前言
在做游戏盘点与推荐之前,我想先跟大家闲聊探讨一下何为「解谜游戏」。
「解谜」,这个标签可以说非常笼统,它可以涵盖非常广泛的范围,仿佛只要消耗脑力就是解谜。
比如《新战神》的加锁箱子,但这个谜题基本是在考验眼力,而不是脑力,但依然被人认定在解谜的范畴里,因为我们在找机关的时候仍然在消耗脑力,因为我们会不停去判断和猜测机关藏哪了,所以它即使不「考验」脑子,但仍然「消耗」脑子。
包括很多密室逃脱类解谜,其实考验玩家最多的也是眼力,你要找关键道具,然后开锁或者开机关,而开锁和开机关的过程基本不费脑子。
然后还有像《漫威蜘蛛侠》里的益智小游戏,很多都是在锻炼反应力。
还有《多边形造桥》,你们认为算不算解谜?其实还真算,但是大多数人看到这游戏第一时间想到的标签估计都不是解谜,而是模拟或建造吧?但我们在建造可以通过汽车行驶的桥梁的过程,就是在解题。
某种意义上说,动作游戏的boss战也算解谜,因为我们在解「如何战胜boss」的谜题,而在这个解题过程里,我们不断的在拆解boss的所有招式,这个招式要闪避还是格挡?那个招式要在什么时机用什么技能可以破招?另一套打法会不会更好打?只要有问题,就有追寻答案的解题过程。
还有人在定义上更严格,会细究「解密」和「解谜」的差异。
说「解密」解的是密码、暗号之类的东西,而「解谜」解的是谜题、疑点。
比如《fez》那种算解密,而《时空幻境》算解谜。但是我认为其实这俩东西或者这俩概念在现实角度来看,要么分的并不是很开,要么没必要特意去做区分,属于是徒增概念的复杂性。那么根据奥卡姆剃刀原则,我将会用「解谜」这个词语去统称所有解密与解谜的游戏。
不过我想用「数值」和「机制」的概念去给解谜游戏做个区分,即「数值型解谜」和「机制型解谜」,然后,「数值型解谜」也可以叫做「烧脑型解谜」游戏。
并给每个游戏的这两个维度去打个星,再多从谜题设计这一维度打星,一共三个维度,满星五颗星。
本篇盘点只盘点比较狭义一点的解谜游戏吧哈哈,前面聊那么多纯当闲扯。
以下游戏,有玩完的,也有没玩完的,没玩完的不一定是不够优秀,还请理解,毕竟本人不是游戏大佬,也不是专业评测人。
正篇
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一、平台解谜:
《时空幻境braid》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★★★★(破例6颗星)
谜题设计:★★★★★
2009年震撼游戏界的独游古神伟作,其基于平台跳跃解谜类型的对时间玩法的开发,可谓充满想象力,可谓极致。
如果steam上,独立解谜游戏只推荐一款,那我会毫不犹豫的选择《时空幻境》。
没买过原版的,直接买周年纪念版就行,史低也很便宜,画面和手感更好。
《ugly》
烧脑程度:★★★(二周目谜题四颗星,并且有操作要求)
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★★
明显借鉴了吹哥《时空幻境》,不过核心机制不是时间,而是镜像。其实做的还是非常不错的,喜欢《时空幻境》的,那这个也是值得一玩。
《黄油猫》
烧脑程度:★★★(难点主要是操作层面)
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★(谜题数量虽然多,但对机制本身的挖掘不够极致)
国产平台解谜佳作,黄油+猫的设定也很有趣,体量不小,隐藏收集也非常刁钻,本作应该可以给各位一个不错的游戏时光。
但我觉得这游戏很多谜题太考验操作了,这不是我的爱好,我不喜欢解谜搞很多操作要求。
《径迹回响》
烧脑程度:★★
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★★
玩家将操控一个可爱的小机器人,然后不断进行录制和播放自己的路径,这就是游戏核心机制,本以为是个比较单调的玩法,但实际上游戏还是做出了花来,相当有趣味性,陪伴了去年春节的我。
《炸弹毛毛虫》
烧脑程度:★★(整体较简单,但隐藏关略有小难点)
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★★
带火了「知识锁」的概念。
我理想中最绝妙的解密游戏是像数学卷倒数第二道题一样,在你没有想到答案的时候会觉得怎么这么难,但当你想到答案后,就会惊呼,哇草竟如此简单?我简直是个天才!
然后最好有时会让玩家诞生所谓的尤里卡时刻,让玩家产生自我创造性的解密想法,然后玩家因此而会心一笑,似乎和游戏的制作者产生了一次脑电波交流。
但是这两点就很考验谜题质量以及恰到好处的游戏引导了,需要制作者对自己设计的解密核心机制有足够透彻的理解与运用。
而这个游戏,基本做到了这两点,拥有出色的谜题设计,以及能提供玩家偶尔的尤里卡时刻。
整体还是不难的,也就部分隐藏关卡太吃擦边操作了,这个仁者见仁。
机制本身不算多有趣,但机制知识不断递进并且进入玩家脑子里的过程,做得非常好,谜题水平很高,所以虽然体量很小,但仍然印象极深。
《闰跃之年》
烧脑程度:★★★(最后有难点)
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★★
同样,知识锁解密游戏,但是流程上更有类银回环结构的味道一点了,和《炸弹毛毛虫》一样惊艳,而且流程也都很短,不到两小时就行,适合想快速感受一下什么叫有设计感的解谜佳作游戏的人。
画风相当朴素,但游戏机制与谜题有趣,关卡精巧,喜欢解密向类银的,大胆入手吧。
《静水乐园》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★
目前还只是demo阶段,但是已经能感觉到作品的潜力了,游戏机制、谜题质量、地图结构与连通设计,都是水准在线,喜欢解密向类银的,正式版价格若不离谱,感觉可以闭眼入。
二、一些阴暗氛围的平台解谜:
《小小梦魇》
烧脑程度:★
机制乐趣:★
谜题设计:★★★
说实话,这类解谜游戏其实没法从那三个维度去打星了,因为这类游戏主要玩的是氛围感,喜欢这种阴冷恐怖氛围的就会来玩。
《inside》
烧脑程度:★
机制乐趣:★
谜题设计:★★★
同理,只要你享受这种氛围,我就十分推荐你来玩,游戏是优秀的。
《limbo》
烧脑程度:★
机制乐趣:★
谜题设计:★★
同理。
《hue》
烧脑程度:★★(两星半吧,后面有难关)
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★
变换颜色机制很有趣吧,游戏手感也很好。
但是谜题并没有去榨干换色机制这一玩法,很多直白无聊的谜题,还有浪费时间的谜题。
但你要是喜欢这种氛围,包括喜欢黑暗里的色彩美学,那可以尝试这款游戏。
《字母人》
烧脑程度:★★
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★
非常有趣的拼单词解谜设计。而且存在一题多解,可以发挥玩家的想象力,或许……有点baba的感觉?
有人想要锻炼自己英文水平的也可以来玩玩看(笑),大部分词都是挺基础的,我身为英语差生也能玩的下去,但有些单词得查一下……
三、推箱子解谜:
《怪兽远征》
烧脑程度:★★★★(简单的有多简单,难的就有多难)
机制乐趣:★★
谜题设计:★★★★
开放世界推箱子,一开始觉得太简单了,后面慢慢发现不对劲,游戏体量巨大,但是机制实在称不上有趣,感觉很多关卡都做的挺水,就如我上面打星时所讲,简单的关非常简单,难的非常难,所以我也只是玩到了通关,很多关卡没玩。
《抓兔子》
烧脑程度:★★★★★
机制乐趣:★★
谜题设计:★★(难度曲线有些失控,甚至摆烂)
(这游戏是近期通关的,记忆深一点,所以会多说点)
虽然表面上是抓兔子游戏,但本质是推箱子。核心逻辑就是操控女主移动去堵兔子的路,理解并利用兔子移动时的优先级,然后设计女主的移动路线,让兔子无路可走。而本作的推箱子,是非常难的,游戏关卡也非常多,隐藏元素也让人目瞪口呆。
然后游戏又加入了兔笼、敲砖稿、胡萝卜、铲子等工具辅助你抓兔子,然后根据这些工具的运用,你不断的去研究兔子的移动逻辑到底是什么,并在此基础之上,进行大量的计算,然后还有一些细微的机制,比如切房间会刷新道具、挖洞会顶掉另一房间的砖块。。
查过高难度推箱子游戏的玩家,应该都会有一种感觉,那就是你会发现你没办法「看一眼就会」,其它类型的大多数解谜游戏,基本上你可能看到攻略提供的解题关键节点或关键操作之后,你就马上懂了,就不用继续看攻略了,但推箱子游戏不一样,你会一步一步的模仿攻略的步骤,生怕哪一步没做对,导致解题不成功。
因为推箱子本身的性质决定了,这类游戏的计算量是巨大的,最优解也是难判断的,关键节点也是难抓准的,试错成本是巨高的。
所以对于推箱子游戏来说,我实在不能用「游戏难度」来衡量游戏的好坏与优劣。
本作的机制称不上有趣,且难度曲线管理也失控了,经常就是一会儿一个难关,一会儿一个简单关,我知道推箱子的难度曲线很难管控,但本作确实让我有些拿捏不准游戏进程过程中的难度曲线。
且关卡存在太多干扰项了,并不是谜题里所有东西都有实际意义,本作给人的感觉就是通过增加选择和计算量,粗暴的进行堆砌难度,这些干扰项的存在意义就是通过增加游戏里兔子走向的选择性或者说可能性,以此增加计算量,来干扰和延长玩家的判断,从而让游戏变得更难。
但是很多关卡看似复杂,实际上两下就可以通关,高情商的说就是一题多解尤里卡,低情商的说就是作者自己都不知道可以这么简单就过关(很明显,本作的测试难度相当大,作者如果想通过内测玩家来验证和调整关卡难度是非常困难的)。
好比说你告诉我5+5=10,4+6也可以=10,2.99999+7.00001更可以=10一样,从机制层面,这种一题多解根本谈不上有趣。
小部分情况,在复合工具的关卡里,比如后面一些关你是可以同时用多个道具的,那么假设它给你两个道具,你也许可以找到只用一个道具的更快或者更巧妙的通关方式,这种一题多解,就还算有点意思了。
然后接着这一点往下说。游戏存在着你必须先到下一层再返回来才能通过的关卡,但你要如何判断你当前关卡需不需要这么做?那你就得先反复尝试在你不去下一层的情况下通关的可行性。等后面铲子这个机制的加入,就更难了。在巨大的计算量面前,玩家真的会很无助。
或许怎么精准的排除干扰项,才是玩本作更关键的能力。
虽然机制称不上有趣,但隐藏机制的惊艳程度是相当高的,说白了,很惊艳但不算有趣,不算有趣但很惊艳。不夸张,真的很惊艳,感兴趣的话,还是推荐来尝试这款高难度推箱子的。
《帕箱》
烧脑程度:★★★★(后面挑战关卡会有难度)
机制乐趣:★★★★★★(破例六颗星)
谜题设计:★★★★★★(破例六颗星)
前面刚说完推箱子游戏难度曲线很难把控,但本作却是个反例,难度曲线非常合理,引导顶尖水平,循序渐进。
且本作把套娃推箱子这个概念发挥到了极致,一章一个新机制,共有十八章之多,后面再进行机制融合,各种尤里卡时刻,游玩体验简直爽歪歪,炒鸡上头,最后的无限关卡更是让玩家的大脑思绪飞到了宇宙,产生了莫名的哲学思考。
帕箱基本除了最后的挑战关,都不怎么考验玩家的计算力,都不怎么太烧脑,而是考验玩家的逻辑能力。某一关如果你过不去,大概率是你没搞清解题的逻辑关键,一旦你搞清了通关逻辑,那通关就如丝一般顺滑,然后等你机制理解上来了以后,再逐渐提高计算量,但也不会过于离谱,它更多就是一个大脑被点亮就可以通关的作品,每一关都是你对游戏机制理解与运用的教学与考验,所以它并不烧脑,它并不会让你感觉到大脑很累,它是纯解谜,它会让你的大脑上瘾,兴奋的停不下来,帕箱就是一部可以真正定义什么叫解谜游戏的作品。
我看过帕箱作者直播解谜游戏,我倒没感觉帕箱作者在智力上与常人存在明显差距,但帕箱作者的游戏开发设计水平,那是让我佩服的五体投地的。
《baba is you》
烧脑程度:★★★★★★(破例六颗星,数值与想象力的双重考验)
机制乐趣:★★★★★★(破例六颗星)
谜题设计:★★★★(难度曲线管控存在问题)
游戏机制相当有趣,和推箱子玩法结合巧妙。但是每一章的难度跳跃非常大,没几个简单关,后面逐渐开始烧脑,简直就是对大脑的深层按摩,那叫一个焦灼与苦战。
不过我感觉制作者太着急做加法了,不断加单词,并没有像《帕箱》那样在每个机制下都循序渐进的榨干谜题。而等到单词逐渐增多时,难度对比《抓兔子》简直有过之而无不及,虽然要有趣合理的多,也没有很多无用的干扰项。
这游戏一样能卡我半个点一个点甚至更久,有些题我怕是想上一天都想不出来,但我却乐在其中,即使走到不得不看攻略的那一步,也仍会感慨其游戏机制的美妙,而感到启发,而即使我并未彻底通关《baba is you》,拼尽全力无法战胜,但我仍然对其的机制设计赞叹不已。
《baba is you》主要烧的不是你的运算(至少前中期),而是和《帕箱》一样,是理解,你一旦理解到解题关键,就能迅速通关,如果卡关了,更多是你思路没想对,而与《帕箱》不一样的是,《baba is you》有更明显的一题多解,并且有些脑筋急转弯,它不仅考验你大脑的逻辑思维,还更加考验你的想象力、打破直觉和思维惯性的思维跳跃能力,以及…当然,要更考验计算力。
喜欢逻辑解谜、脑洞解谜、同时又喜欢接受挑战的玩家,《baba is you》或许就是最适合你的那个游戏。但是我没那么喜欢挑战高难度,所以对我而言,最合适的是《帕箱》。
《文字游戏第零章》
烧脑程度:★
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★
机制跟《baba is you》类似,很有趣,但……
但我要说个暴论,《文字游戏》这个ip,真正的解谜精华都在第零章这里了,因为你玩了正作会发现,那是个再明显不过的rpg游戏,重叙事和演出,而弱解谜。我只能说,它浪费了这么好的机制。
《海天岛传说》
烧脑程度:★★★★★(后期机制结合关卡特别难,很多解谜也非常抽象)
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★(本来想给两星,因为本作难度曲线管理真的不好,但是开放世界部分掩盖了这一点,但也没完全掩盖)
像素风+海岛型开放世界解密,其实我蛮喜欢的,所以还是全成就玩完了。
这游戏前中期解密难度也很适中,但后期多个机制杂糅在一起时,计算量或者说难度,是指数级上涨的。甚至你如果在网上查攻略,你会发现攻略也会犯错,如果你去看这游戏的速通视频,你会发现这游戏几乎没人想尝试速通,超高计算量+过于冷门的游戏,就是这样……
然后每一个大章节关卡,后面都会得到一个道具装备来提升主角能力,比如火山地区可以获得铠甲,让主角在高温的地块上多走几部,但你面临的新谜题也会匹配上你的能力,所以这就导致了这个游戏几乎没有通过能力提升来获得更爽快探索的体验,该卡关还是一样卡关,甚至可能难度还会进一步变高。总之,这游戏基本没走几步就得卡你一下探索,然后你获得的能力越多,反倒越难。
然后因为开放世界的缘故,可能会出现你当前能力阶段解不出来的谜题提前出现在你面前,我觉得这一点可以通过作者的设计与引导给规避掉,但作者没有做到这点,导致影响游戏体验。你可能就在那硬解解几个小时想破头都不知道咋回事,特别是冰岛那个跳洞的能力,你不看攻略你是真的难以知道,你其实没那能力有些谜题是过不了的。
这游戏的解密特点就是弱引导(那是真的过于弱了,缺乏设计感)+高数值(高计算量)+对电波(抽象)
四、偏运用能力或道具的探索类解谜:
《远星物语》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★
在我心里这是神作。但倒不是从解谜角度,而是综合素质。
rpg游戏的丰富剧情和庞大世界观以及数值养成+类塞的探索解密与大地牢主线+动作游戏的爽快技能与招式派生。
喜欢类塞那种解谜探索体验的,一定要尝试。
《皓白初晓》
烧脑程度:★★(目前ea阶段真的太简单了,但部分隐藏收集需要一些思考)
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★(先保守给个三星)
延续《远星物语》玩法设计的新作,目前ea阶段,之前有细致讲过ea阶段的玩后感。
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=ba9171e4099d
《火力少年蝠》
烧脑程度:★★
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★★★
一样,最好的类塞游戏。简单来说,喜欢溜溜球和类塞解谜探索的,必玩(不过目前没有官中)。详细玩后感,之前的文章有些。
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=766171dc6ca1
《动物井》
烧脑程度:★★★★(其实想给三星,但考虑到有些社区解谜和刁钻隐藏收集,还是四星吧)
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★★★★(破例六颗星)
类银领域探索与解密的巅峰,用三十几兆大小把探索趣味拉到满的独游伟作(这是真独游啊,一个人开发),足够厉害的游戏可以被称为神作,但不是每个神作都可以被称为伟作,我认为《动物井》是这样的游戏,是你在提到类银游戏或解谜游戏时,绝对绕不开的作品,它身上的独特气质和教科书一般的设计,注定将被无数后人提及。
井字形四通八达的箱庭地图+自由探索路线+开放谜题一题多解的设计(不过后面一些谜题与收集会需要看到攻略)
在银河城一般的箱庭地图风格下,谜题关卡设计水平好到不可思议。
然后,如果要吹毛求疵的话,游戏可能对新手来说有上手难点,比如存档点少、引导偏弱、画风幽暗可能会迷路等等。
《时间石英》
烧脑程度:★★★(三星半吧,有些谜题多少有点抽象)
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★
时间循环+知识锁+一丢丢类塞。
机制一听就有趣对吧?对于对时间循环玩法陌生的人来说,这是个不错的上手作品,算是个小品佳作。
但部分谜题有些抽象了,并且影响流程体验的流畅性,所以谜题设计方面,我不会给什么很高的评价。
《最后的篝火》
烧脑程度:★(简单到催眠)
机制乐趣:★★
谜题设计:★★★
无论是谜题还是故事,都像是给小学生初中生做的,真的很简单。感觉没啥好说的,游戏荒可以入,一天只打个几关,打多了容易腻。
《cocoon》
烧脑程度:★★(两星半吧)
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★★(后面谜题有一丢丢瑕疵,但瑕不掩瑜)
tga2023年独立处女作奖(嘛,提一句而已,我也不是很把tga当回事儿)。
本作核心机制是套娃的世界,以此核心来进行解谜。游戏演出做的很好,机制随着章节的引入,也做的非常专业,再加上类塞的boss体验,这游戏我玩下来还是非常舒服的,虽然后期有水准下滑的迹象,但完全是瑕不掩瑜,我仍然认为本作是非常出色的解谜游戏。
《不死鸟传说》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★
最难评的游戏。
本作的优缺点十分鲜明,优点就是谜题不错,还算有趣,npc有活人感,地图有风格。
而游戏的缺点更是让爱这个游戏的玩家也难以忽视,我并不算爱这款游戏的,所以我并不推荐绝大部分人尝试这款游戏,因为缺点真的很缺点,而且还很多。
首先,没有任务清单和地图是真的吃力,游戏推进关键信息依赖角色对话,然后很多角色要对话两次才给出关键信息,再配上糟糕的手感,以及不存档的话,收集物与任务推进毫不保留的性质,让这游戏的游玩体验难受的要死。
然后主角性能憋屈、操作感让人红温、传送非常急缺、跑图繁琐、后期堆怪等等。
然后你如果不能做到连续玩完这款游戏(体量40小时+),那你最好别玩,回坑你肯定会发现你懵逼的不知道干什么,看攻略都嫌费劲干脆重开,因为我在社区上真看到有这样的人,我能想象得到那种无力感。
我的评价是,综合体验不如《远星物语》。
(据说不死鸟手机版体验更好,真感兴趣,去尝试手机版吧)
五、3d解谜:
《传送门》系列
烧脑程度:★★★★(创意工坊的图很难)
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★★★★(破例六颗星)
很多人的白月光吧,在我这也是神作。
谜题设计非常极致,几乎是榨干了游戏机制,并且v社那种科幻恐惧的叙事特色,也真是一段奇妙的体验。
其实难度我认为大部分普通玩家都能接受,只不过个别谜题会非常难想,想到了你就会发现卧槽这么简单。
真正难的谜题都藏在创意工坊里了(笑),玩完本作意犹未尽的,可以尝试去玩创意工坊的图。
《苏普兰卡》系列
烧脑程度:★★★(部分隐藏收集很考验想象力,会让你直呼这才叫游戏!)
机制乐趣:★★★★★★(破例六颗星)
谜题设计:★★★★★(3d箱庭地图做的真的很好)
塞尔达+银河战士+传送门,三个神级ip加一起会怎么样?《苏普兰卡》给出了优质答案,游戏还有马里奥、我的世界等经典游戏的视觉元素。不管从画风上、题材上、探索上、战斗上、解密上,包括后面的全收集,都是相当有趣,非常好玩,非常上头,电子ed的良药。
唯一需要注意的是,晕3D,这个确实很多人都有,不过我玩这款游戏没有发作这个症状。
(目前第三部《supraworld》还未出正式版和官中,先观望)
《见证者The Witness》
烧脑程度:★★★★
机制乐趣:★(机制层面实在无法跟有趣挂钩)
谜题设计:★★★★★
这游戏解谜大部分就是在开放世界里塞一堆一笔画给你玩,很多人肯定会觉得非常无聊。但是环境解谜确实在当时对我来说很惊艳。
当时玩过《时空幻境》之后再来看这部游戏的解析视频,包括叙事手法和核心思想,我就觉得吹哥很强啊,有想法啊。
但是时至今日,其实也祛魅了,我想,我最喜欢的吹哥作品,果然还是那个把时间机制开发到淋漓尽致的精致小体量作品,而《见证者》,我真的很难爱上。
《超阈限空间》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★(三星半吧)
核心玩法是通过透视和视错觉来进行解谜,打破现实物理规则,进行一种梦境般的视觉思维风暴。
但是机制挖掘不够深,远没有发挥出这一玩法机制的潜力。
然后晕3d也挺明显的,但是我玩这个晕,我朋友不晕,但我对取景器不晕,而我朋友却对取景器晕,所以晕3d这东西真挺奇怪的。
《取景器》
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★
和《超阈限空间》很像啊,但是不知道是不是因为玩过《超阈限空间》的原因,我玩这个的时候已经没什么惊艳的感觉了。
当然,最大原因就是,这游戏和《超阈限空间》一样,远没有开发出视错觉这一核心解谜玩法的上限。且当你掌握了作者的套路以后,游戏就变得很简单了。
嘛,滤镜设计其实蛮惊艳的。
《未上锁的房间4》
烧脑程度:★★
机制乐趣:★★★
谜题设计:★★★★★
因为我只玩过4代,所以没说系列。
主要是我并不是很喜欢这类密室逃脱类游戏。但我能感觉得到,这游戏很好。因为谜题设计不会骗人,这游戏的谜题我能感觉到,很好。并且机关运行动画、氛围营造方面确实也很好。
《暗黑血统2》(破例参与解谜盘点)
烧脑程度:★★★
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★★
这是我唯一想要破例把一个开放世界arpg游戏弄进解谜盘点的这么一个游戏。
因为这游戏和《苏普兰卡》系列有些类似,都是缝合玩法,机制挺有趣,本作缝了塞尔达+战神+传送门,虽然缝合水平没《苏普兰卡》那么强,但不知道是童年滤镜还是什么,我真想给各位讲讲这个带我打开3a游戏大门的arpg。
(我本以为这游戏放到现在,我玩不下去的,但近两年重温过一次,真的停不下来,果然还是喜欢啊)
首先,能看出来本作是制作者野心很大。开放世界好几个大世界地图,不同景色奇观的探索冒险,甚至有不错的世界型巨型boss战。
塞尔达式的地下城立体大迷宫解密(大世界野外区域里也有解密),并且根据主线推进不断解锁特殊能力,还融入了传送门的空间甚至加了时空的解密,总之解密机制比较有趣,但跑酷加解密的数量庞大让动作党难以接受,就像现在新战神的争议一样。
解谜机制有:抓手、手枪、火药炸弹与冰火元素反应、空间传送门、时间传送门、分身系统。怎样?听上去有不有趣?并且部分解谜的东西你可以放在战斗上,比如抓手也可以抓敌人,手枪也可以打敌人,炸弹可以炸敌人。
然后是战神的打击风格和史诗剧情,打击感很好,死神动作很酷炫,包括同样酷炫的处决动画。部分boss战是类似塞尔达一样的机制boss。
本作甚至在地球篇还做成了一个丧尸恐怖tps第三人称射击类游戏,一定程度拓展了玩法性。
本作也正好是act转变arpg的一代,arpg角度其实是非常成功的,你想从钻研动作系统打出帅气连招可以,你想通过升级、获得装备和学习触发式技能去完成角色成长从而打败敌人也是可以。而且没有现在arpg游戏流行的体力条机制,并且所有技能都可以通过调出轮盘使用,而不是只能选两三个,虽然牺牲了丝滑,但带来了自由。
本作相当耐玩吧,一周目加全收集得三十多个小时,竞技场刷怪、解密、收集、开放世界探索,如果二周目加全部玩完可能五六十小时是得有了。
当然我也不想一些人看了我的文章就去买这游戏然后感觉被骗,所以我也提示一下,这游戏里明显影响游戏体验的缺点:
第一,地图无法标记、没有区域的收集品收集进度的提示导致后面全收集过程费神耗时。
第二,配乐没有完美适配画面,比如boss战时是这个配乐,我进入处决动画之后没有丝滑的切换或转变配乐,而是在我处决完后才突然生硬的变了配乐,这个放在现在来看非常出戏了。
※※※第三,无官中,※※※重点是民间汉化闪退严重,好在老游戏一般启动较快,顶着频繁闪退和情怀加持玩完的。
第四,完美闪避手感较差,判定比较苛刻,也没有这方面的成长系统,算是arpg游戏的一个小缺失。虽然没体力条但给了连续三次闪避之后一个硬直时间的设计。好在来自当年的本作并不依赖闪避去战斗。
第五,二周目解密仍然保留了下来导致繁琐和无趣。并且大迷宫通关之后的捷径没有做到位,导致比如说一个大迷宫通关了以后你想回来做全收集,有些地方,比如高层、地下或某个暗室根本不知道怎么过去,甚至部分需要重新回忆思考解密才能通过,也就是说后期反复跑图成本较高。
我不清楚当年thq为何而破产,也不清楚这一作在当年客观上算什么水平。
但现在重温一遍,我只有两个词,“好玩”和“良心”。
这游戏如果优化下解密和箱庭结构,并且再丰富下开放世界的填充,去进行重置,放在今天,我觉得可以获得更多人的认可了。
六、一些小品类的解谜:
文字翻译题材解谜:《巴别塔圣歌》
烧脑程度:★★★(三星半吧,后期文字非常抽象)
机制乐趣:★★★★★
谜题设计:★★★★
这个游戏我印象是非常特别的,因为它本来就是特别的,解谜核心机制是文字翻译。因为这游戏有五个种族,不同种族的人之间互相语言不通,需要观察npc角色的动作和情绪,再根据游戏的一些引导和提示,去进行翻译文字的主线任务,最后我们可以团结五个种族达成好结局。
这个游戏我朋友玩哭了,可能因为他是文科生吧,他对语言学、历史文化、人类文明发展之类的很感兴趣吧,其实我也兴趣,但没他那么强烈,他说这是他玩过最好的游戏之一。有共鸣的盒友们,这个游戏,确实,不要错过哦。
扫雷解谜:《14种扫雷变体》系列
烧脑程度:★★★★(四星半吧)
机制乐趣:★★★★
谜题设计:★★★★★
这游戏听名字你就知道大概什么玩法了,其实就是扫雷,然后是变换不同机制不同规则的扫雷。
游戏越到后面越难,甚至难到我猪脑过载,二代要简单一点,因为试错成本降下去了,但如果你想正儿八经靠自己脑力去通关,仍然是非常难的。
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没玩完的解谜游戏:
(就不打星了,说下没玩下去的原因吧)
《文字游戏》&《文字游戏世界》
rpg倾向太严重了,重叙事和演出,解谜元素远比想象中少,属于是浪费了有趣的机制,《文字游戏》ip的精华都在第零章那里了,后续正作并没有拓展和挖掘更多谜题,真的遗憾。
《毛线小精灵》
过于简单,机制也没什么趣味。
《虚构》
无聊平庸。
《画中世界》
艺术层面很高,绝对是美学享受。但玩法就是一顿点点点就行了,视觉体验确实很惊艳,但并不好玩。
《悖论之门》
点点点,考验眼力+点点点,整体游玩体验跟《未上锁的房间》我觉得是有明显差距的。
《boxes》
也是一样,点点点。
《fez》
也算是古神了,游戏体验是极其惊艳的,但玩起来是乏味的,这种惊艳但乏味的体感,到底该怎么表达和形容呢?真的很难,各位自己玩玩就知道了,不过也许你并不会觉得乏味呢?甚至很喜欢呢?但本作确实不是我所喜欢的那类解谜游戏。
《星际拓荒》
说是知识锁,好奇心驱动的太空探索游戏。
大概是我最想玩下去但拼尽全力无法战胜的游戏,我觉得我真的很需要别人带着我玩,我觉得我需要一个契机玩下去,但目前,我只能将这款游戏搁置,或许,未来吧。
《方块》
感觉是有借鉴《动物井》和《炸弹毛毛虫》,一开始玩起来确实逐渐感到惊艳,机制和地图设计很好,但玩着玩着,马上又开始红温了,明明体量不大,但就是没玩下去,因为后面太吃操作了,《动物井》虽然有操作上限,但并没有要求你必须打出高操作才能通关啊,别人是「能力锁」和「知识锁」,你还多出来一个「操作锁」。
我并不打算评价这游戏为平庸的作品,或者差劲的作品,事实上这款作品可以说是上好的小甜品,但对于这种也不算多神的作品,退坑可能就是一气之下的事儿,觉得游戏没那么有趣了不想玩了,那就真的可能没继续玩了,玩游戏多了以后,我基本不会为了通关而折磨自己了。
不在讨论的双人解谜:
《双人成行》
原因无它,没有女朋友,果然这种游戏,还是要和喜欢的异性一起玩,才有100分的体验吧。之前也尝试过找同性朋友,但他们也没什么意愿呢,要么不感兴趣,要么也是想要留给自己未来的对象……哈哈,有些拧巴的忧伤呢。。。
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结语
还有一些玩过学习版但是没玩完的就不提了。写完这篇文章,感慨真的累啊,游戏竟然这么多。
解谜游戏,是个不算热门也不算冷门的游戏类型,每个人都玩过解谜游戏,市面上也有数不清的人做解谜游戏。我也远不是什么解谜游戏老资历,以此文章来分享自己对解谜游戏的看法与盘点,不喜勿喷,谢谢各位!!
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