別吵了,這纔是史上最好的格鬥遊戲!

“格鬥遊戲社區,就是最好的遊戲社區!”

編輯&作者 Ronron

還記得小時候看畫片書,其中描述的旅途告一段落,我總會想象着故事中的世界順着人物的枝節,依舊鮮活地生長着。

在媒體生活還不那麼豐富充盈的時代,少男少女們樂於且只能用最樸實、簡單的筆觸,去描述想象世界向現實世界的延伸——

一個⚪,這是人類的頭顱;

接着幾條線段相互勾連,這是人類的軀幹和四肢;

你可以給ta穿上衣服,拿上武器,或者給兩個小人之間畫上一個愛心,一捧花束,一段愛情故事躍然紙上……真是巧妙。

短短几筆,孩子們就可以完成向“造物主”的跨越,完成威斯克、維蘭德、弗蘭肯斯坦等人窮極一生的追求。

火柴人,這個由幾根線條構成的極簡形象,保留了完整人類骨骼結構,幾乎抹平了一切文化隔閡,它的概念甚至可追溯到世界各地的古代壁畫與象形文字——當人類的祖先第一次用線條勾勒同伴的身影時,這個生物族羣的創造力,就已經經由火柴人的輪廓展現出來了。

 

火柴人:Hello World

真正讓火柴人獲得文化生命的,是2000年代初席捲全球的Flash動畫浪潮。那時帶寬有限、流媒體尚未成熟,但人們對新媒介內容的渴望異常強烈。Flash以極低的製作門檻和近乎爲零的傳播成本,恰好滿足了這一切。

這時已經湧現了一批把火柴人從紙張搬上熒幕和互聯網的優秀Flash動畫作品。

《鬼鬥》2008

彼時國內,又恰好有那麼一個小遊戲網頁,以Flash遊戲爲主力軍。

火柴人迅速從動畫原型,接入電子世界。2010年前後短短几年時間內,這個網頁上出現了大量火柴人Flash遊戲,且“火柴人”“休閒”“冒險”“經營”等遊戲大類一樣,單獨佔據了一個專題頁,時至今日,這個分頁下依舊有着超過1000款火柴人遊戲。

在這些遊戲中,最能發揮火柴人設計長處的,無疑就是“動作”玩法。

對遊戲來說,“火柴人”其實就是角色建模、動畫綁定過程中,沒有蒙皮的骨骼結構被直接用作視覺造型。用這種裸綁骨架直接做遊戲中的可互動人物,有着不同尋常的表現力,在羣體記憶中能承載想象,傳遞超量且複雜的信息量。當然,開發起來還省時省力。

火柴人的極簡造型,一個圓點加數條線段,抹去了所有冗餘信息:沒有服裝、表情、毛髮、配飾的干擾,對格鬥遊戲的核心信息閱讀,比如動作判定、碰撞箱距離把控,甚至姿態變化和幀數預讀,都有着極強的正向加成。

並且,衍生的極簡手繪美術,在動畫製作中,有着更高的可塑性——用《街霸》系列的“長手”爲例,一個印度老頭四肢像橡皮泥一樣可以隨意拉伸,明顯不合邏輯對吧?所以他是“瑜伽大師”,是超能力者——你得給這個角色更多的包裝,製作幀動畫的時候,還得讓玩家覺得……嗯,這個動作沒有那麼“反人類”。

老桑抱jio,來了!

但一個火柴人,一個沒有任何細節的色塊,飛踢甩出一個大飛腳,或者蜷縮成一個球進行衝撞,再或者不知道從哪裏掏出幾把手裏劍投擲出去,在畫面呈現上,就是一個大色塊,變長、變圓、射出一些小色塊。

於是再誇張一些,也是情有可原的。

格鬥+火柴人還真能兼顧技法上的確認和想象力。

 

搓招的苦手,猜拳的高手

2023年2月,獨立開發者IvySly在Steam平臺推出的《Your Only Move is HUSTLE》(以下簡稱《YOMI Hustle》),則讓火柴人終於迎來了一款真正與其內在氣質相匹配的遊戲——一個將格鬥遊戲拆解爲回合制策略,卻完整保留了格鬥神韻的獨特作品。

傳統格鬥遊戲的本質,是兩套動作系統在時間軸上的激烈碰撞。所有招式都依據精確到幀的刻度運行,依次經歷發生(出招前搖)、持續(攻擊判定)、恢復(收招硬直)三個階段。格鬥遊戲的動作交互,就是對時間資源的利用。

立回,差合,打康,受身,目押……凹!等等術語,本質上都是對幀數的拉扯。

因此,我們又常常調侃格鬥遊戲,是“回合制猜拳遊戲”。

但是,這個調侃成立的前提,或者說,能把格鬥遊戲玩成猜拳的前提是……能目押,別掉招。

玩家需要花費大量時間在訓練場中反覆練習連招,形成足以應對各種局面的肌肉記憶,最終在毫秒級的反應對抗中與對手博弈。這種體驗的門檻相當高——許多新手面臨的最大障礙,就是不得不在尚未形成肌肉記憶之前,強行記住大量招式表並期望打出連貫的進攻。

而《YOMI Hustle》以一種近乎挑釁的姿態,徹底繞開了這條傳統道路。

在這款遊戲中,每一場對戰都被拆解爲逐幀決策的回合序列:遊戲暫停,玩家從指令表中挑選下一個動作,鎖定,遊戲執行,再次暫停,如此循環往復。

具體展開解釋一下:

一段60秒的格鬥被攤開爲3600幀。

雙方玩家的格鬥界面下方,有着一整套出招表,只要點擊就可以執行動作(包含你熟悉的各大格鬥遊戲的特殊資源和動作系統,豐富度遠超任何一個市面上存在的單一格鬥IP,這裏就不展開了,大家可以自己去體驗),並在格鬥舞臺上出現一整段這個出招帶來的動畫結果,包含對應的“發生、持續、恢復”三個階段的火柴人殘影。玩家可以隨時觀看某個出招帶來的交互結果。

每一次選擇動作之後,雙方玩家都擁有30秒的時間來思考。在這裏,勝利不再取決於玩家的熟練度和反應速度,而完全依賴於“猜拳”這種預讀的策略選擇——其實更像是“下棋”,在多種可能中,儘可能選中正確的那一個,多走幾步。

在策略設計上,本作雖然採用回合制框架,但攻擊距離、幀數差、起手判定、確反窗口等傳統格鬥遊戲的核心概念全部被保留了下來。每個角色都擁有獨立的招式幀數數據表。

以【牛仔】的“橫砍”爲例,這一招式總耗時16幀。其中6幀爲起手階段,4幀爲判定階段,6幀爲收招硬直。如果對手選擇了一個起手僅需4幀的招式(比如【忍者】的輕拳),就可以在牛仔的起手階段直接將其打出硬直,完成一次精準的“打康”,或者防住一套連招,在收招階段精準插入4幀輕拳,完成“確反”,獲得加幀回合,然後期許打出一套連招,再或者逼對面交出一個破序的Burst(類比《罪惡裝備》)……當然,也可以進一步猜拳,在對面Burst時用防禦/差合/靜止懲罰對面。

畢竟這個情況下,對面的出招表就寫在下面,只有這一個按鈕選擇。

猜猜看,我在第幾層?

《YOMI Hustle》的戰鬥過程由於火柴人卡通元素的加入,更接近《任天堂全明星大亂鬥》,比例尺尺度拉得比較大,機動表現誇張,飛天遁地,見招拆招,動量調得極爲滑溜。

有玩家曾生動地形容《YOMI Hustle》的格鬥體驗:就像將一段真實的格鬥錄像拖入某種視頻遊戲編輯器中,一幀一幀地手動選擇每個瞬間應該做什麼。

當對局結束後,這個錄像帶的重放功能,也可以盡情爲玩家展示“火柴人動畫”的魅力。

尤其是這絲滑、充滿張力、相互對招的動畫,是自己“畫”出來的“火柴人大電影”,那確實帥氣、時髦,爽得可以。

 

我們有最好的遊戲社區!

由於脫胎於線下發展的街機文化社區,和經歷家用PC“電子遊戲洪水猛獸”階段的遊戲文化斷層,再加上極難的上手門檻,格鬥遊戲這個品類,形成了一個特別的小圈子——圈子裏的玩家、“遺老”,天然存在一種比大圈子更強烈的追求身份認同的需求——鄙視鏈這種東西,可能比“上手難”,更先一步勸退新人,阻止新鮮血液的注入。

更何況“1v1”格鬥,這種東西,本質上不就是約架嘛,很容易就充滿了火藥味。

PUNK幾度和解幾度嘴臭?格鬥遊戲,實力爲王!

所以格鬥遊戲社區,早年並不是什麼淨土。

還是感謝小孩,感謝中國電子格鬥選手,感謝《街霸6》,感謝新媒體——格鬥遊戲,天生爲了競技舞臺而生,或許你不會玩,但是它絕對好看,觀賞性拉滿。

恭喜5月25日芝加哥白金賽37歲的小孩戰勝“小孩”奪得冠軍

《街霸6》讓很多玩家看到了格鬥遊戲的樂趣,讓不少孩童時的記憶被喚醒,讓格鬥遊戲圈逐漸壯大,讓熱心更加純粹,讓技術傳承的氛圍建立變得更加簡單。

《YOMI Hustle》則可以作爲一個格鬥圈入門前的“模擬器”。

非即時對抗的模式,讓玩家無需再依賴“反應速度”和“肌肉記憶”這種很難量化的天賦,讓不同“技術”水平的玩家可以圍繞格鬥“策略”進行平等交流。

同時,它沒有PVE系統,但是你可以在模擬模式中,操控敵我雙方進行對戰,想練多久,就練多久——練完招直接進PVP房間。

不加入對戰也完全可以,實時觀摩某一場戰鬥,看其他玩家如何安排招式對抗,加入聊天討論,發揚格鬥遊戲、火柴人格鬥遊戲“好看”這個最大的優勢。

去年遊民就有幾個剛入職的新人,被遺老拉着入坑了《街霸6》。其中有一位“十里坡劍聖”,單純不喜歡打PVP,只喜歡磨練見招拆招,已經泡在人機裏很久了,在發現《YOMI Hustle》後愛不釋手。

這時候,可能有的玩家要問了:

“啊!你這個美術,一看就是小遊戲!能有多少玩家呢,我想打PVP,怕不是排隊都排不到人!”

反直覺的是,《YOMI Hustle》可不是個小遊戲。

《YOMI Hustle》截止今日,Steam共計有42000+條評價,96%的好評如潮,預估賣出了超過100萬份。

隨時,只要我想要打PVP,進人多的房間,從沒有等待超過5秒的時候,就會有玩家主動過來約戰。

更有國內和Discord社區,專門分享MOD和玩法攻略。

(這裏特別附上一個《YOMI Hustle》教學視頻的鏈接,感興趣的話可以跳轉觀看:【B站教學視頻】

——所以啊,格鬥遊戲社區,就是最好的遊戲社區!

 

結語

《Your Only Move is HUSTLE》很優秀,但必須得承認,對於習慣《街霸》《鐵拳》傳統節奏的玩家來說,這款遊戲更像一個格鬥策略的解謎工具,無法用來追求一場血脈僨張的傳統對決。

但《YOMI Hustle》從未打算取代傳統格鬥遊戲。它選擇了一條完全不同的路徑:用回合制的框架去承載格鬥的內核,用火柴人的極簡去承載博弈的複雜。

也證明了一件事:當玩家吐槽遊戲“猜拳”過重,並不是吐槽格鬥遊戲中的策略成分過重,而是猜錯的負面反饋過重——許多新系統極大地強化了進攻和強制“猜拳”或者“擇”的頻率與強度,使得精準的距離控制(如“差合”)等基本功讓位於無休止的、高風險的“互相賭博”。

不太健康,技術幹不過對面,看起來連運氣也差人一等。

於是乎,話又說回來,對於《YOMI Hustle》,得補充一個體感信息。

“大道都磨滅了”

因爲對面是“抽象的火柴人”,當我被策略碾壓,毫無還手之力地一套帶走,我真的毫無挫敗感。甚至在回放過程中,代表我的那個火柴人,像被抽的陀螺,像斷線的風箏,像破洞的氣球,被高手華麗麗地各種暴揍時,我總禁不住拍手叫好:

“真tm帥!”

聊天框裏此時再發來一段話:

“我行!你也行!”

——嗯!你行,我也行!

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