在一個強調套裝的的rougelike遊戲中,如何防止獎勵池稀釋

最近在打磨遊戲體驗,遇到了一個roguelike遊戲常見的問題

一般情況下,一個寶物被玩家選擇後,這個寶物就會從獎池/商店池中被刪除

這種設計導致,如果總獎池有100件,其中有5件是套裝,得到套裝的前1-2件很容易,到了最後幾件很難

這樣就會出現前期提升簡單,後期提升太困難的問題

仔細分析其它遊戲是如何解決的,發現了很多有意思的做法,作此分享

首先就是麻將類遊戲

打麻將時,前期的“進張(改良)”很多,可能有十幾二十張牌都能幫到你,但是當最後“聽牌”的時候,可能只能需要4張牌左右了

但是麻將有個特點,就是隨着遊戲的進行,總牌池也會單向度地無限減少,整體的概率稀釋並不明顯

有些遊戲的做法就類似於麻將的排山隊列,像是《殺戮尖塔》,被玩家“放棄/未選擇”的寶物,後續不再出現,如果在商店中看到的寶物都想要奈何囊中羞澀,後續也沒有補救機會了

但大多數情況下,由於《殺戮尖塔》的玩家強度主要集中在卡牌上,遺物更多是一種錦上添花的效果,雖然遺物之間可能存在Combo,不過對於玩家而言並不剛需

如果玩家的增強手段,必須依賴於寶物的話,就不能像麻將做得那麼粗暴了

《黑帝斯》則是更加隱祕,遊戲中存在多名神祇,每一名神祇的祝福都是自成一系,可以互相疊加的“套裝”

顯然,遇到遇到神祇的概率均等的,那麼玩家將很難湊齊某個體系

於是系統算法進行了作弊,當你選擇了某個神祇的祝福後,會增加該神祇出現的概率

甚至在劇情上進行了簡短的提示,大概就是“你如果親近了某位神祇,這位神會更願意來幫助你”

這種做法在現代roguelike其實挺常見,向玩家傳達隨機性,但是實際卻有意營造玩家的“幸運”

而且大多數情況下,如果不是特別深度的玩家,也察覺不到這種作弊隨機算法。

如果沒有明確的體系,其實作弊算法也並不好用

尤其是隨着遊戲迭代,寶物池加深,就算作弊,還是會降低後期的遊戲體驗

類似於《我地麻》,隨着玩家進度推進,解鎖的寶物會越來越多,但是新的寶物並不越來越強,會進入一種越玩綜合強度越弱的情況

於是我地麻出現了Ban掉靈俑的系統,把不搭角色技能流派的完全無用寶物移除,減小卡池大小

但是這種做法不太“優雅”,所以該系統開發的時間節點非常後期,面對能感覺到這種變化的高難硬核玩家。

以上是我記憶中解決方法,暫時不太清楚還有沒有其它的做法,歡迎評論區補充

至於我的選擇

我先簡單描述一下我的遊戲《魔劍王牌》的寶物(靈飾)系統

每一件寶物都有自身的效果,但同時也可能是某個套裝的一部分,表現爲寶物下方的亮點,湊齊套裝即可解鎖套裝額外效果

同時每次戰鬥結束都可以選擇寶物,此時使用不重複的邏輯顯然不行

我下意識地想做作弊系統,暗中幫助玩家湊齊套裝

但是我又遇到一個問題,就是盲目地幫助作弊,玩家真的會開心嗎?不會顯得特別刻意嗎?

尤其是面對只有刷新和購買兩個行爲的商店,是不是應該讓玩家還有更多的選擇。

與其“感覺到自己很幸運”,不如“因爲我的操作,所以我配得上這份幸運”

於是我做了一個“否決”系統

功能很簡單,每次戰鬥勝利後,都可以“否決”一個寶物,這個寶物在本局遊戲中被Ban掉,不會再出現了

不過這個做法我從未在其它遊戲中見過,可能這種“因爲我的操作,所以我配得上這份幸運”這一個遊戲體驗是我一廂情願

今天就分享到這裏了,最後打個廣告

《魔劍王牌》是我單人開發的 roguelike-DBG遊戲

你將扮演一名魔劍士學徒,在入學考試時通過刁難你的雌小鬼導師所設的考驗!

使用自己的魔法卡組,打出牌型進行戰鬥,蒐集靈飾解鎖強大技能,每一張技能都是一張真正的萬能牌,它可以同時視作任何點數任何花色,實現特殊的稀有牌型,並附帶強大的攻擊特效

除此之外,遊戲還有元素附魔,弱點剋制,卡牌融合,收服怪物卡等特色機制豐富戰鬥與構築趣味

遊戲試玩版玩法已經穩定,單局遊戲時長30分鐘左右,歡迎試玩~

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