文/黑貓
導語
不被資本左右的“獨立精神”
提到生活模擬遊戲,可能很多人第一個想到的是《星露穀物語》《動森》這類大名鼎鼎的頭部產品。但在幾十年前,EA的《模擬人生》系列幾乎定義了這個品類,統治了整個賽道。
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然而回顧過去,你會發現《模擬人生》like的遊戲,很少有團隊敢做。究其原因,生活模擬並不是一種單純玩法,而是由三套系統疊加而成:房屋建造、角色創建、生活模擬。每一套系統單獨拿出來都是大型項目的體量,而合在一起可能就變成了很多團隊不敢輕易涉足的噩夢。
當然,過去十幾年並不是沒有團隊勇於嘗試:Paradox Interactive的《Life by You》曾高調立項公佈,卻在2024年被取消;Krafton的《inZOI》以虛幻5高調入場,卻很快流失85%的玩家;EA自己的Project Rene從萬衆期待的《Sims 5》變成了一個方向不明的移動端社交項目。上述團隊的種種失利,也讓《模擬人生》like賽道變得越發小衆。
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然而就在最近,一款由10人組建的加拿大團隊,研發了7年的產品《平行人生》(Paralives)迎來了口碑和銷量的雙豐收,在包括《地平線6》一衆大作的夾擊下,順利登頂Steam暢銷榜TOP 1,並創下8小時內賣出25萬套的驚人紀錄(根據遊戲36美元的售價估算,營收超過了6000萬元)。
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更令人難以想象的是,這個爆款產品由個人獨立製作者Alex Massé於2019年立項,雖然之後團隊規模一度達到10人左右,但整整7年的開發週期,這個團隊沒拿一分錢的外部投資,完全靠Patreon平臺的玩家衆籌提供開發資金,最高時候資助者一度達到了9000人,每月貢獻近4萬美元的收入供團隊維持開發成本。
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憑藉着對於《模擬人生》近乎“恨鐵不成鋼”的熱愛,以及無數玩家的熱忱支持,這個名不見經傳的小團隊,做了一件大廠都不敢做的事。
01
Alex Massé在10歲那年迷上了《模擬人生》。
捏人、造房子、看虛擬小人如何生活。他和那個年代的很多小孩子一樣,在這類人生模擬遊戲中消耗過數不清的時間。不同的是,當別人還在沉浸在遊戲中時,他開始思考如何把遊戲做出來。
在高中時,他就曾開始自學編程。直到2014年大學畢業後,他選擇進入手遊行業,期間還參與了《PewDiePie's Tuber Simulator》等項目的開發。依靠着做side project 和參加 Game Jam 自學遊戲設計和 3D 建模,他很快掌握了建模、設計、程序等遊戲開發的必需技能。
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但玩家這層身份他始終沒有丟掉,以至於因爲對《模擬人生》系列太過失望,他開始產生了自己做遊戲的想法。
“作爲《模擬人生》的粉絲,我想其他人應該和我一樣,對於重複的流程感到極度厭倦了。總是同樣海量的DLC,每次更新的內容越來越少,新作發佈之後又要花大價錢重新購買。你能感覺到每一代都會有一些改進,但唯獨缺少冒險和創新精神。比如遊戲核心之一的建造模式,自《模擬人生2》之後就基本沒怎麼變過。”
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正是源於這種“恨鐵不成鋼”的極端情感,最終成爲了《平行人生》能夠立項的動機。
“從進入遊戲行業開始,我就一直想做一款模擬遊戲。我認爲生活模擬遊戲一直缺少的是強大而直觀的工具,讓玩家能夠精確而輕鬆地建造任何房屋。當然,這些年我也做了很多不同的原型,通過《平行人生》,我希望能做出一款我夢想中的遊戲。”
最初,Alex的計劃並不宏大。他做了幾套小型原型,用來展示他在建造模擬方面的一些創意想法。2019年6月,他把一些動圖和視頻上傳到了Twitter上,然而沒想到的是,卻引起了大量玩家的關注。
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“社交媒體上壓倒性積極反響讓我立刻不知所措。”他在之後回憶道。
一夜之間,他突然意識到自己手裏可能真的有點東西。但隨之一個非常現實的問題接踵而至,一個人根本不可能完成這麼一個龐大的項目,他需要資金組建團隊。
很快,他就找到了突破口。一款名叫Ooblets的獨立遊戲走了一條與傳統開發截然不同的路——“營銷優先”。開發者做出第一張截圖就發到了社交媒體上,在開發早期就建立玩家社區,而不是閉門造車三年後再突然公佈。
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“他們除了概念圖之外沒有任何可以展示的,但他們還是在Twitter上分享,並得到了很棒的玩家反饋。我很喜歡這種開發模式,我不想閉門造車三年後,等到開始展示的時候才發現根本沒人感興趣。所以從一開始,我就積極分享我正在做的事情。”
受到這種模式的鼓舞,他啓動了Patreon 平臺的捐助頁面,由玩家自發的捐錢來維持開發資金。他當時的期望很低,每個月能掙到僱傭一名美術的錢就行。
然而最終的結果遠超他的預期,沒過多久,Patreon平臺每月的捐助收入就足以支撐他全職開發。於是他辭掉了工作,把時間全部押注在《平行人生》這個項目上。資助者瘋狂湧進Dsicord,甚至自發創建了一份100頁的創意文檔,名叫Parabook。
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Alex看着這些陌生玩家的極度熱情,知道事情正在往一個他無法預測的方向發展。而在當時,《平行人生》的開發只有他一個人。
02
2020年5月,《平行人生》發佈了一個視頻,展示了遊戲中第一個被正式介紹的角色“Maggie”。
但這並不是重點,而是視頻中展示的功能讓生活模擬類玩家徹底沸騰了。“身高滑塊”讓角色可以高矮不一;色輪能夠讓傢俱實時變換成爲任何顏色,彈動的頭髮和隨動作擺動的衣物讓角色第一次擁有了“活人感”。而最讓人印象深刻的是,你可以直接在Maggie居住的房子裏隨意修改,而不需要加載遊戲的任何其他獨立部分。
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YouTuber lilsimsie 等一堆《模擬人生》創作者做了反饋視頻,大力吹捧,從而吸引了大量目光,幾乎在一瞬間全部投向了《平行人生》這款遊戲。
Patreon平臺的資助玩家人數也隨之快速飆升。根據PC Gamer的報道,在5月的時候,這款遊戲就已經擁有了7000名資助者,每月籌集約16000美元,而僅僅2個月後,這個數字就上漲至9000人,每月收入快要突破40000美元。
Alex用這筆錢做了他最想做的事,就是“招人”。3D 美術師 Léa Sorribès 和 Roxane Morin相繼加入,公關總監 Christine Gariépy迅速到位,程序員 Anna Thibert也在隨後入隊。Paralives Studio終於正式成立。
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Alex之後感慨的說道:“我們和我們的支持者關係非常緊密,這比 Kickstarter 更偏向社區化。我們希望通過 Patreon 社區儘可能多地獲取來自玩家的反饋。”
大量玩家的資助和支持給了Alex很大的信心,團隊正式組建完成也加快了遊戲的開發進度,但也正是在這個時候,Alex第一次系統性地揭示了生活模擬品類一個很少被提及的真相“這個品類本質上被低估的開發難度。”
“對於一個獨立團隊來說,這是一個非常具有野心的項目。它基本上可以視作爲一個三合一的產品:房屋建造、角色創建和生活模擬,而每一個部分都要大量的功能和內容進行填充。”
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意識到開發難度之後,他很快做出了取捨,優先從建造模式下手。這既符合直覺,畢竟爲角色創造一個可居住的環境,這是很多玩家最熱衷的事情;同時這也是他的強項,因爲建造一直是他在《模擬人生》中最喜歡的玩法部分。
然而,他並不滿足傳統的網格建造工具,而是把目光看向了另一款《城市:天際線》。
“我從天際線和它的道路建造工具中獲得了大量啓發,你可以輕鬆創建任意長度的直路或彎路,完全不受網格限制。我當時在想,如果這套系統能夠用在建造牆面和造房子上該有多好,有了這樣靈活的工具,玩家可以發揮更多的創意。”
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但這套系統的難度顯然也比現象中更大,尤其是在非平面的牆體上開門窗洞口,在曲面的牆壁上放置物品,不過後來都被團隊一一順利解決。
在建造之外,他對於遊戲的品質還有另外一個執念,那就是細節。在接受Rock Paper Shotgun 採訪時,他曾透露出對於遊戲氛圍的獨特理解。
“我很喜歡窗簾、鞦韆和吊燈在風中搖擺的樣子。還有空氣中的灰塵粒子!我相信這些小細節能爲遊戲增添很多生機,營造出美好而寧靜的氛圍。我很期待以後加入更多這樣的細節。”
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在《平行人生》開發的同期,Patreon社區也在以另一種方式塑造着遊戲,資助的玩家爲遊戲提供了大量的創意和靈感,比如角色建造器的名字“Paramaker”,遊戲中貨幣的名字等,但Alex始終保持着難得的“人間清醒”。
“我們必須非常小心確保不要超出開發的範疇,並始終忠於我們最初的願景,即做一款有趣且創新的遊戲,並最終能讓它順利發售。這就是爲什麼我們不可能把所有的玩家創意全部塞進去的原因,我需要時刻把控社區參與的邊界。不過我們仍然列出了一份長長的清單,上面有發售後可以在更新中加入的海量功能。”
03
時間很快來到了2022年,彼時平行人生的團隊已經擴大至10人,Patreon平臺的月收入穩定在38000美元以上。2022年5月,團隊在官網發佈了詳細的開發路線,首次系統性地列出了開發到發佈後的所有功能模塊。
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直到2023年,《平行人生》終於迎來了開發進度全面爆發的一年。美術團隊新增了上百件傢俱和物品,程序員專注於Live Mode 玩法功能的開發,關係系統Labels設計全面公開,食物美術風格逐一敲定,團隊拓展到了12人,Patreon平臺月收入穩定在了35000美元左右。
2024年2月7日,《平行人生》迎來了自立項以來最重要的一天。
團隊發佈了一條長達7分鐘的實機演示預告,展示了角色從搬家、找工作、升級技能以及社交互動的完整流程。而在預告片最後,官方公佈了一件足以改變人生模擬品類格局的大變動。
“《平行人生》永遠不會推出付費DLC,所有發售後的內容將全部以免費更新的形式提供。”
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這句話在玩家社區裏引發了山呼海嘯式的反響。他直接對標了《模擬人生》系列習以爲常高達數千美元DLC的定價,當EA還在流水線式的賣海量DLC時,一個獨立工作室卻宣佈以後全部免費更新。
在同日發佈的官方帖子很快解釋了背後的邏輯:“作爲玩家,我們認爲付費遊戲本身就應該保證豐富的遊戲體驗。我們希望平行人生能成爲一款長久受到喜愛的遊戲。作爲一個沒有股東的小型工作室,我們認爲僅靠遊戲本體的銷售收入就足以支撐長期的免費更新和維護。”
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預告片發佈的同時,《平行人生》官方正式宣佈將於2025年登錄Steam發佈EA版本,而隨後願望單持續攀升,並在2025年中突破了90萬。
然而,《平行人生》並沒有在2025年底順利上線發售,迎接玩家的是Alex在官網上發佈的一封親筆信,遊戲發售被延後了。
他在信中很坦誠地聊到了遊戲延後的原因,一方面在於擴大測試之後,海量泛用戶的反饋讓團隊意識到遊戲並沒有達到發佈的標準,Live Mode 仍有影響體驗的bug,城鎮也缺乏足夠豐富的活動內容。而另一方面,他再次回到了此前引用多次的概念,“三合一遊戲”的困境。
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“我從一開始就想做一個獨立風格的玩偶屋生活模擬遊戲,這個品類很少有開發者涉足。我想部分原因是:像平行人生這樣的項目是一個龐大的工程。因爲生活模擬遊戲實際更像是三合一玩法的複合型產品,一個高級靈活的建造模式,一個高度可自定義的角色創建器,一個複雜的生活模擬玩法。”
他隨後說道:“過去6年的開發中,從最初幾年的2、3人,到平均只有10人的團隊,我們不得不在遊戲的三個部分之間交替投入大量時間。我們爲自己已經構建的內容感到驕傲。但現在,我們只是需要更多一點時間來打磨模擬部分。”
在信件最後,他許下承諾:“我們完全致力於在社區的支持下打造一款高質量、有創新性的遊戲,並在發佈後持續更新多年。我們對各位持續的支持感激不盡,這對我們這個小團隊來說,意味着一切。”
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終於,在2026年5月25日,《平行人生》EA版本終於順利上線發售,隨後在8小時內狂賣25萬份,並在一衆大作的夾擊下,成功登頂Steam全球暢銷榜。
結語
回到開頭的問題:《模擬人生》like的遊戲爲什麼極少有人敢做?Alex用七年時間給出了一個不太一樣的答案:難點從來不在技術,不在資金,而在於你有沒有一個能夠顛覆品類的創意和決心,有沒有一個足夠信任你的玩家社區,願意用最樸素的方式,每個月幾美元、幾美元的陪你走完這段路。
對於行業來說,這個故事的價值可能不在於它"成功了",而在於它證明了:在一個被巨頭和資本支配的品類裏,一個 10 人團隊,靠着一羣陌生人的小額衆籌,依然有機會活下來,並且活得不錯。
不是因爲資源多,而是因爲玩家在、社區在、團隊在,Alex 從10歲起就想做的那款遊戲——它終於做完了。
參考資料來源如下:
GameInformer:
https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival
Rock Paper Shotgun:
https://www.rockpapershotgun.com/2020/07/06/interview-the-art-and-inspiration-of-paralives-the-indie-game-set-to-take-on-the-sims/
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims/
Polygon:
https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim/
HappyGamer:
https://happygamer.com/paralives-is-an-upcoming-life-simulator-game-that-will-give-players-more-ways-to-customize-and-build-66650/
Vandal:
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350734567/paralives-los-sims-al-estilo-indie-presenta-sus-amplias-herramientas-de-edicion/
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