抖 M 养 成 手册 ( 越虐越爽版

编辑&作者:撬棍二筒

我是个手残玩家,但特喜欢玩高难度游戏挑战自己。无论是类魂,还是纯粹的跑酷,我都来者不拒。

尤其是在打完《蔚蓝》后,我的自信空前高涨,那种一击必杀,然后跑365里路的严苛,对我来说早已不算折磨。

于是我购买了同样享有“高难度平台跳跃”之称的《超级肉肉男孩 3D》,就是为了再次验证自己的技术。

结果,我被这游戏锤爆了。不光手柄被虐的体无完肤,手指关节处也一片大紫色,脸比这游戏的主角还要红,而我喝酒都从没上过脸。

想把这款游戏推荐出去太难,也许从受虐狂的角度,可以分析一二。

我查了下,这游戏此前的系列作品,一直为2D平面视角,在业界也颇有名气。

其第一部,在10年拿下MC90 高分,被评为“当年最佳可下载游戏”,首周就卖出了14W的好成绩。

《肉肉男孩》系列创世人,是《以撒的结合》与今年爆火的《喵喵结合》的作者E胖。

虽然E哥因理念分歧,并没有参与到《超级肉肉男孩 3D》的开发当中,但它却继承了系列那股对“死亡”超乎寻常的痴迷。

本作首次采用3D化场景,角色、画风、操作都有了巨大变革。

从美术上来看,主角肉肉哥的Q弹身体,在险象丛生的环境里,就像是果冻卷入榨汁机里一样,寸步难行,稍有不慎,就会从头到脚一分为二,或是被砸成一滩烂泥。

如此露骨的死亡表现,将肉肉哥的身材发挥到极致,各种死法千奇百怪,也不用担心审核。

毕竟肉肉哥的肉肥膘满,整个人宛如熟透的番茄,一刀切下去,反倒能生出些许欢愉。

为了配合玩家多样的死法,《超级肉肉男孩 3D》关卡的立体程度,在同类游戏里也是首屈一指。

游戏对Y轴的开发相当恐怖,跑酷的过程常常跌宕起伏,在同一水平面上的跳跃时间,几乎不超过3秒,就要再次步入另一个完全陌生的空间。

由于是3D化场景,不像2D能一眼望到底,在种种陷阱机关的视角差之下,跳跃体验如同过山车一般,让人应接不暇。

你前脚还在墙上奔跑,后脚可能就已在齿轮下连滚带爬,然后借助一股气流,再次上升到一个全新的开拓地带。

机关的摆放位置更是瞬息万变,与平台的距离被拿捏得恰到好处,一把下来能反复经历生与死的瞬间,很容易口干舌燥。

不过,3D虽带来了更强的关卡设计与更高的操作上限,但视角也存在诸多不便。

大家可以想一下,市面上有几款完全3D化的跑酷游戏呢?

《镜之边缘》算是首例,但它续作全无,就是因为玩起来太晕。

《超级肉肉男孩 3D》其实也有这样的问题,只不过它更多是玩的太累,眼睛需长时间跟踪角色、连续判断落脚位置是否与操作精度匹配,这一过程但凡出现一点偏差,都会造成体感与逻辑之间的巨大冲突。

明明感觉上力度恰如其分,实际结果却和设想天差地别,玩家的感官出现了误判,环境的信息不够准确,与之而来的挫败感,将是操作失误的几倍。

在视野受限的电子屏幕下,关卡的立体感,取决于光影、音量、物品之间的结构关系。

一段路开始模糊,短小,直至看不清,这说明我的操作有了实际的运动;一个机关的声音渐行渐远,这证明我与它之间有了可观的距离。

在电子游戏里,玩家要持续的在自身的行为上获得肯定,这样才能完全与场景里的角色同频。

而《超级肉肉男孩 3D》快速平移的特性,注定了其视听细节会在玩家频繁的移动状态下变得模糊。即便游戏有着诸多辅佐的手段;比如加强角色轮廓、增加随身光圈与标记来区别于场景,但终是杯水车薪。

我依然是靠着自身的惯性、刻骨铭心的失败、阴差阳错的意外,去征服那些平台的。

这其中会存在一个空间感上的认知差距,我的空间感较差,自然无法靠简单的外力克服,也就更需要通过死亡,强行纠正直觉上的偏差。

当然了,《超级肉肉男孩 3D》也有一套属于自己的死亡哲学,用于安慰我这样的手残玩家,就像《蔚蓝》的叙事一般,总会让人欣然接受无数失败。

游戏每次对局结束后,都会将失败的残影与最终结果并肩奔向前方,而之前死亡的全过程都能尽收眼底。

无数肉肉男孩被搅成浆糊、切成面条,直到从中冲出一个力挽狂澜的选手!同胞的陨落没能让它一蹶不振,陷阱的惊悚未能阻止它肆意狂奔;它心想:这绝对是最后一次了!就像之前无数次曾自我劝诫的那样:死了就删掉游戏!

然而这一次,它真的冲到了终点,如此洒脱,丝毫不拖泥带水,水到渠成。

每次这些总结当局体验的动画,都让我幡然醒悟——我是个无可救药的自虐狂,从折磨中孕育希望。

一个有些粗俗但很形象的画面,可以让你和我一同享受喜悦:一群不知疲倦的蝌蚪,用力奔向同一个目标,它们中只有一人能脱胎换骨,赢得卵子的肯定。

《超级肉肉男孩 3D》的死亡哲学,就像是生命塑性的过程,找不准位置会被淘汰,可能终点是一只袜子,或是某处用掉的纸巾。

但当你由衷信任着自己的操作,将每一次落点都控制在与平台的毫厘之差时,那些失败便有了成功的注脚。与你一同狂奔的败者,其实都是在用生命,帮你提前踩掉所有的坑,直到仅剩下一条畅通无阻的路。

“这世间本没有路,走的人多了也便成了路。”

这个名言和游戏体验没有鸡毛关系,可和我的自尊有关,玩着玩着鼻子还有点酸。

《蔚蓝》的自我和解堪称完美,让我一次又一次在山脚下重整旗鼓。而《超级肉肉男孩 3D》也不相上下,死亡回放是点睛之笔,让我能在“怎么死”上面无后顾之忧,甚至急于求成,主动投死,就为了身旁能多一个影子,为我的胜利欢呼鼓舞。

在正式打通A面结局之后,我还有种直奔B面的冲动,明明我面红耳赤、身心俱疲,手柄A键也由于受力过重,险些弹不回来,但我就是想在《超级肉肉男孩 3D》里死一死。

我想死的无拘无束,死得有理有据,把每一次都当做是最后一次,破口大骂这游戏设计师的愚蠢,然后回过头来,还能会心一笑。

在其他类型里,我很难和会有这样矛盾的体验;一边崇拜着失败,一边扼腕着成功。我的人生或许太无聊了,才会在游戏里能和那么多气急败坏的自己,处成回忆录里的朋友。

好几次,我都在上百次死亡面前质问自己,到底图什么?

最后思来想去,图的其实是被自己看见,我把手柄当成人生在蹂躏,一个能尽情犯错的人生,谁不想要?

如此看来,我玩高难度游戏不是为了挑战自己;这是一个理想化且无意义的肤浅表达。

我只是想体验失败,但不至于像是在现实生活里一样,被它打败,无力回天。

我可以非功利性的,当一个无可救药的受虐狂。

或许这能让你认识到一款全新的《超级肉肉男孩 3D》。

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