最近在打磨游戏体验,遇到了一个roguelike游戏常见的问题
一般情况下,一个宝物被玩家选择后,这个宝物就会从奖池/商店池中被删除
这种设计导致,如果总奖池有100件,其中有5件是套装,得到套装的前1-2件很容易,到了最后几件很难
这样就会出现前期提升简单,后期提升太困难的问题
仔细分析其它游戏是如何解决的,发现了很多有意思的做法,作此分享
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首先就是麻将类游戏
打麻将时,前期的“进张(改良)”很多,可能有十几二十张牌都能帮到你,但是当最后“听牌”的时候,可能只能需要4张牌左右了
但是麻将有个特点,就是随着游戏的进行,总牌池也会单向度地无限减少,整体的概率稀释并不明显
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有些游戏的做法就类似于麻将的排山队列,像是《杀戮尖塔》,被玩家“放弃/未选择”的宝物,后续不再出现,如果在商店中看到的宝物都想要奈何囊中羞涩,后续也没有补救机会了
但大多数情况下,由于《杀戮尖塔》的玩家强度主要集中在卡牌上,遗物更多是一种锦上添花的效果,虽然遗物之间可能存在Combo,不过对于玩家而言并不刚需
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如果玩家的增强手段,必须依赖于宝物的话,就不能像麻将做得那么粗暴了
《黑帝斯》则是更加隐秘,游戏中存在多名神祇,每一名神祇的祝福都是自成一系,可以互相叠加的“套装”
显然,遇到遇到神祇的概率均等的,那么玩家将很难凑齐某个体系
于是系统算法进行了作弊,当你选择了某个神祇的祝福后,会增加该神祇出现的概率
甚至在剧情上进行了简短的提示,大概就是“你如果亲近了某位神祇,这位神会更愿意来帮助你”
这种做法在现代roguelike其实挺常见,向玩家传达随机性,但是实际却有意营造玩家的“幸运”
而且大多数情况下,如果不是特别深度的玩家,也察觉不到这种作弊随机算法。
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如果没有明确的体系,其实作弊算法也并不好用
尤其是随着游戏迭代,宝物池加深,就算作弊,还是会降低后期的游戏体验
类似于《我地麻》,随着玩家进度推进,解锁的宝物会越来越多,但是新的宝物并不越来越强,会进入一种越玩综合强度越弱的情况
于是我地麻出现了Ban掉灵俑的系统,把不搭角色技能流派的完全无用宝物移除,减小卡池大小
但是这种做法不太“优雅”,所以该系统开发的时间节点非常后期,面对能感觉到这种变化的高难硬核玩家。
以上是我记忆中解决方法,暂时不太清楚还有没有其它的做法,欢迎评论区补充
至于我的选择
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我先简单描述一下我的游戏《魔剑王牌》的宝物(灵饰)系统
每一件宝物都有自身的效果,但同时也可能是某个套装的一部分,表现为宝物下方的亮点,凑齐套装即可解锁套装额外效果
同时每次战斗结束都可以选择宝物,此时使用不重复的逻辑显然不行
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我下意识地想做作弊系统,暗中帮助玩家凑齐套装
但是我又遇到一个问题,就是盲目地帮助作弊,玩家真的会开心吗?不会显得特别刻意吗?
尤其是面对只有刷新和购买两个行为的商店,是不是应该让玩家还有更多的选择。
与其“感觉到自己很幸运”,不如“因为我的操作,所以我配得上这份幸运”
于是我做了一个“否决”系统
功能很简单,每次战斗胜利后,都可以“否决”一个宝物,这个宝物在本局游戏中被Ban掉,不会再出现了
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不过这个做法我从未在其它游戏中见过,可能这种“因为我的操作,所以我配得上这份幸运”这一个游戏体验是我一厢情愿
今天就分享到这里了,最后打个广告
《魔剑王牌》是我单人开发的 roguelike-DBG游戏

你将扮演一名魔剑士学徒,在入学考试时通过刁难你的雌小鬼导师所设的考验!
使用自己的魔法卡组,打出牌型进行战斗,搜集灵饰解锁强大技能,每一张技能都是一张真正的万能牌,它可以同时视作任何点数任何花色,实现特殊的稀有牌型,并附带强大的攻击特效
除此之外,游戏还有元素附魔,弱点克制,卡牌融合,收服怪物卡等特色机制丰富战斗与构筑趣味
游戏试玩版玩法已经稳定,单局游戏时长30分钟左右,欢迎试玩~
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