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一、TBH爲何從特別好評變成多半差評?
近幾天Steam上最魔幻的遊戲,可能就是TBH了
一個只有兩人開發的像素掛機遊戲,沒有華麗的畫面、複雜的操作,你只需要把它掛在桌面右下角

就是這樣一款遊戲
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兩人開發,20萬同時在線,這本身就是奇蹟
很多人的入坑只是因爲朋友突然發來一句:
“臥槽,我掉的個裝備賣了幾十塊,速來”
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越來越多的人湧進了遊戲
討論的不再是職業強度、Build搭配,而是:
“這個東西值多少錢?”
“怎樣纔有最大收益?”
“現在入坑還能賺到DLC嗎?”
每個人都在期待下一件裝備
每個人都覺得自己可能是那個幸運兒
隨着玩家增多,市場裏的裝備開始貶值,曾經能賣幾十塊的裝備變成幾毛錢,甚至無人問津
直到Steam限流了服務支持,寶箱掉落極低
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於是評論區的風向也開始變化
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“功能卡頓”“暗改爆率”“割韭菜”
到這裏,我突然產生了一個疑問:
如果大家真的是因爲遊戲好玩才留下來的
爲什麼當裝備收益降低後,卻突然不愛玩了
二、很多人以爲自己在玩遊戲,其實是在期待那張未開獎品的彩票
每當打開TBH的時候
大部分人的第一反應其實很統一:
“出貨了嗎?”
掛機一晚上小時,打開揹包。
掃一眼裝備顏色,順手點開Steam市場查看價格
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有意思的地方就在這裏,同樣是一件裝備
如果它不能交易,你或許只感概一秒
但如果這玩意能賣50塊錢呢?
裝備沒變,數值沒變,變化的是我們的期待
真正讓人忍不住隔幾分鐘就點開揹包看看的
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出貨了嗎
是那個念頭:“萬一出了呢?”
萬一掛一晚上就賺回DLC了呢?
我們期待的從來不只是裝備
而是背後那個尚未揭曉的結果
三、同樣是掛機,爲什麼有人玩《龍崖》幾百小時?
龍崖的裝備不能賣錢
但依然有很多玩家在裏面一掛就是幾百個小時
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每一次掛機,都會感覺離目標更近了一點
刷到一件傳奇裝備,陣容強度提升
刷到一個關鍵詞條,新的流派成型
推過卡了很久的關卡,角色成長
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一件裝備最重要的價值,是讓角色變強
哪怕掙不到一分錢,依然會覺得時間沒有白費
在龍崖裏,裝備的價值來自於角色成長
而在TBH裏,很多裝備的價值來自於市場定價
前者的快樂來自變強
後者的快樂來自可能變現
兩種樂趣都是真實存在的
但它們並不完全一樣
當市場價格開始下跌的時候
爆率降低時, 前者依然還能從成長中獲得樂趣
而後者失去的,卻是整個遊戲最重要的驅動力
四、如果把遊戲內容刪光,還剩下什麼?
我認爲steam最離譜的遊戲之一《Banana》
點擊香蕉——然後一次掉落
沒劇情
沒成長
沒裝備系統
甚至連掛機遊戲最常見的養成要素都沒有
這玩意兒也能算遊戲?
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頂峯時有90W人在線掛香蕉
直到今天,依然還有不少玩家掛在遊戲裏
很多玩家真正期待的,從來不是遊戲過程
而是結果揭曉的那一刻
打開揹包看掉落
看看市場價格
然後期待下一次掉落
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只是TBH還保留着角色、裝備和戰鬥
而Banana乾脆把這些東西全部省略了
就像是結婚對象自帶孩子
當遊戲不斷簡化以後,一個事實開始浮現:
有時候讓玩家沉迷的,並不是打怪本身
而是掉落
不是成長本身,而是開獎
從這個角度再回頭看TBH
它真正吸引人的部分,從來不是掛機
是那個始終沒有打開的禮物盒
五、同樣能賣錢,爲什麼CS2沒人罵?
說到這裏,可能有bro會問:
按照這個邏輯,CS2裏的皮膚不也是商品嗎?
箱子能賣
刀能賣
手套能賣
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甚至有些飾品的價格比顯卡還貴
那爲什麼大家很少說CS2是個“掛機賺錢遊戲”?
因爲兩者最大的區別在於順序
對於大多數CS玩家來說
先有遊戲——後有市場
很多人第一次接觸CS,是因爲喜歡競技的刺激
因爲和朋友開黑快樂
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熱門榜一榜二
市場價值是在遊戲價值之後出現的
但TBH至少對於部分人來說
是:“這遊戲能賣錢”
順序發生了變化
先有市場——再有遊戲
順序調換結果卻完全不同
當遊戲本身足夠有趣時,市場只是錦上添花
哪怕有天飾品全部綁定,依然會有人繼續玩CS
但如果玩家進入遊戲的主要理由本身就是市場
當市場失去吸引力的時候,他們自然也會離開
市場能夠放大樂趣,卻很難代替樂趣本身
六、我們在掛機遊戲時,到底在玩什麼?
寫到這裏,我想起自己曾經玩掛機遊戲時的狀態
明明在工作,在看做其他事情
明明角色在自動打怪
可每隔十幾分鍾,還是會忍不住回來看看
看看揹包
看看掉落
看看有沒有驚喜
回想吸引我的,好像從來不是掛機本身
畢竟掛機這種事情,連腳本都能完成
真正讓我一次次點開遊戲的,是期待
期待下一件裝備。
期待下一次出貨
期待那個“萬一”
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龍崖如此、TBH如此、甚至Banana也是如此
區別只在於,有些遊戲把期待連接到了成長
有些遊戲把期待連接到了價值
而有些遊戲,則把期待本身變成了玩法
現實生活裏,努力工作未必立刻有回報
很多事投入了時間,也未必能看到結果
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但遊戲不同
它總會告訴你:再來一次
也許下一把就出了
再掛一會兒,也許下一件就是極品
這種感覺很像拆盲盒
很像考試以後等成績
也很像彩票開獎前的那幾分鐘
真正讓人上癮的,往往不是結果
而是結果揭曉之前的那段時間
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所以如果你問我:
掛機遊戲到底在玩什麼?
我覺得答案可能不是裝備
不是掙到錢了
甚至不是角色成長
而是期待本身
我們把時間投入進去
然後等待命運給出回應
那份等待的過程,或許纔是掛機遊戲最核心的樂趣
亦如曖昧期的男女
而期待這種東西看不見,摸不着
卻往往比裝備更珍貴
因爲裝備總會貶值
數值總會過時
但在結果揭曉之前,有人依然願意相信:
下一次,也許會不一樣
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我們在掛機遊戲裏掛機的,從來不只是角色
還有自己那份美好的期待
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