抖 M 養 成 手冊 ( 越虐越爽版

編輯&作者:撬棍二筒

我是個手殘玩家,但特喜歡玩高難度遊戲挑戰自己。無論是類魂,還是純粹的跑酷,我都來者不拒。

尤其是在打完《蔚藍》後,我的自信空前高漲,那種一擊必殺,然後跑365里路的嚴苛,對我來說早已不算折磨。

於是我購買了同樣享有“高難度平臺跳躍”之稱的《超級肉肉男孩 3D》,就是爲了再次驗證自己的技術。

結果,我被這遊戲錘爆了。不光手柄被虐的體無完膚,手指關節處也一片大紫色,臉比這遊戲的主角還要紅,而我喝酒都從沒上過臉。

想把這款遊戲推薦出去太難,也許從受虐狂的角度,可以分析一二。

我查了下,這遊戲此前的系列作品,一直爲2D平面視角,在業界也頗有名氣。

其第一部,在10年拿下MC90 高分,被評爲“當年最佳可下載遊戲”,首周就賣出了14W的好成績。

《肉肉男孩》系列創世人,是《以撒的結合》與今年爆火的《喵喵結合》的作者E胖。

雖然E哥因理念分歧,並沒有參與到《超級肉肉男孩 3D》的開發當中,但它卻繼承了系列那股對“死亡”超乎尋常的癡迷。

本作首次採用3D化場景,角色、畫風、操作都有了巨大變革。

從美術上來看,主角肉肉哥的Q彈身體,在險象叢生的環境裏,就像是果凍捲入榨汁機裏一樣,寸步難行,稍有不慎,就會從頭到腳一分爲二,或是被砸成一灘爛泥。

如此露骨的死亡表現,將肉肉哥的身材發揮到極致,各種死法千奇百怪,也不用擔心審覈。

畢竟肉肉哥的肉肥膘滿,整個人宛如熟透的番茄,一刀切下去,反倒能生出些許歡愉。

爲了配合玩家多樣的死法,《超級肉肉男孩 3D》關卡的立體程度,在同類遊戲裏也是首屈一指。

遊戲對Y軸的開發相當恐怖,跑酷的過程常常跌宕起伏,在同一水平面上的跳躍時間,幾乎不超過3秒,就要再次步入另一個完全陌生的空間。

由於是3D化場景,不像2D能一眼望到底,在種種陷阱機關的視角差之下,跳躍體驗如同過山車一般,讓人應接不暇。

你前腳還在牆上奔跑,後腳可能就已在齒輪下連滾帶爬,然後藉助一股氣流,再次上升到一個全新的開拓地帶。

機關的擺放位置更是瞬息萬變,與平臺的距離被拿捏得恰到好處,一把下來能反覆經歷生與死的瞬間,很容易口乾舌燥。

不過,3D雖帶來了更強的關卡設計與更高的操作上限,但視角也存在諸多不便。

大家可以想一下,市面上有幾款完全3D化的跑酷遊戲呢?

《鏡之邊緣》算是首例,但它續作全無,就是因爲玩起來太暈。

《超級肉肉男孩 3D》其實也有這樣的問題,只不過它更多是玩的太累,眼睛需長時間跟蹤角色、連續判斷落腳位置是否與操作精度匹配,這一過程但凡出現一點偏差,都會造成體感與邏輯之間的巨大沖突。

明明感覺上力度恰如其分,實際結果卻和設想天差地別,玩家的感官出現了誤判,環境的信息不夠準確,與之而來的挫敗感,將是操作失誤的幾倍。

在視野受限的電子屏幕下,關卡的立體感,取決於光影、音量、物品之間的結構關係。

一段路開始模糊,短小,直至看不清,這說明我的操作有了實際的運動;一個機關的聲音漸行漸遠,這證明我與它之間有了可觀的距離。

在電子遊戲裏,玩家要持續的在自身的行爲上獲得肯定,這樣才能完全與場景裏的角色同頻。

而《超級肉肉男孩 3D》快速平移的特性,註定了其視聽細節會在玩家頻繁的移動狀態下變得模糊。即便遊戲有着諸多輔佐的手段;比如加強角色輪廓、增加隨身光圈與標記來區別於場景,但終是杯水車薪。

我依然是靠着自身的慣性、刻骨銘心的失敗、陰差陽錯的意外,去征服那些平臺的。

這其中會存在一個空間感上的認知差距,我的空間感較差,自然無法靠簡單的外力克服,也就更需要通過死亡,強行糾正直覺上的偏差。

當然了,《超級肉肉男孩 3D》也有一套屬於自己的死亡哲學,用於安慰我這樣的手殘玩家,就像《蔚藍》的敘事一般,總會讓人欣然接受無數失敗。

遊戲每次對局結束後,都會將失敗的殘影與最終結果並肩奔向前方,而之前死亡的全過程都能盡收眼底。

無數肉肉男孩被攪成漿糊、切成麪條,直到從中衝出一個力挽狂瀾的選手!同胞的隕落沒能讓它一蹶不振,陷阱的驚悚未能阻止它肆意狂奔;它心想:這絕對是最後一次了!就像之前無數次曾自我勸誡的那樣:死了就刪掉遊戲!

然而這一次,它真的衝到了終點,如此灑脫,絲毫不拖泥帶水,水到渠成。

每次這些總結當局體驗的動畫,都讓我幡然醒悟——我是個無可救藥的自虐狂,從折磨中孕育希望。

一個有些粗俗但很形象的畫面,可以讓你和我一同享受喜悅:一羣不知疲倦的蝌蚪,用力奔向同一個目標,它們中只有一人能脫胎換骨,贏得卵子的肯定。

《超級肉肉男孩 3D》的死亡哲學,就像是生命塑性的過程,找不準位置會被淘汰,可能終點是一隻襪子,或是某處用掉的紙巾。

但當你由衷信任着自己的操作,將每一次落點都控制在與平臺的毫釐之差時,那些失敗便有了成功的註腳。與你一同狂奔的敗者,其實都是在用生命,幫你提前踩掉所有的坑,直到僅剩下一條暢通無阻的路。

“這世間本沒有路,走的人多了也便成了路。”

這個名言和遊戲體驗沒有雞毛關係,可和我的自尊有關,玩着玩着鼻子還有點酸。

《蔚藍》的自我和解堪稱完美,讓我一次又一次在山腳下重整旗鼓。而《超級肉肉男孩 3D》也不相上下,死亡回放是點睛之筆,讓我能在“怎麼死”上面無後顧之憂,甚至急於求成,主動投死,就爲了身旁能多一個影子,爲我的勝利歡呼鼓舞。

在正式打通A面結局之後,我還有種直奔B面的衝動,明明我面紅耳赤、身心俱疲,手柄A鍵也由於受力過重,險些彈不回來,但我就是想在《超級肉肉男孩 3D》裏死一死。

我想死的無拘無束,死得有理有據,把每一次都當做是最後一次,破口大罵這遊戲設計師的愚蠢,然後回過頭來,還能會心一笑。

在其他類型裏,我很難和會有這樣矛盾的體驗;一邊崇拜着失敗,一邊扼腕着成功。我的人生或許太無聊了,纔會在遊戲裏能和那麼多氣急敗壞的自己,處成回憶錄裏的朋友。

好幾次,我都在上百次死亡面前質問自己,到底圖什麼?

最後思來想去,圖的其實是被自己看見,我把手柄當成人生在蹂躪,一個能盡情犯錯的人生,誰不想要?

如此看來,我玩高難度遊戲不是爲了挑戰自己;這是一個理想化且無意義的膚淺表達。

我只是想體驗失敗,但不至於像是在現實生活裏一樣,被它打敗,無力迴天。

我可以非功利性的,當一個無可救藥的受虐狂。

或許這能讓你認識到一款全新的《超級肉肉男孩 3D》。

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