當我們在玩掛機遊戲時,我們在玩什麼?

預計閱讀時間4分鐘

一、TBH爲何從特別好評變成多半差評

近幾天Steam上最魔幻的遊戲,可能就是TBH了

一個只有兩人開發的像素掛機遊戲,沒有華麗的畫面、複雜的操作,你只需要把它掛在桌面右下角

就是這樣一款遊戲

兩人開發,20萬同時在線,這本身就是奇蹟

很多人的入坑只是因爲朋友突然發來一句:

 “臥槽,我掉的個裝備賣了幾十塊速來

越來越多的人湧進了遊戲

討論的不再是職業強度、Build搭配,而是:

  • “這個東西值多少錢?”

  • “怎樣纔有最大收益?”

  • “現在入坑還能賺到DLC嗎?”

每個人都在期待下一件裝備

每個人都覺得自己可能是那個幸運兒

隨着玩家增多,市場裏的裝備開始貶值,曾經能賣幾十塊的裝備變成幾毛錢,甚至無人問津

 直到Steam限流了服務支持,寶箱掉落極低

於是評論區的風向也開始變化

“功能卡頓”“暗改爆率”“割韭菜”

到這裏,我突然產生了一個疑問

如果大家真的是因爲遊戲好玩才留下來的

爲什麼當裝備收益降低後,卻突然不愛玩了

二、很多人以爲自己在玩遊戲,其實是在期待那張未開獎品的彩票

每當打開TBH的時候

大部分人的第一反應其實很統一:

“出貨了嗎?”

掛機一晚上小時,打開揹包。

掃一眼裝備顏色,順手點開Steam市場查看價格

有意思的地方就在這裏,同樣是一件裝備

如果它不能交易,你或許只感概一秒

但如果這玩意能賣50塊錢呢?

裝備沒變,數值沒變,變化的是我們的期待

真正讓人忍不住隔幾分鐘就點開揹包看看

出貨了嗎

是那個念頭:“萬一出了呢?”

萬一掛一晚上就賺回DLC了呢?

我們期待的從來不只是裝備

是背後那個尚未揭曉的結果

三、同樣是掛機,爲什麼有人玩《龍崖》幾百小時?

龍崖的裝備不能賣錢

但依然有很多玩家在裏面一掛就是幾百個小時

每一次掛機,都會感覺離目標更近了一點

刷到一件傳奇裝備,陣容強度提升

刷到一個關鍵詞條,新的流派成型

推過卡了很久的關卡,角色成長

一件裝備最重要的價值,是讓角色變強

哪怕掙不到一分錢,依然會覺得時間沒有白費

在龍崖裏,裝備的價值來自於角色成長

而在TBH裏,很多裝備的價值來自於市場定價

前者的快樂來自變強

後者的快樂來自可能變現

兩種樂趣都是真實存在的

但它們並不完全一樣

市場價格開始下跌的時候

爆率降低時, 前者依然還能從成長中獲得樂趣

而後者失去的,卻是整個遊戲最重要的驅動力

四、如果把遊戲內容刪光,還剩下什麼?

我認爲steam最離譜的遊戲之一《Banana》

點擊香蕉——然後一次掉落

  • 沒劇情

  • 沒成長

  • 沒裝備系統

甚至連掛機遊戲最常見的養成要素都沒有

這玩意兒也能算遊戲?

頂峯時有90W人在線掛香蕉

直到今天,依然還有不少玩家掛在遊戲裏

很多玩家真正期待的,從來不是遊戲過程

而是結果揭曉的那一刻

  • 打開揹包看掉落

  • 看看市場價格

  • 然後期待下一次掉落

只是TBH還保留着角色、裝備和戰鬥

而Banana乾脆把這些東西全部省略了

就像是結婚對象自帶孩子

當遊戲不斷簡化以後,一個事實開始浮現:

有時候讓玩家沉迷的,並不是打怪本身

而是掉落

不是成長本身,而是開獎

從這個角度再回頭看TBH

它真正吸引人的部分,從來不是掛機

是那個始終沒有打開的禮物盒

五、同樣能賣錢,爲什麼CS2沒人罵?

說到這裏,可能有bro會問:

按照這個邏輯,CS2裏的皮膚不也是商品嗎?

  • 箱子能賣

  • 刀能賣

  • 手套能賣

甚至有些飾品的價格比顯卡還貴

那爲什麼大家很少說CS2是個“掛機賺錢遊戲”?

因爲兩者最大的區別在於順序

對於大多數CS玩家來說

先有遊戲——後有市場

很多人第一次接觸CS,是因爲喜歡競技的刺激

因爲和朋友開黑快樂

熱門榜一榜二

市場價值是在遊戲價值之後出現的

但TBH至少對於部分人來說

是:“這遊戲能賣錢”

順序發生了變化

先有市場——再有遊戲

順序調換結果卻完全不同

當遊戲本身足夠有趣時,市場只是錦上添花

哪怕有天飾品全部綁定,依然會有人繼續玩CS

但如果玩家進入遊戲的主要理由本身就是市場

當市場失去吸引力的時候,他們自然也會離開

市場能夠放大樂趣,卻很難代替樂趣本身

六、我們在掛機遊戲時,到底在玩什麼?

寫到這裏,我想起自己曾經玩掛機遊戲時的狀態

明明在工作,在看做其他事情

明明角色在自動打怪

可每隔十幾分鍾,還是會忍不住回來看看

  • 看看揹包

  • 看看掉落

  • 看看有沒有驚喜

回想吸引我的,好像從來不是掛機本身

畢竟掛機這種事情,連腳本都能完成

真正讓我一次次點開遊戲的,是期待

  • 期待下一件裝備。

  • 期待下一次出貨

  • 期待那個“萬一”

龍崖如此、TBH如此、甚至Banana也是如此

區別只在於,有些遊戲把期待連接到了成長

有些遊戲把期待連接到了價值

而有些遊戲,則把期待本身變成了玩法

現實生活裏,努力工作未必立刻有回報

很多事投入了時間,也未必能看到結果

但遊戲不同

它總會告訴你:再來一次

也許下一把就出了

再掛一會兒,也許下一件就是極品

  • 這種感覺很像拆盲盒

  • 很像考試以後等成績

  • 也很像彩票開獎前的那幾分鐘

真正讓人上癮的,往往不是結果

而是結果揭曉之前的那段時間

所以如果你問我:

掛機遊戲到底在玩什麼?

我覺得答案可能不是裝備

不是掙到錢了

甚至不是角色成長

而是期待本身

我們把時間投入進去

然後等待命運給出回應

那份等待的過程,或許纔是掛機遊戲最核心的樂趣

亦如曖昧期的男女

而期待這種東西看不見,摸不着

卻往往比裝備更珍貴

因爲裝備總會貶值

數值總會過時

但在結果揭曉之前,有人依然願意相信:

下一次,也許會不一樣

我們在掛機遊戲裏掛機的,從來不只是角色

還有自己那份美好的期待

——————————————————————

        【你的關注是主播更新的最大動力】

——————————————————————

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com