長夜漫漫,但現已終焉。羣星在天空中的某處閃爍。不在這裏,但在某處。
編輯&作者:老壯
你離家多年。
當年,你帶着憤怒與怨懟逃離家鄉。
從某種意義上來說,你痛恨你的故鄉。
你痛恨無情的母親,不成器的弟弟,市儈的鄰居,還有逐漸乾癟的街道和消失的工作崗位。
那是一座湖濱小鎮,唯一支柱企業是一座煉油廠。
![]()
工廠的血管蔓延到整座城市,黑色滑膩的血液向外流淌着,慢慢抽乾整座小鎮的活力。
於是你逃離了,就算夜宿水溝,也義無反顧地遠離家鄉。
![]()
筆者是這樣“逃離”家鄉的
你收到家鄉信息的唯一途徑是新聞——這次是颶風,上次是煉油廠爆炸,大上次是嬉皮士小朋友霸佔大商場——沒有好消息,媒體上的家鄉如同蠻荒之地。
![]()
每個人的家鄉在媒體裏都有些莫名其妙的“蠻荒印象”
你痛恨自己的家鄉,你覺得家鄉從某種意義上困住了自己,你就算逃出去也無法安眠。
突然有一天你收到弟弟的消息:姐姐,回來吧,母親去世了。
你奔襲千里,回到空無一人的家。
房間還保持着你剛離開時的樣子,小時最喜歡的猴子玩偶靜靜地坐在寫字桌上,無聲地質問着你。
![]()
夜裏,你聽着遠處煉油廠傳來的、彷彿亙古不絕的隆隆聲,沉沉睡去。
離家這許多年,你第一次睡得這樣沉。
《諾科》的遊戲劇情從此展開。
《諾科》的故事發生在美國南部小城,卻會給許多人熟悉感,因爲它描繪了許多類似的時代創傷:
轉型失敗的工業小鎮,滿目瘡痍的自然生態,和受過創傷但仍在堅韌前行的人們——以及拼盡全力逃離的家鄉的我們。
“有毒”的小城
遊戲《諾科》的故事發生在美國路易斯安那州的諾科城,這裏的情況很像我們熟悉的某些老工業城市。
諾科雖然不屬於典型的美國鏽帶城市,卻因爲它之前的支柱產業是石油製造業,它的社會文化和工業生態都面臨着類似的經濟結構轉型挑戰(環境污染、保守主義、失業潮等)。
這裏曾是種植園,後來“殼牌石油公司”買下這片土地,成立了子公司新奧爾良煉油公司(NORCO),這片土地由此得名。
![]()
截至2020年,諾科人口中,白人佔比81.47%,黑人或非裔美國人佔比7.41%。但是當地鑽石區,黑人或非裔美國人佔比近100%,而其他地區白人佔比98%以上,是一個典型意義的黑人貧民區。
遊戲《諾科》中故事就開始於鑽石區附近,我們可以很清晰地看到整座城市在保守主義思潮中仍然保留着種族隔離的痕跡。
![]()
1973年和1988年,這裏分別發生過兩起爆炸事故。
1973年,鑽石社區居民的割草機引燃了工廠管道泄漏的可燃氣體(遊戲中導致“老鴨”殘疾的事故原型)。
1988年,工廠爆炸,7名殼牌石油公司工人死亡(遊戲中主角父親死亡的事故原型),導致1.59億磅(72千噸)化學肥料泄漏到大氣中,這讓居民至今仍然飽受有毒氣體帶來的疾病和死亡困擾(遊戲中母親患癌的原因)。
許多居民因此患上心理創傷,晚上穿着衣服睡覺,以便在發生爆炸的時候可以迅速撤離。
![]()
2021年,颶風艾達過境,導致當地化工和煉油廠着火,燃燒排放了更多的有毒化學物質。
美國人口普查顯示,在各種意義上看,自1980年代開始,這個城市都在持續地凋敝。
![]()
現實世界裏的諾科,是個物理和精神意義上都“有毒”的地方,創傷遍佈了整個地區。
在主角凱的記憶裏,諾科的“有毒”被遊戲畫面具象化了:林立的煙囪永遠向外噴吐着黑色廢氣、發出隆隆的震響,天空永遠是灰黃色的,這裏的每一個人都面目醜陋、行爲怪誕。
![]()
宏大的傷痛背後,則是更多平淡的回憶碎片。
凱的母親凱瑟琳將記憶留存在心理診所:年輕時匆匆嫁給一個男人,生下兩個孩子,生活被柴米油鹽裹挾,丈夫死亡後愈發憔悴。
好在有一個“逃離”工廠的AI機器人,她選擇留在凱瑟琳身邊,給予陪伴,是她最後日子裏唯一的慰藉。
![]()
彌留之際,凱瑟琳還記得自己的生活:遠處工廠的隆隆聲,新婚夜晚的悸動,第一次懷抱女兒時的柔軟觸感,深夜望向沉默丈夫背影時的失落,還有罹患癌症後對女兒的滿心愧怍。
![]()
這些來自母親,真實、潮溼、溫柔的觸感,在逃離的女兒凱的記憶裏,被石油廠的噪音、污染和城市的凋敝、混亂替代了。
消解“奇觀”的諾科
《諾科》是一部世俗意義上非常成功的獨立遊戲:獲得首屆Tribeca電影節遊戲獎,以及IGF最佳敘事等多項提名,在各個平臺上也廣受好評。
![]()
除了視覺衝擊極大的8-bit畫風和粗糲震撼的背景音樂外,《諾科》的成功還在於,用極小的體量提供了巨量的“可解讀性”,進而在冒險故事本身之外,形成了一種非常寶貴的“氛圍”。
![]()
例如《諾科》只用一個“光球”,就實現了這種“氛圍”的塑造。
河畔出現了一個巨大的光球,它從岸邊升到半空,照亮了半個城市,唯一的目擊者只有凱的母親凱瑟琳。
追查這個光球,成爲了這個癌症晚期的女人的終生志願。
![]()
一部分人認爲她瘋了,另一部分人認爲這是小鎮最後的希望。
一個名爲“超鴨”的意識體讓她認爲這光球是整個諾科的救贖。於是,凱瑟琳爲了這個疑似幻夢的光球,在諾科市區奔波至死。
![]()
混亂的黑人街區
最後,她終於找到光球,來到“超鴨”面前,把光球遞給那隻已經開始潰爛腐敗的神聖動物。
超鴨說:長夜漫漫,但現已終焉。羣星在天空中的某處閃爍。不在這裏,但在某處。
他說:離拂曉還有一段時間,今晚不必迷失在絕望中了,以後再絕望也不遲。
![]()
希望不在此而在別處,忘掉今晚吧,把絕望留給明天。
玩到這裏的時候,筆者想起一個熟悉的地方,莫名鼻酸。
成爲“奇觀”的東北
作爲一個純血東北小鎮做題家,《諾科》是筆者覺得最“東北文藝”的一部遊戲——無論是它對社區生態的描繪,還是它對隱祕家族史以及代際創傷的豐富文本,都讓筆者覺得,這個故事發生在東北,或許也會成立。
![]()
其實與女主角凱一樣,筆者的家鄉記憶,不知爲何,也總是被無限誇張的。
離家10餘年後,關於它的記憶貌似也被一些魔幻的象徵物替代了:大金鍊子小烤串,要麼就是白雪掩蓋老工廠。
![]()
當下,無論是諾科還是東北,當我們談論任何一個被抽象爲符號的“故鄉”時,我們談論的,早已不是地理實體,而是一個被媒體建立出來的形象。
![]()
作爲個體的記憶是私密的、潮溼的、帶着具體觸感的;而傳媒(尤其是短視頻時代)所供給的故鄉,則是高飽和的、扁平的、可供快速解讀的符號集合:燒烤、直播、混社會、舊工廠......
![]()
於是,當你試圖回憶一種“過去的生活”時,大腦檢索出的,卻越來越多是看過的影像、讀過的報道。
最終,我們不再與真實的故鄉互動,而是與關於故鄉的各種符號互動,並在此過程中不斷加深自身作爲“觀看者/逃離者/懷舊者”的身份。
於是,故鄉的奇觀不斷被放大,真實的生活則被隱藏。
![]()
“東北”的奇觀往往走向兩條不同的路:一條偏愛極端誇張的浮誇表演,還有刻意粗鄙的方言表達;另一條則展示城鎮凋敝,還有經濟萎縮的過去和現在。
這導致東北在各種媒體中呈現出一種極端荒誕而割裂的外觀——當一種生存狀態被從其具體的歷史條件、經濟邏輯和社會網絡中抽離出來,被孤立地審視表象時,怎能不荒誕?
從“描繪奇觀”到“呈現生態”
奇觀之所以是奇觀,本質上源於內容與所處語境的割裂。
於是,我們看到,童話故事《飛行家》裏,硬核下崗工人純手搓飛行器成功帶動家庭脫貧,疑似失業工人喫燒烤喝醉後做的夢。
青春傷痛電影《平原上的火焰》堆疊了精神小妹、社會小夥、下崗潮、大雪、抽菸、破敗工廠......等意象後,成爲了一個可以發生在任何工業革命之後的、會下雪的、有村鎮廠礦的地方的、三角戀兇殺故事。
![]()
骯髒的雪地,冰河,枯槁的森林
“東北“這兩字,在這些營銷拉滿的電影裏,只是堆疊奇觀,增加噱頭的工具。
一部作品的成功往往並不在於奇觀符號的堆疊,反而是背後的社會動力——爲何是“那個地方”、“那個時候”的人會“那樣”行事。
《漫長的季節》之所以脫穎而出,正是因爲它完成了從“描繪奇觀”到“呈現生態”的關鍵一躍。
它並非沒有呈現那些後來被視爲“奇觀”的元素——如維多利亞舞廳的癲狂、下崗工人的困頓。
![]()
但它的成功在於,將這些元素牢牢錨定在具體的歷史斷裂處(國企改革、社會轉型),並細緻刻畫了這一斷裂如何像地震般傳導至每一個家庭的餐桌、每一段親密關係、乃至每一個人的自我認同。
這個發生在中國東北,拍攝地卻在中國西南邊陲的故事,講述的是個體面對時代巨浪時,一套被迫發展出的、充滿痛苦摺痕的生存法則。
![]()
在《漫長的季節》之後,我們開始期待是否有更多的東北文藝表達可能。
作爲衡量“社會性創傷”表達的標杆性作品,《極樂迪斯科》改變了一代玩家對遊戲的認知,於是我們又在聊,有着類似社會創傷的東北,是否可以孕育出一個同樣的“迪斯科”遊戲。
![]()
我們會更希望在一個本土的環境裏,穿上那個迷茫青年、那個守着舊榮譽的老勞模的“鞋”,在他們的困境、幽默、執拗和醉意中,理解一個時代的靈魂究竟是如何破碎,又如何笨拙地試圖將自己重新拼合起來的。
這關乎歷史,更關乎我們如何理解自己從何而來。
![]()
我們可以做東北版《極樂迪斯科》嗎?
那我們更進一步聊:我們可以做東北版《極樂迪斯科》嗎?
《諾科》被視爲“成功的小體量迪斯科”,是因爲它對創傷、社會文化和地域風貌的細緻描繪。
![]()
它呈現了“奇觀”在個體意識中扭曲的倒影:那些在煉油廠陰影下生活的人們,他們的疏離、迷信、對科技的畸形依賴、在後現代廢墟中尋找意義的古怪行爲。
這些無一不是後工業時代的所謂“奇觀”。
![]()
但遊戲通過緩緩展開的家族史、環境惡化帶來的身體病變、社區共有的信仰危機、天災人禍帶來的創傷回憶,以及無孔不入的資本控制,構建了一個令人信服的整體性語境。
![]()
他說的對啊
在此語境下,人物的選擇不再是荒誕的註腳,而是系統壓力下有限的、甚至帶有韌性的回應。
類比東北“文藝”,我們或許需要的不是更多的“燒烤文學”或“下崗悲歌”。
我們需要的是解剖:
工廠消失後,那些曾經依賴於工廠系統生存的人,如何調整挫敗與迷茫?
被直直推入勞動市場時,面對突入襲來的競爭與挑選時,那種深深的失落與卑怯感是什麼樣的?
之前的人際關係模式(人情),在推崇個人主義的現代社會中,變成了啥?
人們對“鐵飯碗”的執念,到底是怕窮,還是在懷念消失的“大家庭”?
![]()
真正的敘事深度,在於呈現一個社會的形態,在於揭示那些看不見的結構性的力——歷史遺產、經濟邏輯、權力關係、精神氣候——如何具體地、微觀地雕刻每一個個體的生命軌跡。
所以,“我們能做出東北的《極樂迪斯科》嗎”的回答,應該不在於形式或題材的簡單移植。
![]()
Chatgpt老師給的回答
這個問題,應該變爲“我們要如何做出東北版《極樂迪斯科》?”
它必須敢於處理宏大的、失敗的歷史;
它必須建立高度象徵性,卻又紮實可信的具體空間,一個類似“瑞瓦肖”和“諾科”一樣的精神圖譜、或有呼吸的機體;
它的核心矛盾應是精神層面的——不斷追問在時代的斷裂中,“我們何以至此”、“意義何在”。
最重要的是,它必須警惕奇觀堆疊。
結語
最近有一部遊戲《冰河》上線,被網友稱爲是東北版《極樂迪斯科》。
《冰河》以一個南方年輕人的東北尋根之旅爲核心視角,最終揭開了家族的過往。
遊戲的最後,討論了一個問題:東北究竟意味着什麼?
![]()
《冰河》裏寫“你愛你的故鄉,但不一定必須要回到故鄉”,又寫“我們離開了東北,但東北永遠不會離開我們”。
這不兒廢話嗎?
其實,東北,或者是任何一個人的家鄉,都不需要頌歌,也不需要輓歌。
它需要的是嚴肅的證人。
![]()
見證它的榮耀如何黯淡,它的傷痕如何結痂,它的平凡如何在時代的颶風中,展現出驚人的、卑微的、卻又是人性尺度的堅韌。
當我們停止消費“東北”,停止將“故鄉”作爲抒情客體,我們或許才能開始,真正地思考它,並在這種思考中,辨認出我們自己精神構造中,那片無法被祛除的、寒冷的、也是溫暖的故土。
THE END
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
