊完新版本的成功,我們也得聊點尖銳的。三月份的時候,團隊發公告回應了劇情輿情,內部覆盤來看,當時的情人節劇情到底出了什麼問題?
妮妮:核心失誤是我們給了指揮官一種“內容減量”的向下體驗。我們原本其實是想通過空中花園“邀約劇情”來一步步升級活動劇情的體驗。升級演出、互動提升觀感。但因爲跨部門策略沒統籌規劃好,也沒向外傳達好,只放出了減量的信息。最終,導致了大家都不願看到的結果。
另一個很現實的壓力是“全球同版本”。去年實現全球同版本後,爲了留出本地化時間,文案必須更早交付,排期受到了很大的擠壓,這導致我們在審覈資源上捉襟見肘,高壓之下往往只能優先保主線,其他模塊就容易出紕漏。但無論如何,這就是我們沒做好,非常抱歉。我們後續會通過內部流程優化等方式,做好遊戲體驗。
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遊戲那點事:那像“辛苦超刻”之類的引發爭議的OOC文案,又是怎麼漏出去的?
妮妮:戰雙中很多道具描述、系統介紹文本或是關卡內的對話文本,其實是由不同業務部門直接產出的。這些負責產出的夥伴可能並非專業的文字創作者,甚至有時只是爲了讓程序跑通,先寫下了“佔位文本”。
但是,由於我們管線流程中沒有做到全覆蓋的交叉檢查,最終導致了一些非正式的文案直接呈現在了玩家面前。輿論爆發後,我們已經痛定思痛去優化管線了,現在內部強化了全面交叉審覈的機制,堅決避免類似情況再次發生。
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(此前,指揮官從不以機體名代稱構造體)
遊戲那點事:這種統籌和排期的問題,是不是也影響到了主線?比如我會覺得“二週目”切入得有些突然,新升格者集團剛登場時似乎鋪墊也不太夠。
妮妮:這個問題確實存在,也是我們覆盤時承認沒做好的地方。“一週目”結束得很快,結尾已經把故事推到了一個很高維度的狀態;結果指揮官剛進入“二週目”,期待着更高規格的威脅時,突然跳出來一個感覺像在“一週目”裏能被一腳踢死的反派,這就產生了很大的預期落差。
這也暴露出我們在舊反派“馮·內古特”下線後,沒有給新反派做足夠亮相和集團性塑造的失誤。所以我們在「長路歸航」裏引入了“門徒”的概念,後續會慢慢把這些暗線、反派真正的幕後Boss都串聯起來。
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遊戲那點事:像“生命樹”這種龐大的新設定,團隊現在怎麼保證這種長線規劃在落地時,不和以前的細節相沖突?
白開:這要求長線規劃本身的設定必須邏輯自洽,並作爲既有設定的延伸,保持與主線脈絡及世界觀內核的一致性。
戰雙主線探討的核心,一直是對人類文明和命運的詰問。人類爲了星火永續而行動,那生命樹計劃就不能是一個孤立的新概念,它必須與我們世界觀的主線課題有所關聯、對其產生影響,並且給出回應。
在具體的細節上,我們就需要不斷回溯之前的內容,創造對應與回扣,尋找能夠串聯、延展的部分進行落地。
在我接回戰雙長線規劃工作的時間節點,開發和玩家看到的版本之間存在一定的時差,且劇情推進已進入二週目。因此,我們需要儘快讓規劃落實到劇情的實處,同時確保其具有前瞻性,通過提供有效的世界觀信息來協助劇情演進,使其迅速成爲滋養後續敘事的土壤。
妮妮:在這個版本里,我們給自己下了一個死命令:必須把“生命樹計劃”到底是什麼給講明白,絕不能再像以前那樣謎語人了。最終,我們把它和戰雙最底層的意識海、DNA序列等科幻設定緊緊綁在了一起。當新概念能夠牢牢咬合住過去的底層設定時,這種突兀感和“喫書”的風險就會大大降低。
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04
底色:祛魅與傳承
遊戲那點事:在很多玩家心裏,白開老師一直被視作文案組的代表。你自己怎麼看這種“主筆光環”?
白開:戰雙運營這七年,我其實並沒有一直待在這個項目裏。中間調去其他項目的那段時間,戰雙也出了很多優秀的章節,這些我都沒有參與。
以前做文案組長時,除了自己寫一部分角色設定和文本,我大部分精力其實花在了搭劇情框架、做版本規劃以及劇情審覈修改上。
如今作爲IP負責人迴歸戰雙,同時兼顧一個暫不方便透露的新項目,我的工作重心也有一部分向更廣泛的IP概念轉移了,會更多地去關注演出和任務的呈現與提升。
我不是超人,長線項目的每一個模塊都絕非一人之功。現實中並不存在一個人永遠不失手,還能把精力覆蓋到所有內容上。
戰雙能從過去走到今天,世界觀不斷成長並延續至今,靠的更多是組內很多很多優秀的老師共同討論、磨合與輸出。
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遊戲那點事:那社區裏經常討論的“新文案與老文案”之爭,團隊內部是怎麼看待的?
白開:對於一個運營了七年的長線項目來說,人員更替是很正常的。有人離開或暫時離開,也會有新夥伴加入。老文案曾經也是新文案,新文案未來也會成爲老文案。就像「長路歸航」這個版本,既有我這種“老老文案”參與,也有大家定義裏的“新文案”發力。
我還記得很早前我說過要“尊重角色”、“尊重玩家”,我至今仍然認同這個創作的法則。我相信着我們現在的文案團隊,也希望大家能相信妮妮。很多大家喜歡的故事、角色和橋段背後,都有他的付出。
不論是新老文案,只要底色傳承仍在,便不必是誰,不必新舊。戰雙的故事會被大家託舉着走下去,保持鮮活。
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遊戲那點事:目前的文案團隊究竟是個什麼樣的規模和分工機制?
妮妮:戰雙是個長線項目,文案人數和分工都是不固定的。有的版本可能兩三個人主要負責寫,有的版本因爲模塊體量大,可能有五到八個人蔘與,但每個版本一定會有負責人牽頭審覈。而且隨着空中花園和相約紀事等新內容的增加,我們整體的文案組規模每年都在擴大。
此外,在新人進來後,我們會引導他的寫作質感,先從活動、好感度等小模塊寫起,再慢慢過渡到主線。戰雙的創作風格,就是這樣通過老人、組長一起糾正新人的寫作習慣,耳濡目染地傳承下來的。
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遊戲那點事:落實到具體劇本上,內部有什麼標準來判斷一個故事“及格”或者“優秀”了?
妮妮:不可能有一個絕對客觀的打分表,說過了60分就好。但我們有兩個判斷基礎:
首先,內容必須符合戰雙的敘事語言和團隊的表達訴求,同時也希望符合指揮官的期待。比如寫阿爾法,我們就絕不能給她塞太多“執着於心魔”之類的套路劇情,因爲這不是我們想寫的,也不是指揮官想看的。
其次,只要文案自己對某個創意有創作欲,內容符合角色與世界觀設定,並能說服團隊,最終產出的結果通常都不會太差。以「長路歸航」爲例,我們期望指揮官能感受到團隊對阿爾法以及劇情中每一名角色的愛。
在這個基礎上,只要故事能夠做到情緒共鳴,基本就立住了。至於更高層面的拔高,就要看整個大架構的設計了。
白開:我經常在組內發一個恐嚇表情包,是一個小人對着另一個小人輕聲說:“初版直接上線了”。對於遊戲研發來說,在排期允許的前提下,不斷反饋、修改、迭代,直到面向指揮官交卷,這是必經之路。
做內容總會有遺憾和不完美,“優秀”並不由我們來定義。我們能做的,就是在有限時間內不斷打磨,讓結果儘量趨近指揮官滿意的標準。
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05
願景:真心換真心
遊戲那點事:如果用一句話來概括戰雙團隊這些年堅持下來的敘事風格,你們會怎麼定義?
妮妮:“工業的冷峻感加上人文主義”。因爲世界觀背景的緣故,戰雙講的大多是深沉且伴隨創傷的故事,末世的氛圍時而會讓指揮官感受到“疼”。
不過,戰雙的世界並非只有冰冷。宇宙很冷,人在裏面可能很孤獨,但每個人都有可能產生溫暖的力量,強大到足以共同對抗帕彌什這樣的災難。我們希望每個故事的結局,最終都能像創可貼一樣覆蓋傷口,讓指揮官在體會創傷時也能感受到溫情。
白開:另一個特點是“尊重多元”。我們不想按着頭去教大道理,爭取在符合戰雙大背景的前提下,鼓勵團隊寫出各種不同類型、並且符合指揮官期待的故事。
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遊戲那點事:很多玩家會說《戰雙》是個愛發“刀”的遊戲。未來還會給角色發這種真正意義上的“刀”嗎?
白開:我始終認爲戰雙講述的是一個關於希望的故事。我們不會爲了讓結尾顯得慘烈,去刻意安排角色犧牲。
末世下人類的光輝纔是我們想要描繪的重心。我們不願刻意製造苦難,但同時也不會刻意迴避苦難。因爲正是角色在面臨某一時刻的抉擇與行動,造就了他們本身,這也是人性熠熠生輝的閃光點。
妮妮:角色經歷苦難,不是單純爲了製造痛感,而是爲了讓Ta成爲現在的樣子。故事發展到這個階段,角色自己會做出順理成章的選擇。
我們是講故事的作者,不是製造痛苦的行爲藝術家。即便過程有痛感,故事底層講的依然是希望,我們相信大家一定能戰勝困難,迎來大團圓。

遊戲那點事:面向未來,“二週目”的劇情大盤具體會怎麼鋪開?
白開:一部分規劃會以“生命樹計劃”作爲錨點和線索。我們始終在講人類文明求存的故事,面對這個課題,升格者、機械教會、空中花園等各方勢力,都會以“生命樹計劃”爲母本和藍圖,給出自己的解讀與行動。
這裏面會涉及真假質點的博弈、正逆路線的衝突,會有付出代價的先行者,也會有一些“煙霧彈”。同時,新舊勢力和角色會陸續登場並參與進來。我們會逐步展現這個計劃對各個角色帶來的影響,以及他們如何去契合“質點”的概念。
妮妮:我們的階段性目標,是把戰雙的世界觀鋪展得更深、更可信。過去我們在角色這塊講得比較好,但世界觀還有空白。
未來我們會通過生命樹計劃,去填補這些“冰山之下”的設定。比如黃金時代到底發生了什麼、多米尼克到底研發了什麼、帕彌什與它背後的真相等等。
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遊戲那點事:在越來越龐大的戰雙世界觀裏,指揮官處於一個什麼樣的位置?
妮妮:指揮官就是玩家,玩家就是指揮官。從設定上說,Ta是一個“過分努力的普通人”。未來我們也會在故事中逐漸補足指揮官更可信的能力塑造,比如Ta是否會負責更大的戰場,在軍事生涯上有沒有新的成就。
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遊戲那點事:最後一個問題,如果現在讓你們對陪伴《戰雙帕彌什》走到今天的指揮官說一句話,最想說什麼?
妮妮:近期戰雙的文案確實有一些沒有發好力的地方,因此我們非常感謝指揮官一路的反饋和包容。我們希望「長路歸航」能讓大家願意再與我們交流,或者說給到我們一些信任,對我們戰雙文案組乃至整個團隊的未來,重新建立期待。
白開:不論過去、現在還是未來,我們都會帶着共鳴去創作文案。因爲我們自己也是玩家,會去思考指揮官想看什麼、怎麼滿足指揮官的要求,並把自己的創作欲和指揮官的期待結合起來。
正因爲大家的包容和陪伴,《戰雙帕彌什》才能走到第七年,也纔會有第八年、第十年甚至第二十年。戰雙是由大家延續的故事。最後,還是想用最初的那句話,再次表達感謝:“謝謝大家來玩我們的遊戲”。

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