前言
在做遊戲盤點與推薦之前,我想先跟大家閒聊探討一下何爲「解謎遊戲」。
「解謎」,這個標籤可以說非常籠統,它可以涵蓋非常廣泛的範圍,彷彿只要消耗腦力就是解謎。
比如《新戰神》的加鎖箱子,但這個謎題基本是在考驗眼力,而不是腦力,但依然被人認定在解謎的範疇裏,因爲我們在找機關的時候仍然在消耗腦力,因爲我們會不停去判斷和猜測機關藏哪了,所以它即使不「考驗」腦子,但仍然「消耗」腦子。
包括很多密室逃脫類解謎,其實考驗玩家最多的也是眼力,你要找關鍵道具,然後開鎖或者開機關,而開鎖和開機關的過程基本不費腦子。
然後還有像《漫威蜘蛛俠》裏的益智小遊戲,很多都是在鍛鍊反應力。
還有《多邊形造橋》,你們認爲算不算解謎?其實還真算,但是大多數人看到這遊戲第一時間想到的標籤估計都不是解謎,而是模擬或建造吧?但我們在建造可以通過汽車行駛的橋樑的過程,就是在解題。
某種意義上說,動作遊戲的boss戰也算解謎,因爲我們在解「如何戰勝boss」的謎題,而在這個解題過程裏,我們不斷的在拆解boss的所有招式,這個招式要閃避還是格擋?那個招式要在什麼時機用什麼技能可以破招?另一套打法會不會更好打?只要有問題,就有追尋答案的解題過程。
還有人在定義上更嚴格,會細究「解密」和「解謎」的差異。
說「解密」解的是密碼、暗號之類的東西,而「解謎」解的是謎題、疑點。
比如《fez》那種算解密,而《時空幻境》算解謎。但是我認爲其實這倆東西或者這倆概念在現實角度來看,要麼分的並不是很開,要麼沒必要特意去做區分,屬於是徒增概念的複雜性。那麼根據奧卡姆剃刀原則,我將會用「解謎」這個詞語去統稱所有解密與解謎的遊戲。
不過我想用「數值」和「機制」的概念去給解謎遊戲做個區分,即「數值型解謎」和「機制型解謎」,然後,「數值型解謎」也可以叫做「燒腦型解謎」遊戲。
並給每個遊戲的這兩個維度去打個星,再多從謎題設計這一維度打星,一共三個維度,滿星五顆星。
本篇盤點只盤點比較狹義一點的解謎遊戲吧哈哈,前面聊那麼多純當閒扯。
以下游戲,有玩完的,也有沒玩完的,沒玩完的不一定是不夠優秀,還請理解,畢竟本人不是遊戲大佬,也不是專業評測人。
正篇
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一、平臺解謎:
《時空幻境braid》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★★★★(破例6顆星)
謎題設計:★★★★★
2009年震撼遊戲界的獨遊古神偉作,其基於平臺跳躍解謎類型的對時間玩法的開發,可謂充滿想象力,可謂極致。
如果steam上,獨立解謎遊戲只推薦一款,那我會毫不猶豫的選擇《時空幻境》。
沒買過原版的,直接買週年紀念版就行,史低也很便宜,畫面和手感更好。
《ugly》
燒腦程度:★★★(二週目謎題四顆星,並且有操作要求)
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★★
明顯借鑑了吹哥《時空幻境》,不過核心機制不是時間,而是鏡像。其實做的還是非常不錯的,喜歡《時空幻境》的,那這個也是值得一玩。
《黃油貓》
燒腦程度:★★★(難點主要是操作層面)
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★(謎題數量雖然多,但對機制本身的挖掘不夠極致)
國產平臺解謎佳作,黃油+貓的設定也很有趣,體量不小,隱藏收集也非常刁鑽,本作應該可以給各位一個不錯的遊戲時光。
但我覺得這遊戲很多謎題太考驗操作了,這不是我的愛好,我不喜歡解謎搞很多操作要求。
《徑跡迴響》
燒腦程度:★★
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★★
玩家將操控一個可愛的小機器人,然後不斷進行錄製和播放自己的路徑,這就是遊戲核心機制,本以爲是個比較單調的玩法,但實際上游戲還是做出了花來,相當有趣味性,陪伴了去年春節的我。
《炸彈毛毛蟲》
燒腦程度:★★(整體較簡單,但隱藏關略有小難點)
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★★
帶火了「知識鎖」的概念。
我理想中最絕妙的解密遊戲是像數學卷倒數第二道題一樣,在你沒有想到答案的時候會覺得怎麼這麼難,但當你想到答案後,就會驚呼,哇草竟如此簡單?我簡直是個天才!
然後最好有時會讓玩家誕生所謂的尤里卡時刻,讓玩家產生自我創造性的解密想法,然後玩家因此而會心一笑,似乎和遊戲的製作者產生了一次腦電波交流。
但是這兩點就很考驗謎題質量以及恰到好處的遊戲引導了,需要製作者對自己設計的解密核心機制有足夠透徹的理解與運用。
而這個遊戲,基本做到了這兩點,擁有出色的謎題設計,以及能提供玩家偶爾的尤里卡時刻。
整體還是不難的,也就部分隱藏關卡太喫擦邊操作了,這個仁者見仁。
機制本身不算多有趣,但機制知識不斷遞進並且進入玩家腦子裏的過程,做得非常好,謎題水平很高,所以雖然體量很小,但仍然印象極深。
《閏躍之年》
燒腦程度:★★★(最後有難點)
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★★
同樣,知識鎖解密遊戲,但是流程上更有類銀迴環結構的味道一點了,和《炸彈毛毛蟲》一樣驚豔,而且流程也都很短,不到兩小時就行,適合想快速感受一下什麼叫有設計感的解謎佳作遊戲的人。
畫風相當樸素,但遊戲機制與謎題有趣,關卡精巧,喜歡解密向類銀的,大膽入手吧。
《靜水樂園》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★
目前還只是demo階段,但是已經能感覺到作品的潛力了,遊戲機制、謎題質量、地圖結構與連通設計,都是水準在線,喜歡解密向類銀的,正式版價格若不離譜,感覺可以閉眼入。
二、一些陰暗氛圍的平臺解謎:
《小小夢魘》
燒腦程度:★
機制樂趣:★
謎題設計:★★★
說實話,這類解謎遊戲其實沒法從那三個維度去打星了,因爲這類遊戲主要玩的是氛圍感,喜歡這種陰冷恐怖氛圍的就會來玩。
《inside》
燒腦程度:★
機制樂趣:★
謎題設計:★★★
同理,只要你享受這種氛圍,我就十分推薦你來玩,遊戲是優秀的。
《limbo》
燒腦程度:★
機制樂趣:★
謎題設計:★★
同理。
《hue》
燒腦程度:★★(兩星半吧,後面有難關)
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★
變換顏色機制很有趣吧,遊戲手感也很好。
但是謎題並沒有去榨乾換色機制這一玩法,很多直白無聊的謎題,還有浪費時間的謎題。
但你要是喜歡這種氛圍,包括喜歡黑暗裏的色彩美學,那可以嘗試這款遊戲。
《字母人》
燒腦程度:★★
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★
非常有趣的拼單詞解謎設計。而且存在一題多解,可以發揮玩家的想象力,或許……有點baba的感覺?
有人想要鍛鍊自己英文水平的也可以來玩玩看(笑),大部分詞都是挺基礎的,我身爲英語差生也能玩的下去,但有些單詞得查一下……
三、推箱子解謎:
《怪獸遠征》
燒腦程度:★★★★(簡單的有多簡單,難的就有多難)
機制樂趣:★★
謎題設計:★★★★
開放世界推箱子,一開始覺得太簡單了,後面慢慢發現不對勁,遊戲體量巨大,但是機制實在稱不上有趣,感覺很多關卡都做的挺水,就如我上面打星時所講,簡單的關非常簡單,難的非常難,所以我也只是玩到了通關,很多關卡沒玩。
《抓兔子》
燒腦程度:★★★★★
機制樂趣:★★
謎題設計:★★(難度曲線有些失控,甚至擺爛)
(這遊戲是近期通關的,記憶深一點,所以會多說點)
雖然表面上是抓兔子游戲,但本質是推箱子。核心邏輯就是操控女主移動去堵兔子的路,理解並利用兔子移動時的優先級,然後設計女主的移動路線,讓兔子無路可走。而本作的推箱子,是非常難的,遊戲關卡也非常多,隱藏元素也讓人目瞪口呆。
然後遊戲又加入了兔籠、敲磚稿、胡蘿蔔、鏟子等工具輔助你抓兔子,然後根據這些工具的運用,你不斷的去研究兔子的移動邏輯到底是什麼,並在此基礎之上,進行大量的計算,然後還有一些細微的機制,比如切房間會刷新道具、挖洞會頂掉另一房間的磚塊。。
查過高難度推箱子游戲的玩家,應該都會有一種感覺,那就是你會發現你沒辦法「看一眼就會」,其它類型的大多數解謎遊戲,基本上你可能看到攻略提供的解題關鍵節點或關鍵操作之後,你就馬上懂了,就不用繼續看攻略了,但推箱子游戲不一樣,你會一步一步的模仿攻略的步驟,生怕哪一步沒做對,導致解題不成功。
因爲推箱子本身的性質決定了,這類遊戲的計算量是巨大的,最優解也是難判斷的,關鍵節點也是難抓準的,試錯成本是巨高的。
所以對於推箱子游戲來說,我實在不能用「遊戲難度」來衡量遊戲的好壞與優劣。
本作的機制稱不上有趣,且難度曲線管理也失控了,經常就是一會兒一個難關,一會兒一個簡單關,我知道推箱子的難度曲線很難管控,但本作確實讓我有些拿捏不準遊戲進程過程中的難度曲線。
且關卡存在太多幹擾項了,並不是謎題裏所有東西都有實際意義,本作給人的感覺就是通過增加選擇和計算量,粗暴的進行堆砌難度,這些干擾項的存在意義就是通過增加遊戲裏兔子走向的選擇性或者說可能性,以此增加計算量,來干擾和延長玩家的判斷,從而讓遊戲變得更難。
但是很多關卡看似複雜,實際上兩下就可以通關,高情商的說就是一題多解尤里卡,低情商的說就是作者自己都不知道可以這麼簡單就過關(很明顯,本作的測試難度相當大,作者如果想通過內測玩家來驗證和調整關卡難度是非常困難的)。
好比說你告訴我5+5=10,4+6也可以=10,2.99999+7.00001更可以=10一樣,從機制層面,這種一題多解根本談不上有趣。
小部分情況,在複合工具的關卡里,比如後面一些關你是可以同時用多個道具的,那麼假設它給你兩個道具,你也許可以找到只用一個道具的更快或者更巧妙的通關方式,這種一題多解,就還算有點意思了。
然後接着這一點往下說。遊戲存在着你必須先到下一層再返回來才能通過的關卡,但你要如何判斷你當前關卡需不需要這麼做?那你就得先反覆嘗試在你不去下一層的情況下通關的可行性。等後面鏟子這個機制的加入,就更難了。在巨大的計算量面前,玩家真的會很無助。
或許怎麼精準的排除干擾項,纔是玩本作更關鍵的能力。
雖然機制稱不上有趣,但隱藏機制的驚豔程度是相當高的,說白了,很驚豔但不算有趣,不算有趣但很驚豔。不誇張,真的很驚豔,感興趣的話,還是推薦來嘗試這款高難度推箱子的。
《帕箱》
燒腦程度:★★★★(後面挑戰關卡會有難度)
機制樂趣:★★★★★★(破例六顆星)
謎題設計:★★★★★★(破例六顆星)
前面剛說完推箱子游戲難度曲線很難把控,但本作卻是個反例,難度曲線非常合理,引導頂尖水平,循序漸進。
且本作把套娃推箱子這個概念發揮到了極致,一章一個新機制,共有十八章之多,後面再進行機制融合,各種尤里卡時刻,遊玩體驗簡直爽歪歪,炒雞上頭,最後的無限關卡更是讓玩家的大腦思緒飛到了宇宙,產生了莫名的哲學思考。
帕箱基本除了最後的挑戰關,都不怎麼考驗玩家的計算力,都不怎麼太燒腦,而是考驗玩家的邏輯能力。某一關如果你過不去,大概率是你沒搞清解題的邏輯關鍵,一旦你搞清了通關邏輯,那通關就如絲一般順滑,然後等你機制理解上來了以後,再逐漸提高計算量,但也不會過於離譜,它更多就是一個大腦被點亮就可以通關的作品,每一關都是你對遊戲機制理解與運用的教學與考驗,所以它並不燒腦,它並不會讓你感覺到大腦很累,它是純解謎,它會讓你的大腦上癮,興奮的停不下來,帕箱就是一部可以真正定義什麼叫解謎遊戲的作品。
我看過帕箱作者直播解謎遊戲,我倒沒感覺帕箱作者在智力上與常人存在明顯差距,但帕箱作者的遊戲開發設計水平,那是讓我佩服的五體投地的。
《baba is you》
燒腦程度:★★★★★★(破例六顆星,數值與想象力的雙重考驗)
機制樂趣:★★★★★★(破例六顆星)
謎題設計:★★★★(難度曲線管控存在問題)
遊戲機制相當有趣,和推箱子玩法結合巧妙。但是每一章的難度跳躍非常大,沒幾個簡單關,後面逐漸開始燒腦,簡直就是對大腦的深層按摩,那叫一個焦灼與苦戰。
不過我感覺製作者太着急做加法了,不斷加單詞,並沒有像《帕箱》那樣在每個機制下都循序漸進的榨乾謎題。而等到單詞逐漸增多時,難度對比《抓兔子》簡直有過之而無不及,雖然要有趣合理的多,也沒有很多無用的干擾項。
這遊戲一樣能卡我半個點一個點甚至更久,有些題我怕是想上一天都想不出來,但我卻樂在其中,即使走到不得不看攻略的那一步,也仍會感慨其遊戲機制的美妙,而感到啓發,而即使我並未徹底通關《baba is you》,拼盡全力無法戰勝,但我仍然對其的機制設計讚歎不已。
《baba is you》主要燒的不是你的運算(至少前中期),而是和《帕箱》一樣,是理解,你一旦理解到解題關鍵,就能迅速通關,如果卡關了,更多是你思路沒想對,而與《帕箱》不一樣的是,《baba is you》有更明顯的一題多解,並且有些腦筋急轉彎,它不僅考驗你大腦的邏輯思維,還更加考驗你的想象力、打破直覺和思維慣性的思維跳躍能力,以及…當然,要更考驗計算力。
喜歡邏輯解謎、腦洞解謎、同時又喜歡接受挑戰的玩家,《baba is you》或許就是最適合你的那個遊戲。但是我沒那麼喜歡挑戰高難度,所以對我而言,最合適的是《帕箱》。
《文字遊戲第零章》
燒腦程度:★
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★
機制跟《baba is you》類似,很有趣,但……
但我要說個暴論,《文字遊戲》這個ip,真正的解謎精華都在第零章這裏了,因爲你玩了正作會發現,那是個再明顯不過的rpg遊戲,重敘事和演出,而弱解謎。我只能說,它浪費了這麼好的機制。
《海天島傳說》
燒腦程度:★★★★★(後期機制結合關卡特別難,很多解謎也非常抽象)
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★(本來想給兩星,因爲本作難度曲線管理真的不好,但是開放世界部分掩蓋了這一點,但也沒完全掩蓋)
像素風+海島型開放世界解密,其實我蠻喜歡的,所以還是全成就玩完了。
這遊戲前中期解密難度也很適中,但後期多個機制雜糅在一起時,計算量或者說難度,是指數級上漲的。甚至你如果在網上查攻略,你會發現攻略也會犯錯,如果你去看這遊戲的速通視頻,你會發現這遊戲幾乎沒人想嘗試速通,超高計算量+過於冷門的遊戲,就是這樣……
然後每一個大章節關卡,後面都會得到一個道具裝備來提升主角能力,比如火山地區可以獲得鎧甲,讓主角在高溫的地塊上多走幾部,但你面臨的新謎題也會匹配上你的能力,所以這就導致了這個遊戲幾乎沒有通過能力提升來獲得更爽快探索的體驗,該卡關還是一樣卡關,甚至可能難度還會進一步變高。總之,這遊戲基本沒走幾步就得卡你一下探索,然後你獲得的能力越多,反倒越難。
然後因爲開放世界的緣故,可能會出現你當前能力階段解不出來的謎題提前出現在你面前,我覺得這一點可以通過作者的設計與引導給規避掉,但作者沒有做到這點,導致影響遊戲體驗。你可能就在那硬解解幾個小時想破頭都不知道咋回事,特別是冰島那個跳洞的能力,你不看攻略你是真的難以知道,你其實沒那能力有些謎題是過不了的。
這遊戲的解密特點就是弱引導(那是真的過於弱了,缺乏設計感)+高數值(高計算量)+對電波(抽象)
四、偏運用能力或道具的探索類解謎:
《遠星物語》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★
在我心裏這是神作。但倒不是從解謎角度,而是綜合素質。
rpg遊戲的豐富劇情和龐大世界觀以及數值養成+類塞的探索解密與大地牢主線+動作遊戲的爽快技能與招式派生。
喜歡類塞那種解謎探索體驗的,一定要嘗試。
《皓白初曉》
燒腦程度:★★(目前ea階段真的太簡單了,但部分隱藏收集需要一些思考)
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★(先保守給個三星)
延續《遠星物語》玩法設計的新作,目前ea階段,之前有細緻講過ea階段的玩後感。
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=ba9171e4099d
《火力少年蝠》
燒腦程度:★★
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★★★
一樣,最好的類塞遊戲。簡單來說,喜歡溜溜球和類塞解謎探索的,必玩(不過目前沒有官中)。詳細玩後感,之前的文章有些。
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=766171dc6ca1
《動物井》
燒腦程度:★★★★(其實想給三星,但考慮到有些社區解謎和刁鑽隱藏收集,還是四星吧)
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★★★★(破例六顆星)
類銀領域探索與解密的巔峯,用三十幾兆大小把探索趣味拉到滿的獨遊偉作(這是真獨遊啊,一個人開發),足夠厲害的遊戲可以被稱爲神作,但不是每個神作都可以被稱爲偉作,我認爲《動物井》是這樣的遊戲,是你在提到類銀遊戲或解謎遊戲時,絕對繞不開的作品,它身上的獨特氣質和教科書一般的設計,註定將被無數後人提及。
井字形四通八達的箱庭地圖+自由探索路線+開放謎題一題多解的設計(不過後面一些謎題與收集會需要看到攻略)
在銀河城一般的箱庭地圖風格下,謎題關卡設計水平好到不可思議。
然後,如果要吹毛求疵的話,遊戲可能對新手來說有上手難點,比如存檔點少、引導偏弱、畫風幽暗可能會迷路等等。
《時間石英》
燒腦程度:★★★(三星半吧,有些謎題多少有點抽象)
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★
時間循環+知識鎖+一丟丟類塞。
機制一聽就有趣對吧?對於對時間循環玩法陌生的人來說,這是個不錯的上手作品,算是個小品佳作。
但部分謎題有些抽象了,並且影響流程體驗的流暢性,所以謎題設計方面,我不會給什麼很高的評價。
《最後的篝火》
燒腦程度:★(簡單到催眠)
機制樂趣:★★
謎題設計:★★★
無論是謎題還是故事,都像是給小學生初中生做的,真的很簡單。感覺沒啥好說的,遊戲荒可以入,一天只打個幾關,打多了容易膩。
《cocoon》
燒腦程度:★★(兩星半吧)
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★★(後面謎題有一丟丟瑕疵,但瑕不掩瑜)
tga2023年獨立處女作獎(嘛,提一句而已,我也不是很把tga當回事兒)。
本作核心機制是套娃的世界,以此核心來進行解謎。遊戲演出做的很好,機制隨着章節的引入,也做的非常專業,再加上類塞的boss體驗,這遊戲我玩下來還是非常舒服的,雖然後期有水準下滑的跡象,但完全是瑕不掩瑜,我仍然認爲本作是非常出色的解謎遊戲。
《不死鳥傳說》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★
最難評的遊戲。
本作的優缺點十分鮮明,優點就是謎題不錯,還算有趣,npc有活人感,地圖有風格。
而遊戲的缺點更是讓愛這個遊戲的玩家也難以忽視,我並不算愛這款遊戲的,所以我並不推薦絕大部分人嘗試這款遊戲,因爲缺點真的很缺點,而且還很多。
首先,沒有任務清單和地圖是真的喫力,遊戲推進關鍵信息依賴角色對話,然後很多角色要對話兩次纔給出關鍵信息,再配上糟糕的手感,以及不存檔的話,收集物與任務推進毫不保留的性質,讓這遊戲的遊玩體驗難受的要死。
然後主角性能憋屈、操作感讓人紅溫、傳送非常急缺、跑圖繁瑣、後期堆怪等等。
然後你如果不能做到連續玩完這款遊戲(體量40小時+),那你最好別玩,回坑你肯定會發現你懵逼的不知道幹什麼,看攻略都嫌費勁乾脆重開,因爲我在社區上真看到有這樣的人,我能想象得到那種無力感。
我的評價是,綜合體驗不如《遠星物語》。
(據說不死鳥手機版體驗更好,真感興趣,去嘗試手機版吧)
五、3d解謎:
《傳送門》系列
燒腦程度:★★★★(創意工坊的圖很難)
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★★★★(破例六顆星)
很多人的白月光吧,在我這也是神作。
謎題設計非常極致,幾乎是榨乾了遊戲機制,並且v社那種科幻恐懼的敘事特色,也真是一段奇妙的體驗。
其實難度我認爲大部分普通玩家都能接受,只不過個別謎題會非常難想,想到了你就會發現臥槽這麼簡單。
真正難的謎題都藏在創意工坊裏了(笑),玩完本作意猶未盡的,可以嘗試去玩創意工坊的圖。
《蘇普蘭卡》系列
燒腦程度:★★★(部分隱藏收集很考驗想象力,會讓你直呼這才叫遊戲!)
機制樂趣:★★★★★★(破例六顆星)
謎題設計:★★★★★(3d箱庭地圖做的真的很好)
塞爾達+銀河戰士+傳送門,三個神級ip加一起會怎麼樣?《蘇普蘭卡》給出了優質答案,遊戲還有馬里奧、我的世界等經典遊戲的視覺元素。不管從畫風上、題材上、探索上、戰鬥上、解密上,包括後面的全收集,都是相當有趣,非常好玩,非常上頭,電子ed的良藥。
唯一需要注意的是,暈3D,這個確實很多人都有,不過我玩這款遊戲沒有發作這個症狀。
(目前第三部《supraworld》還未出正式版和官中,先觀望)
《見證者The Witness》
燒腦程度:★★★★
機制樂趣:★(機制層面實在無法跟有趣掛鉤)
謎題設計:★★★★★
這遊戲解謎大部分就是在開放世界裏塞一堆一筆畫給你玩,很多人肯定會覺得非常無聊。但是環境解謎確實在當時對我來說很驚豔。
當時玩過《時空幻境》之後再來看這部遊戲的解析視頻,包括敘事手法和核心思想,我就覺得吹哥很強啊,有想法啊。
但是時至今日,其實也祛魅了,我想,我最喜歡的吹哥作品,果然還是那個把時間機制開發到淋漓盡致的精緻小體量作品,而《見證者》,我真的很難愛上。
《超閾限空間》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★(三星半吧)
核心玩法是通過透視和視錯覺來進行解謎,打破現實物理規則,進行一種夢境般的視覺思維風暴。
但是機制挖掘不夠深,遠沒有發揮出這一玩法機制的潛力。
然後暈3d也挺明顯的,但是我玩這個暈,我朋友不暈,但我對取景器不暈,而我朋友卻對取景器暈,所以暈3d這東西真挺奇怪的。
《取景器》
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★
和《超閾限空間》很像啊,但是不知道是不是因爲玩過《超閾限空間》的原因,我玩這個的時候已經沒什麼驚豔的感覺了。
當然,最大原因就是,這遊戲和《超閾限空間》一樣,遠沒有開發出視錯覺這一核心解謎玩法的上限。且當你掌握了作者的套路以後,遊戲就變得很簡單了。
嘛,濾鏡設計其實蠻驚豔的。
《未上鎖的房間4》
燒腦程度:★★
機制樂趣:★★★
謎題設計:★★★★★
因爲我只玩過4代,所以沒說系列。
主要是我並不是很喜歡這類密室逃脫類遊戲。但我能感覺得到,這遊戲很好。因爲謎題設計不會騙人,這遊戲的謎題我能感覺到,很好。並且機關運行動畫、氛圍營造方面確實也很好。
《暗黑血統2》(破例參與解謎盤點)
燒腦程度:★★★
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★★
這是我唯一想要破例把一個開放世界arpg遊戲弄進解謎盤點的這麼一個遊戲。
因爲這遊戲和《蘇普蘭卡》系列有些類似,都是縫合玩法,機制挺有趣,本作縫了塞爾達+戰神+傳送門,雖然縫合水平沒《蘇普蘭卡》那麼強,但不知道是童年濾鏡還是什麼,我真想給各位講講這個帶我打開3a遊戲大門的arpg。
(我本以爲這遊戲放到現在,我玩不下去的,但近兩年重溫過一次,真的停不下來,果然還是喜歡啊)
首先,能看出來本作是製作者野心很大。開放世界好幾個大世界地圖,不同景色奇觀的探索冒險,甚至有不錯的世界型巨型boss戰。
塞爾達式的地下城立體大迷宮解密(大世界野外區域裏也有解密),並且根據主線推進不斷解鎖特殊能力,還融入了傳送門的空間甚至加了時空的解密,總之解密機制比較有趣,但跑酷加解密的數量龐大讓動作黨難以接受,就像現在新戰神的爭議一樣。
解謎機制有:抓手、手槍、火藥炸彈與冰火元素反應、空間傳送門、時間傳送門、分身系統。怎樣?聽上去有不有趣?並且部分解謎的東西你可以放在戰鬥上,比如抓手也可以抓敵人,手槍也可以打敵人,炸彈可以炸敵人。
然後是戰神的打擊風格和史詩劇情,打擊感很好,死神動作很酷炫,包括同樣酷炫的處決動畫。部分boss戰是類似塞爾達一樣的機制boss。
本作甚至在地球篇還做成了一個喪屍恐怖tps第三人稱射擊類遊戲,一定程度拓展了玩法性。
本作也正好是act轉變arpg的一代,arpg角度其實是非常成功的,你想從鑽研動作系統打出帥氣連招可以,你想通過升級、獲得裝備和學習觸發式技能去完成角色成長從而打敗敵人也是可以。而且沒有現在arpg遊戲流行的體力條機制,並且所有技能都可以通過調出輪盤使用,而不是隻能選兩三個,雖然犧牲了絲滑,但帶來了自由。
本作相當耐玩吧,一週目加全收集得三十多個小時,競技場刷怪、解密、收集、開放世界探索,如果二週目加全部玩完可能五六十小時是得有了。
當然我也不想一些人看了我的文章就去買這遊戲然後感覺被騙,所以我也提示一下,這遊戲裏明顯影響遊戲體驗的缺點:
第一,地圖無法標記、沒有區域的收集品收集進度的提示導致後面全收集過程費神耗時。
第二,配樂沒有完美適配畫面,比如boss戰時是這個配樂,我進入處決動畫之後沒有絲滑的切換或轉變配樂,而是在我處決完後才突然生硬的變了配樂,這個放在現在來看非常出戏了。
※※※第三,無官中,※※※重點是民間漢化閃退嚴重,好在老遊戲一般啓動較快,頂着頻繁閃退和情懷加持玩完的。
第四,完美閃避手感較差,判定比較苛刻,也沒有這方面的成長系統,算是arpg遊戲的一個小缺失。雖然沒體力條但給了連續三次閃避之後一個硬直時間的設計。好在來自當年的本作並不依賴閃避去戰鬥。
第五,二週目解密仍然保留了下來導致繁瑣和無趣。並且大迷宮通關之後的捷徑沒有做到位,導致比如說一個大迷宮通關了以後你想回來做全收集,有些地方,比如高層、地下或某個暗室根本不知道怎麼過去,甚至部分需要重新回憶思考解密才能通過,也就是說後期反覆跑圖成本較高。
我不清楚當年thq爲何而破產,也不清楚這一作在當年客觀上算什麼水平。
但現在重溫一遍,我只有兩個詞,“好玩”和“良心”。
這遊戲如果優化下解密和箱庭結構,並且再豐富下開放世界的填充,去進行重置,放在今天,我覺得可以獲得更多人的認可了。
六、一些小品類的解謎:
文字翻譯題材解謎:《巴別塔聖歌》
燒腦程度:★★★(三星半吧,後期文字非常抽象)
機制樂趣:★★★★★
謎題設計:★★★★
這個遊戲我印象是非常特別的,因爲它本來就是特別的,解謎核心機制是文字翻譯。因爲這遊戲有五個種族,不同種族的人之間互相語言不通,需要觀察npc角色的動作和情緒,再根據遊戲的一些引導和提示,去進行翻譯文字的主線任務,最後我們可以團結五個種族達成好結局。
這個遊戲我朋友玩哭了,可能因爲他是文科生吧,他對語言學、歷史文化、人類文明發展之類的很感興趣吧,其實我也興趣,但沒他那麼強烈,他說這是他玩過最好的遊戲之一。有共鳴的盒友們,這個遊戲,確實,不要錯過哦。
掃雷解謎:《14種掃雷變體》系列
燒腦程度:★★★★(四星半吧)
機制樂趣:★★★★
謎題設計:★★★★★
這遊戲聽名字你就知道大概什麼玩法了,其實就是掃雷,然後是變換不同機制不同規則的掃雷。
遊戲越到後面越難,甚至難到我豬腦過載,二代要簡單一點,因爲試錯成本降下去了,但如果你想正兒八經靠自己腦力去通關,仍然是非常難的。
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沒玩完的解謎遊戲:
(就不打星了,說下沒玩下去的原因吧)
《文字遊戲》&《文字遊戲世界》
rpg傾向太嚴重了,重敘事和演出,解謎元素遠比想象中少,屬於是浪費了有趣的機制,《文字遊戲》ip的精華都在第零章那裏了,後續正作並沒有拓展和挖掘更多謎題,真的遺憾。
《毛線小精靈》
過於簡單,機制也沒什麼趣味。
《虛構》
無聊平庸。
《畫中世界》
藝術層面很高,絕對是美學享受。但玩法就是一頓點點點就行了,視覺體驗確實很驚豔,但並不好玩。
《悖論之門》
點點點,考驗眼力+點點點,整體遊玩體驗跟《未上鎖的房間》我覺得是有明顯差距的。
《boxes》
也是一樣,點點點。
《fez》
也算是古神了,遊戲體驗是極其驚豔的,但玩起來是乏味的,這種驚豔但乏味的體感,到底該怎麼表達和形容呢?真的很難,各位自己玩玩就知道了,不過也許你並不會覺得乏味呢?甚至很喜歡呢?但本作確實不是我所喜歡的那類解謎遊戲。
《星際拓荒》
說是知識鎖,好奇心驅動的太空探索遊戲。
大概是我最想玩下去但拼盡全力無法戰勝的遊戲,我覺得我真的很需要別人帶着我玩,我覺得我需要一個契機玩下去,但目前,我只能將這款遊戲擱置,或許,未來吧。
《方塊》
感覺是有借鑑《動物井》和《炸彈毛毛蟲》,一開始玩起來確實逐漸感到驚豔,機制和地圖設計很好,但玩着玩着,馬上又開始紅溫了,明明體量不大,但就是沒玩下去,因爲後面太喫操作了,《動物井》雖然有操作上限,但並沒有要求你必須打出高操作才能通關啊,別人是「能力鎖」和「知識鎖」,你還多出來一個「操作鎖」。
我並不打算評價這遊戲爲平庸的作品,或者差勁的作品,事實上這款作品可以說是上好的小甜品,但對於這種也不算多神的作品,退坑可能就是一氣之下的事兒,覺得遊戲沒那麼有趣了不想玩了,那就真的可能沒繼續玩了,玩遊戲多了以後,我基本不會爲了通關而折磨自己了。
不在討論的雙人解謎:
《雙人成行》
原因無它,沒有女朋友,果然這種遊戲,還是要和喜歡的異性一起玩,纔有100分的體驗吧。之前也嘗試過找同性朋友,但他們也沒什麼意願呢,要麼不感興趣,要麼也是想要留給自己未來的對象……哈哈,有些擰巴的憂傷呢。。。
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結語
還有一些玩過學習版但是沒玩完的就不提了。寫完這篇文章,感慨真的累啊,遊戲竟然這麼多。
解謎遊戲,是個不算熱門也不算冷門的遊戲類型,每個人都玩過解謎遊戲,市面上也有數不清的人做解謎遊戲。我也遠不是什麼解謎遊戲老資歷,以此文章來分享自己對解謎遊戲的看法與盤點,不喜勿噴,謝謝各位!!
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