长夜漫漫,但现已终焉。群星在天空中的某处闪烁。不在这里,但在某处。
编辑&作者:老壮
你离家多年。
当年,你带着愤怒与怨怼逃离家乡。
从某种意义上来说,你痛恨你的故乡。
你痛恨无情的母亲,不成器的弟弟,市侩的邻居,还有逐渐干瘪的街道和消失的工作岗位。
那是一座湖滨小镇,唯一支柱企业是一座炼油厂。
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工厂的血管蔓延到整座城市,黑色滑腻的血液向外流淌着,慢慢抽干整座小镇的活力。
于是你逃离了,就算夜宿水沟,也义无反顾地远离家乡。
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笔者是这样“逃离”家乡的
你收到家乡信息的唯一途径是新闻——这次是飓风,上次是炼油厂爆炸,大上次是嬉皮士小朋友霸占大商场——没有好消息,媒体上的家乡如同蛮荒之地。
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每个人的家乡在媒体里都有些莫名其妙的“蛮荒印象”
你痛恨自己的家乡,你觉得家乡从某种意义上困住了自己,你就算逃出去也无法安眠。
突然有一天你收到弟弟的消息:姐姐,回来吧,母亲去世了。
你奔袭千里,回到空无一人的家。
房间还保持着你刚离开时的样子,小时最喜欢的猴子玩偶静静地坐在写字桌上,无声地质问着你。
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夜里,你听着远处炼油厂传来的、仿佛亘古不绝的隆隆声,沉沉睡去。
离家这许多年,你第一次睡得这样沉。
《诺科》的游戏剧情从此展开。
《诺科》的故事发生在美国南部小城,却会给许多人熟悉感,因为它描绘了许多类似的时代创伤:
转型失败的工业小镇,满目疮痍的自然生态,和受过创伤但仍在坚韧前行的人们——以及拼尽全力逃离的家乡的我们。
“有毒”的小城
游戏《诺科》的故事发生在美国路易斯安那州的诺科城,这里的情况很像我们熟悉的某些老工业城市。
诺科虽然不属于典型的美国锈带城市,却因为它之前的支柱产业是石油制造业,它的社会文化和工业生态都面临着类似的经济结构转型挑战(环境污染、保守主义、失业潮等)。
这里曾是种植园,后来“壳牌石油公司”买下这片土地,成立了子公司新奥尔良炼油公司(NORCO),这片土地由此得名。
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截至2020年,诺科人口中,白人占比81.47%,黑人或非裔美国人占比7.41%。但是当地钻石区,黑人或非裔美国人占比近100%,而其他地区白人占比98%以上,是一个典型意义的黑人贫民区。
游戏《诺科》中故事就开始于钻石区附近,我们可以很清晰地看到整座城市在保守主义思潮中仍然保留着种族隔离的痕迹。
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1973年和1988年,这里分别发生过两起爆炸事故。
1973年,钻石社区居民的割草机引燃了工厂管道泄漏的可燃气体(游戏中导致“老鸭”残疾的事故原型)。
1988年,工厂爆炸,7名壳牌石油公司工人死亡(游戏中主角父亲死亡的事故原型),导致1.59亿磅(72千吨)化学肥料泄漏到大气中,这让居民至今仍然饱受有毒气体带来的疾病和死亡困扰(游戏中母亲患癌的原因)。
许多居民因此患上心理创伤,晚上穿着衣服睡觉,以便在发生爆炸的时候可以迅速撤离。
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2021年,飓风艾达过境,导致当地化工和炼油厂着火,燃烧排放了更多的有毒化学物质。
美国人口普查显示,在各种意义上看,自1980年代开始,这个城市都在持续地凋敝。
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现实世界里的诺科,是个物理和精神意义上都“有毒”的地方,创伤遍布了整个地区。
在主角凯的记忆里,诺科的“有毒”被游戏画面具象化了:林立的烟囱永远向外喷吐着黑色废气、发出隆隆的震响,天空永远是灰黄色的,这里的每一个人都面目丑陋、行为怪诞。
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宏大的伤痛背后,则是更多平淡的回忆碎片。
凯的母亲凯瑟琳将记忆留存在心理诊所:年轻时匆匆嫁给一个男人,生下两个孩子,生活被柴米油盐裹挟,丈夫死亡后愈发憔悴。
好在有一个“逃离”工厂的AI机器人,她选择留在凯瑟琳身边,给予陪伴,是她最后日子里唯一的慰藉。
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弥留之际,凯瑟琳还记得自己的生活:远处工厂的隆隆声,新婚夜晚的悸动,第一次怀抱女儿时的柔软触感,深夜望向沉默丈夫背影时的失落,还有罹患癌症后对女儿的满心愧怍。
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这些来自母亲,真实、潮湿、温柔的触感,在逃离的女儿凯的记忆里,被石油厂的噪音、污染和城市的凋敝、混乱替代了。
消解“奇观”的诺科
《诺科》是一部世俗意义上非常成功的独立游戏:获得首届Tribeca电影节游戏奖,以及IGF最佳叙事等多项提名,在各个平台上也广受好评。
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除了视觉冲击极大的8-bit画风和粗粝震撼的背景音乐外,《诺科》的成功还在于,用极小的体量提供了巨量的“可解读性”,进而在冒险故事本身之外,形成了一种非常宝贵的“氛围”。
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例如《诺科》只用一个“光球”,就实现了这种“氛围”的塑造。
河畔出现了一个巨大的光球,它从岸边升到半空,照亮了半个城市,唯一的目击者只有凯的母亲凯瑟琳。
追查这个光球,成为了这个癌症晚期的女人的终生志愿。
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一部分人认为她疯了,另一部分人认为这是小镇最后的希望。
一个名为“超鸭”的意识体让她认为这光球是整个诺科的救赎。于是,凯瑟琳为了这个疑似幻梦的光球,在诺科市区奔波至死。
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混乱的黑人街区
最后,她终于找到光球,来到“超鸭”面前,把光球递给那只已经开始溃烂腐败的神圣动物。
超鸭说:长夜漫漫,但现已终焉。群星在天空中的某处闪烁。不在这里,但在某处。
他说:离拂晓还有一段时间,今晚不必迷失在绝望中了,以后再绝望也不迟。
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希望不在此而在别处,忘掉今晚吧,把绝望留给明天。
玩到这里的时候,笔者想起一个熟悉的地方,莫名鼻酸。
成为“奇观”的东北
作为一个纯血东北小镇做题家,《诺科》是笔者觉得最“东北文艺”的一部游戏——无论是它对社区生态的描绘,还是它对隐秘家族史以及代际创伤的丰富文本,都让笔者觉得,这个故事发生在东北,或许也会成立。
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其实与女主角凯一样,笔者的家乡记忆,不知为何,也总是被无限夸张的。
离家10余年后,关于它的记忆貌似也被一些魔幻的象征物替代了:大金链子小烤串,要么就是白雪掩盖老工厂。
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当下,无论是诺科还是东北,当我们谈论任何一个被抽象为符号的“故乡”时,我们谈论的,早已不是地理实体,而是一个被媒体建立出来的形象。
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作为个体的记忆是私密的、潮湿的、带着具体触感的;而传媒(尤其是短视频时代)所供给的故乡,则是高饱和的、扁平的、可供快速解读的符号集合:烧烤、直播、混社会、旧工厂......
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于是,当你试图回忆一种“过去的生活”时,大脑检索出的,却越来越多是看过的影像、读过的报道。
最终,我们不再与真实的故乡互动,而是与关于故乡的各种符号互动,并在此过程中不断加深自身作为“观看者/逃离者/怀旧者”的身份。
于是,故乡的奇观不断被放大,真实的生活则被隐藏。
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“东北”的奇观往往走向两条不同的路:一条偏爱极端夸张的浮夸表演,还有刻意粗鄙的方言表达;另一条则展示城镇凋敝,还有经济萎缩的过去和现在。
这导致东北在各种媒体中呈现出一种极端荒诞而割裂的外观——当一种生存状态被从其具体的历史条件、经济逻辑和社会网络中抽离出来,被孤立地审视表象时,怎能不荒诞?
从“描绘奇观”到“呈现生态”
奇观之所以是奇观,本质上源于内容与所处语境的割裂。
于是,我们看到,童话故事《飞行家》里,硬核下岗工人纯手搓飞行器成功带动家庭脱贫,疑似失业工人吃烧烤喝醉后做的梦。
青春伤痛电影《平原上的火焰》堆叠了精神小妹、社会小伙、下岗潮、大雪、抽烟、破败工厂......等意象后,成为了一个可以发生在任何工业革命之后的、会下雪的、有村镇厂矿的地方的、三角恋凶杀故事。
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肮脏的雪地,冰河,枯槁的森林
“东北“这两字,在这些营销拉满的电影里,只是堆叠奇观,增加噱头的工具。
一部作品的成功往往并不在于奇观符号的堆叠,反而是背后的社会动力——为何是“那个地方”、“那个时候”的人会“那样”行事。
《漫长的季节》之所以脱颖而出,正是因为它完成了从“描绘奇观”到“呈现生态”的关键一跃。
它并非没有呈现那些后来被视为“奇观”的元素——如维多利亚舞厅的癫狂、下岗工人的困顿。
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但它的成功在于,将这些元素牢牢锚定在具体的历史断裂处(国企改革、社会转型),并细致刻画了这一断裂如何像地震般传导至每一个家庭的餐桌、每一段亲密关系、乃至每一个人的自我认同。
这个发生在中国东北,拍摄地却在中国西南边陲的故事,讲述的是个体面对时代巨浪时,一套被迫发展出的、充满痛苦折痕的生存法则。
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在《漫长的季节》之后,我们开始期待是否有更多的东北文艺表达可能。
作为衡量“社会性创伤”表达的标杆性作品,《极乐迪斯科》改变了一代玩家对游戏的认知,于是我们又在聊,有着类似社会创伤的东北,是否可以孕育出一个同样的“迪斯科”游戏。
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我们会更希望在一个本土的环境里,穿上那个迷茫青年、那个守着旧荣誉的老劳模的“鞋”,在他们的困境、幽默、执拗和醉意中,理解一个时代的灵魂究竟是如何破碎,又如何笨拙地试图将自己重新拼合起来的。
这关乎历史,更关乎我们如何理解自己从何而来。
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我们可以做东北版《极乐迪斯科》吗?
那我们更进一步聊:我们可以做东北版《极乐迪斯科》吗?
《诺科》被视为“成功的小体量迪斯科”,是因为它对创伤、社会文化和地域风貌的细致描绘。
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它呈现了“奇观”在个体意识中扭曲的倒影:那些在炼油厂阴影下生活的人们,他们的疏离、迷信、对科技的畸形依赖、在后现代废墟中寻找意义的古怪行为。
这些无一不是后工业时代的所谓“奇观”。
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但游戏通过缓缓展开的家族史、环境恶化带来的身体病变、社区共有的信仰危机、天灾人祸带来的创伤回忆,以及无孔不入的资本控制,构建了一个令人信服的整体性语境。
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他说的对啊
在此语境下,人物的选择不再是荒诞的注脚,而是系统压力下有限的、甚至带有韧性的回应。
类比东北“文艺”,我们或许需要的不是更多的“烧烤文学”或“下岗悲歌”。
我们需要的是解剖:
工厂消失后,那些曾经依赖于工厂系统生存的人,如何调整挫败与迷茫?
被直直推入劳动市场时,面对突入袭来的竞争与挑选时,那种深深的失落与卑怯感是什么样的?
之前的人际关系模式(人情),在推崇个人主义的现代社会中,变成了啥?
人们对“铁饭碗”的执念,到底是怕穷,还是在怀念消失的“大家庭”?
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真正的叙事深度,在于呈现一个社会的形态,在于揭示那些看不见的结构性的力——历史遗产、经济逻辑、权力关系、精神气候——如何具体地、微观地雕刻每一个个体的生命轨迹。
所以,“我们能做出东北的《极乐迪斯科》吗”的回答,应该不在于形式或题材的简单移植。
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Chatgpt老师给的回答
这个问题,应该变为“我们要如何做出东北版《极乐迪斯科》?”
它必须敢于处理宏大的、失败的历史;
它必须建立高度象征性,却又扎实可信的具体空间,一个类似“瑞瓦肖”和“诺科”一样的精神图谱、或有呼吸的机体;
它的核心矛盾应是精神层面的——不断追问在时代的断裂中,“我们何以至此”、“意义何在”。
最重要的是,它必须警惕奇观堆叠。
结语
最近有一部游戏《冰河》上线,被网友称为是东北版《极乐迪斯科》。
《冰河》以一个南方年轻人的东北寻根之旅为核心视角,最终揭开了家族的过往。
游戏的最后,讨论了一个问题:东北究竟意味着什么?
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《冰河》里写“你爱你的故乡,但不一定必须要回到故乡”,又写“我们离开了东北,但东北永远不会离开我们”。
这不儿废话吗?
其实,东北,或者是任何一个人的家乡,都不需要颂歌,也不需要挽歌。
它需要的是严肃的证人。
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见证它的荣耀如何黯淡,它的伤痕如何结痂,它的平凡如何在时代的飓风中,展现出惊人的、卑微的、却又是人性尺度的坚韧。
当我们停止消费“东北”,停止将“故乡”作为抒情客体,我们或许才能开始,真正地思考它,并在这种思考中,辨认出我们自己精神构造中,那片无法被祛除的、寒冷的、也是温暖的故土。
THE END
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