1700萬銷量《PEAK》的親弟弟,《崩潰小隊》爲何好玩不火?

在大受歡迎的《蟹蟹尋寶奇遇》之後,Aggro Crab Games和Landfall聯合打造了25年最大的獨遊黑馬《PEAK》——6天內即售出100萬份,到今年6月,距媒體估算全平臺已經累計售出1700萬份。

但不爲人知的是:Aggro Crab工作室在2025年的遊戲創作活動中孵化了兩個聯機合作項目——哥哥是《PEAK》,弟弟則是《崩潰小隊》。

在5月28日發售之後,《崩潰小隊》可以說遠遠沒有達到預期的熱度,國區評價更是僅有兩條,那麼問題來了——同樣是4人聯機、同樣是“失敗比成功更好笑”,同樣是基於物理引擎的歡樂逗趣,爲什麼《崩潰小隊》的首發熱度遠不及《PEAK》呢?

《崩潰小隊》是怎麼玩?

崩潰小隊的核心目標一句話就可以描述:送快遞!

最多4名玩家需要通力協作,每人開一輛小車(操作和功能很簡單,類似於馬車、跑跑卡丁車),完成訂單要求——

從完全無害、也不會發生形變的箱子;

到會摔碎的蛋、跑走的雞;

再到會泄露毒藥的毒藥桶、會爆炸的炸藥;

到像是麪包的蝸牛、需要自己轉的魔方;

.......

運送的貨物越來越離譜,同時環境也越來越艱難:

會出現斷電、積水、閃電、打噴嚏、植物入侵甚至火山爆發。

然後你運輸的貨物被破壞之後也會在這個關卡和後續的關卡形成障礙——比如雞蛋摔成荷包蛋會讓你打滑、燃油會讓你減速、仙人掌會擋路......

《崩潰小隊》類似於《PEAK》,深度捆綁了Landfall招牌的布娃娃物理系統,送貨中隊友的任何失誤——手滑、被撞飛、抓空——都可能引發連鎖反應。這種由物理實時演算出的意外,是腳本動畫無法帶來的純粹的多人歡笑。

不過好玩的部分在於:你同樣有各種辦法來應對這些問題,每一個關卡爲分爲5次挑戰,每次挑戰結束會根據完成訂單數量和剩餘時間給予酬金、此外可以DEBUFF二選一來獲得額外資金。

這些資金可以在基地購買各種應對的道具:

有增強自身的擋板、抓東西更牢固的抓手、減少壓力產生的香水&奶茶;

也有掃地機器人、灑水器、傳送帶、加速帶、傳送器等輔助設施。

而類似於仙人掌這種阻礙,則是可以用車輛的“抓握”功能來剪斷。

所以類似於PEAK,它同樣有“一個都不能少”的精妙合作設計:

《PEAK》的攀爬需要真正的節奏同步和互相掩護,戰鬥中倒地的隊友必須立刻救援。這種高依賴性創造了一種“大家都在一條船上”的緊密感,成功後的喜悅會被成倍放大。

而《崩潰小隊》需要配合隊友的行動、完成分工、選購合適的物品,同樣保持溝通才能順利送完快遞——比如遊戲中分開貨物是上揚手柄選取貨物,一件件分開,交貨時如果你交的數量正好多一件,手動分貨會耽誤大量的時間,但這個時候隊友幫你把已經提交的貨物拿下來一件,就有一種想要“have five”的寫作快樂!

這同樣是一款失敗比成功更好笑的逗樂遊戲。

因爲遊戲名“崩潰”的意思是:每當你撞車、能碰撞、受到環境傷害(毒氣、燃燒等),都會積累壓力值,最要命的是交貨時如果貨物不對的按下按鈕,壓力值會直接拉滿,而拉滿了就會陷入5秒左右的失控......

失控以後就會像狂犬一樣亂撞,很容易像多米諾骨牌那樣連鎖拉滿壓力——BOOM!崩潰小隊,就此誕生了。

然後一個巨大的伏筆也就此埋下了:因爲崩潰時好友並不能發現你崩潰了

所以如果演技逼真,你大可以裝瘋來創似隊友——畢竟這只是遊戲,快樂纔是第一位。

所以和《PEAK》一樣,《崩潰小隊》同樣有着天然的直播和派對遊戲基因。

那麼爲什麼兩者的熱度天差地別呢?

賽道的新鮮感、合作遊戲的排他性

簡單來說,《崩潰小隊》的問題可能在於:它和“胡鬧廚房”的邏輯的相似程度較高,都是強目標引導下的分段式處理:

《胡鬧廚房》是取出和處理原材料,完成材料×廚具的複雜交互,主打一個時間管理中的爭分奪秒;

《崩潰小隊》是取出、處理和運輸貨物,難點不在於材料×用具的複雜交互,而是因爲困難外部環境造成的送貨失誤帶來的壓力積累,而壓力積累之後的連鎖崩潰,但本質還是一個時間管理中的爭分奪秒;

應該說《胡鬧廚房》這種模式本身是特別好玩的,《崩潰小隊》在相似內核基礎上也做出了不少的差異性,奈何胡鬧系列正牌、冒用的類似遊戲層出不窮:搬家、裝修、加油站、外賣......所以一定程度上,玩家確實對這個類型有點審美疲勞了。

而相對來說,《PEAK》的聯機登山體驗,則是之前沒有、之後也罕有代餐的獨特體驗——就像是《糖豆人》、《Among us》、《致命公司》曾經建立起的統治級地位一樣,多人遊戲第一個開創品類的遊戲會佔據相當長時間的領先地位。

又因爲多人遊戲本身具備很好的重複可玩性,彼此之間也存在排他關係:越是熱門的遊戲越會持續熱門,反之越是冷門的遊戲涼的越快(匹配不到人)。

從一關都過不了,到變成專業快遞隊伍

在最開始玩這款遊戲時,我和墨咕咕、白菜、BOT組成的小隊甚至第一關都過不去。

但隨着遊戲的進行,我們慢慢發現了:

對於多動症的動物、易碎的貨物,貨架是多麼重要;

當賽道很長、阻礙很多時,傳送器是多麼重要;

分工和過程中的溝通是多麼重要;

因地制宜的選擇DEBUFF是多麼重要;

......

於是我們的成績越來越好,從一關都過不了,變成了專業快遞隊伍。

所以我還是看好《崩潰小隊》會慢慢的建立自己的口碑,完成逆襲,因爲它有和《PEAK》非常類似的基因,也擁有豐富的內容、快樂的玩法。

《崩潰小隊》可能永遠不會成爲《PEAK》那樣的現象級爆款,但它會成爲你和朋友們某個週末下午的專屬記憶——那些被荷包蛋滑倒的瞬間、被隊友假裝崩潰撞飛的惡作劇、以及終於完成五星訂單後那句“再來一局”的約定。

不是每一款遊戲都需要登頂山峯。有些遊戲,就適合幾個人窩在沙發裏,笑到肚子疼,然後說:

“快遞送完了,明天繼續。”

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