今天(5月28日),《卡厄思夢境》國服正式公測。
《卡厄思夢境》在國內玩家社區裏的形象,一直有些特殊。雖然這是一款二遊,但它的玩家更喜歡討論配隊和副本攻略,內容生態中,攻略內容比例也遠遠高於其他傳統二遊。
![]()
你還會發現,這款二遊的打法很特殊。過去很多二遊,都是先用角色和世界觀完成破圈,再把玩法作爲承載內容的容器。《卡厄思夢境》更像是反過來:玩法先把一批硬核玩家吸進來,再由角色、美術、劇情和長期運營逐漸補齊二次元產品該有的情緒價值,進一步吸納泛用戶。
這也讓《卡厄思夢境》國服的發行難度變得更高。對發行團隊來說,更重要的問題是:怎麼讓沒玩過DBG(牌庫構築類遊戲)的玩家理解它的樂趣?怎麼讓國服玩家在上線時感到被重視,又不破壞全球社區的公平感?怎麼在海外版本已經運營半年的前提下,儘可能減少玩家晚到的損耗?
![]()
帶着這些問題,我們在公測前和《卡厄思夢境》國服發行製作人德芙展開了一次對談。
德芙對二遊的理解,並不只侷限於發行業務。他小學時就受到《七龍珠》《幽遊白書》等漫畫影響,喜歡《攻殼機動隊》《葬送的芙莉蓮》《迷宮飯》等動畫;遊戲上,他長期玩《明日方舟》《蔚藍檔案》《鳴潮》等二遊,其中《蔚藍檔案》玩得最深,幾乎每期總力戰都會衝榜,最高衝到過前100。
![]()
再加上他自己在《卡厄思夢境》里約2000小時、同類肉鴿構築產品幾千小時的體驗,他談這款產品時,更多是從一個深度二遊玩家和發行製作人的雙重視角出發。
在他看來,《卡厄思夢境》國服不是單純把海外版本搬進來,而是在一個更成熟的版本節點上,重新組織一次面向中國玩家的產品進入方式。
“我們必須拿出一個優化好的完整版本。”德芙說,“這裏的‘優化’包含玩法優化、劇情優化,也包括一些國服搶先上線的內容。國服上線的這個時間,也是我們能夠保證所有方面都準備得比較充分的情況下,跟大家見面的時間。”
“玩法先行”,發行首先要降低理解成本
過去幾年,二遊市場的一個變化是,玩家越來越不滿足於美術這一個答案。或者說,美術是遊戲的必要項——不好看就死,好看但是其它方面不行,可能也活不了多久。
德芙對這一點的判斷很明確:“如果說以前的傳統二遊,大家會比較注重角色養成、世界觀、人設包裝,玩法更多是加分項或輔助載體。但二遊發展到今天,大家在遊戲性上也越來越重視了。”
這句話放在《卡厄思夢境》上尤其合適,甚至可以說,它是這一代二遊重新強調遊戲性的代表產品之一。它有二次元表達,但核心玩法是DBG卡牌構築,局內又疊加了肉鴿、角色養成、隊伍搭配、裝備和閃光牌選擇等多層系統。
![]()
德芙用了一個很直觀的說法來概括這套結構:3×3×3。即養成、配隊和局內策略。
“DBG不同於普通的數值卡牌遊戲。”德芙說,“普通數值卡牌更多是在攻防數值上做策略變化,可以看成是加法關係,但構築是一種乘法關係。我們最早聊這個遊戲製作的時候,就提出過一個理念,一個角色拿到手,差不多是1,通過養成、配隊、局內策略變化,最後變成3×3×3的關係。”
對熟悉DBG和肉鴿構築的玩家來說,這套系統的魅力正在於乘法關係。不存在說一個角色是“絕對人權”,能殺穿環境,玩家只用關心抽角色和養成就夠了——玩家還要考慮隊伍怎麼配、局內怎麼循環、Boss機制怎麼拆、哪些閃牌和裝備會讓一套Build真正跑起來。
![]()
德芙提到,國服測試期間,團隊通過問卷發現,參與測試的玩家中有不少玩過《殺戮尖塔》《月圓之夜》《超時空方舟》等產品。“他們本身對這些玩法有非常濃厚的興趣。所以這也能解釋,爲什麼社區裏大家討論玩法很多。除了畫風以外,我們很注重產品本身的策略差異化,這也是我們當初籤這款產品時很重要的一個點。”
![]()
但問題也隨之而來:一款強調構築深度的產品,天然會有上手門檻。
這也是《卡厄思夢境》國服發行面臨的核心挑戰之一。德芙表示,很多沒體驗過這一類產品的玩家,會對上手難度提出疑問和建議。因此,國服版本以及後續版本會持續增加新手和系統指引,幫助玩家完成卡牌構築。
“我們要做的,是儘量讓用戶前期先理解3×3的關係,再在後期理解3×3×3的關係。”德芙說。
具體做法上,國服團隊計劃推出更明確的組隊和局內推薦系統。比如玩家選擇某個角色後,系統會根據現有角色、知名玩家或KOL構築,以及大數據中使用較多的組合,推薦適合的隊伍方向;進入局內後,也會對更適配該Build的閃光牌、裝備進行高亮提示。
德芙說:“你選擇一個角色,系統可以直接幫你推薦配隊。你只需要關注自己有沒有配隊裏的角色就OK。以及,在局內我們也會告訴你更適合選哪張靈光一閃,推薦的裝備也會高亮顯示。這樣逐步降低門檻,讓沒玩過這一類產品的玩家更容易上手。”
這個思路背後,其實是國服發行團隊對目標用戶的重新劃分。
德芙認爲,《卡厄思夢境》早期吸引到的玩家大致有三類:第一類是研發團隊前作《第七史詩》帶來的用戶,他們對高品質2D美術和長線運營有認知基礎;第二類是DBG和肉鴿構築玩家,他們對玩法本身有強興趣;第三類則是被美術風格、世界觀、怪物設計吸引來的二次元文化用戶。
“所以在發行策略上,我們會做一些針對性的動作。”他說,“常規二次元遊戲可能會更多宣傳世界觀、角色魅力,但我們會比較着重放大遊戲的策略玩法亮點,突出DBG的樂趣,去適配不同玩家羣體。”
更進一步,《卡厄思夢境》國服還試圖通過社區和內容生態,幫助玩家降低學習成本。
德芙提到,團隊從二測開始,就已經在推動KOL、KOC和玩家作者參與內容生態。公測後,這部分投入還會繼續加大,希望玩家能看到更多同人、二創和相關內容。
![]()
對於一款玩法門檻較高的產品來說,社區本身就是新手教育的一部分。尤其是當遊戲裏存在大量構築可能性時,官方系統只能解決一部分問題,真正讓玩家持續理解和深入的,往往還是攻略作者、視頻內容、社區討論和玩家之間的經驗傳遞。
版本追趕,不等於“加速”
對海外先行、國服後上的產品來說,版本進度一直是繞不開的問題。
過去很多海外產品進入國服時,都會遇到類似困境:內容已經被海外玩家跑過一遍,攻略、強度結論、角色評價提前流入國內社區。國服玩家一邊享受“千里眼”,一邊也會覺得自己玩的不是最新內容。對發行方來說,版本差既會影響商業化,也會影響玩家對國服價值的判斷。
![]()
《卡厄思夢境》國服同樣面對這個問題,但在交流中,德芙提前強調說,他並不願意把國服策略概括成“加速追趕”。
“我不太認同在《卡厄思夢境》上套用這個說法。”他說,“國服上線,對於國服玩家來說,並不是從S3開始,而是從第一個賽季開始。只是說,國服玩家在S1賽季裏玩到的是國際服S3賽季的內容。所以我們在整體宣發上,並沒有突出講這是S3。”
這裏面的關鍵在於,《卡厄思夢境》的賽季結構和數值設計,爲國服跳過國際服的S1和S2,選擇成熟版本S3上線提供了空間。
德芙解釋,《卡厄思夢境》每個賽季當然會有一定數值成長,但團隊會盡量讓角色本體和養成層面的膨脹保持克制,把更多變化放在局內成長和賽季機制裏。換句話說,項目組想要的,是靠環境、機制和構築變化製造新鮮感。
“很多遊戲上國服,如果要從中間開始,其實會面臨很多問題。”德芙說,“因爲很多遊戲會有數值膨脹,會有很多內容堆積。如果從中間開始,很可能用國服剛開始的數值去打後面的內容,是打不了的。”
因此,國服可以在更成熟的版本基礎上上線,同時通過資源補足和賽季節奏調整,儘量抹平與國際服的差距。
按照德芙的說法,國服會在上線後兩個月左右的時間實現全球同步,暑期預計大部分內容將與國際服直接同步。在此之前,國服會通過一系列資源和活動,補齊玩家在S1和S2中可能錯過的關鍵養成材料。
“我們會把第一個賽季和第二個賽季最關鍵的EGO突破材料送給玩家,只要登錄遊戲、達到對應條件,就可以在遊戲裏獲得。”德芙說,“除了這個,我們也會在運營過程中,根據國服玩家的進度規劃養成材料發放節奏。”
公測前瞻後,國服玩家圍繞福利提出過不少反饋。德芙提到,團隊也因此緊急錄製了一版“領航者通訊”,補充說明福利安排,包括五星自選角色及夥伴、新手池200抽選10、登錄可獲取的73抽,等等,具體的每一項都會給玩家盤點明白。
![]()
![]()
“我們的目標是當國服追平國際服進度時,國服玩家在養成上的隊伍數量,能夠跟海外接近甚至持平。”德芙說。
當然,只要存在版本差,就一定會存在“千里眼”。這件事對商業化天然有影響,尤其是在二遊裏,角色抽取、強度預期和未來規劃往往高度綁定。
但德芙認爲,這件事未必只有負面。
“我認爲千里眼是一個雙刃劍。”他說,“首先,我本人反而希望有這個東西。因爲國服玩家可以查到很多國際服攻略,更好上手。對玩家來說,這是友善的。我們前面也提到整體上手難的問題,這在很大程度上可以緩解,讓用戶更容易進入遊戲。”
商業化層面,他也承認千里眼一定會產生影響。但相比短期收入,團隊更看重長線留存。
“這款產品我們的理念是做長線運營。”德芙說,“商業化在我們遊戲發行裏是放在第二位的,怎麼把這個遊戲做長線運營,是放在第一位的。所以國服的千里眼會不會影響商業化,答案是一定會。但讓玩家更好地理解、熟練到精通遊戲、更好地留存下來,比我們去做商業化的內容,優先級要放在更前面。”
這套邏輯也延伸到“國服先行”內容上。
《卡厄思夢境》國服公測前,最受關注的內容之一是國服先行角色“緋”。在不少海外產品國服發行案例中,地區先行或限定內容很容易引發爭議:本地玩家希望被重視,海外玩家則擔心被區別對待。如何在本地誠意和全球公平之間找到平衡,是發行團隊必須處理的問題。
![]()
德芙對此的表述很清楚:“我們做的是國服先行內容,而不是國服限定內容。這是對國服玩家的誠意,同時也要在全球社區公平性裏找到平衡。”
他提到,緋並不是國服限定角色,海外也會在後續版本上線。國服上線相關內容時,海外發行團隊也同步向海外社區進行了說明。團隊也關注到海外玩家的討論更多集中在角色設計、技能、卡牌,以及角色身上的東方文化元素上。
“這次也是我們第一次嘗試發行協同。”德芙說,“未來版本同步之後,我們會有更多內容需要做發行協同。”
緋的製作過程,也能看出國服團隊參與深度的變化。
德芙介紹,《卡厄思夢境》單個角色的製作週期大約是7到9個月。最初,研發團隊已有多個角色處於生產管線中,國服團隊先從中選擇更適合中國市場的角色,再通過內部玩家摸底、目標玩家線下CE、KOL反饋等方式進行評分和篩選,最終選定緋和芮香。
在緋成爲國服先行角色後,國服團隊又進一步參與了她的文化元素、故事和技能設計。
“最初這個角色的第一版立繪已經在生產管線中,但後面的設計,包括她身上的文化元素、玩法、技能等,都是由國服團隊參與完成。”德芙說,“最終數值設計和開發,則由研發團隊進行。所以這個角色是三方共同努力的結果:國服發行、研發團隊,以及玩家共創。”
他強調,緋身上的東方文化元素都經過了仔細考究。團隊在設計過程中深入研究了相關文化,確認某些設計是否合適;同時,因爲《卡厄思夢境》本身是國際化項目,也要避免元素堆砌,導致角色變成刻板印象。
![]()
“這個中間的點,也需要找平衡。”德芙說,“相信最後大家看到的緋,是比較符合全球玩家審美的。她身上的東方文化和元素,也同時會表現在技能、卡面和Live2D視覺表現上,我們公佈了之後,發現全球的玩家都比較喜歡。”
好的發行,應該深度參與研發
從緋的設計流程來看,《卡厄思夢境》國服發行裏,另一個值得注意的變化,是發行團隊和研發團隊之間的關係。
過去談海外產品國服發行,本地化部分更多指翻譯、配音、活動節奏、社區運營、宣發包裝。發行團隊當然會反饋問題,但通常更偏向運營和市場側。
但在《卡厄思夢境》這裏,國服團隊已經開始更深地參與產品設計。德芙提到,國服團隊裏策劃和運營佔比超過一半,即“我們是一個非常重視玩法和遊戲運營的團隊”。
比如前面提到的組隊推薦、局內高亮、構築引導,都是國服團隊基於中國玩家反饋推動的新功能。德芙明確表示,這部分內容國際服在前3個賽季沒有,是國服團隊主動策劃推動開發出來的系統。
在跨國協作中,雙方對優先級的判斷並不總是一致。
“本身這是一個跨國家、跨文化的合作,肯定會有差異。”德芙說,“比如有些痛點,在國際服看起來可能不是那麼重要,但在國服,很多策略類遊戲,包括一些二次元遊戲,都會對玩家構築有比較詳細的引導。所以我們會用數據、玩家聲音、測試數據、問卷結果,把這些整理出來告訴研發:在中國,除了很硬核的玩家,還有大量沒那麼瞭解這個品類的玩家。”
簡單來說,國服團隊正在做的,是把社區反饋轉化成研發能理解的設計語言。
德芙還舉了一個很典型的例子:有些機制,研發原本希望讓玩家慢慢研究,但國內玩家更希望信息透明、反饋及時。比如遊戲裏卡厄思局內的PT機制,早期不夠直觀,玩家玩到一半不知道自己已經有了多少PT,便向官方反饋,希望能在UI上看得更清楚。國服團隊需要做的,就是在不破壞原有探索樂趣的前提下,提升可讀性。
德芙說:“我們會直接跟研發溝通,希望PT能在UI上更直觀地呈現出來,在系統裏增加引導。又不破壞原來的樂趣,又能提升可讀性,這裏面要找折中方案,大家一起商量。”
![]()
這種協作方式,實際上正在改變二遊發行的邊界。
在過去,發行更多強調營銷,把遊戲的賣點傳達給玩家,然後再把玩家的反饋整理回研發。但在越來越多遊戲裏,尤其是二遊和長線運營的一些內容型產品裏,發行正在變成產品系統的一部分。
德芙說,國服團隊拿到版本後,會先內部深度遊玩。團隊會先從玩家視角發現構築困難點和理解卡點,再結合社區、官號評論、測試數據和問卷結果,綜合判斷優先級,推動研發解決。
“有些系統性的東西,玩家不一定能直接提出系統性的方案。”德芙說,“我們會主動發現哪些點能更好幫玩家解決疑惑。然後把這些東西交給研發團隊,讓他們理解中國玩家的訴求。當然他們也會考慮技術成本、開發節奏,雙方要做很多取捨和共同決定。”
這也解釋了《卡厄思夢境》國服爲什麼在宣發上強調“活人感”。
相比很多二遊把玩家帶入虛擬場景裏玩梗,《卡厄思夢境》國服的很多內容更喜歡和現實場景連接,比如此前玩家提到的司儀、以及後續真人玩梗內容。這種做法看起來不像傳統二遊宣發那麼精緻,反而有一種“團隊真的在網上衝浪”的鬆弛感。
![]()
德芙認爲,這和產品屬性有關。
“我們產品在內測階段,大家討論更多的是玩法類內容。如果你直接拿這些給更大範圍的玩家看,大家不一定看得懂,因爲你沒有上手體驗這個遊戲。”他說。
“所以我們也不希望宣發看起來很死板。最早我們做一些整活內容,發現玩家很願意看,討論和互動率都很高,很多人在評論區接梗玩梗,於是就開始不斷做這方面內容。”
更重要的是,他希望這種內容傳遞一種態度:發行團隊和玩家站在一起。
“玩家評論我們活人感拉滿,我一直給團隊傳遞的也是這個想法。”德芙說,“我們希望和大家更近一點,希望營造一種人和人在溝通的感覺。這樣大家才更願意跟我們吐槽。而且大家吐槽的東西,我們真的是會改的,真的是會聽見的。”
你會發現,這句話放在當下二遊市場裏,其實有更強的現實意義。
過去幾年,二遊玩家和廠商之間的關係變得越來越敏感。玩家既希望廠商專業、穩定、產能充足,也希望團隊真誠、會聽意見、能快速回應。尤其是長線運營產品,社區裏的每一次反饋、每一次福利討論、每一次強度爭議,都可能影響玩家對產品的信任。一個小小的改動失誤,都可能同時得罪幾批玩家,引發口碑斷崖式跌落。
表面上來看,一些遊戲的“活人感”,像是社區運營講幾句俏皮話,和玩家一起發瘋。但真正有用的“活人感”,一定是組織能力的外化:團隊是否真的理解玩家爲什麼焦慮,是否能把吐槽轉化成改動,是否能在研發節奏、商業化目標和用戶體驗之間做取捨。
結語
從更大的行業視角看,《卡厄思夢境》國服上線,也折射出二遊市場正在發生的變化。
一方面,二遊不再只是美術、人設和劇情包裝的競爭。玩家對遊戲性的要求越來越高,廠商也越來越願意把大世界、動作、策略、建造、肉鴿、卡牌構築等不同玩法裝進二次元表達裏。
二次元正在從一種品類標籤,變成一種更寬泛的內容表達方式。比起推一個角色,廠商更希望玩家能在一個長期可玩的系統裏,形成穩定的遊玩習慣、社交關係和內容消費。
正如德芙在訪談最初的感慨:“二次元其實只是一個表達載體,它不應該限制玩法框架。”
與此同時,全球化也正在成爲下一個世代二遊必須答好的命題。
過去,海外產品進入國服,版本差、內容差、節奏差,很多時候可以被視爲正常成本。玩家能接受晚一些上線,也能接受先看海外攻略。因爲信息流動沒那麼快,國內外社區也沒有今天這樣高度連通。
但現在不一樣了。攻略、強度評價、海外輿情、角色節奏、版本內容,幾乎都會第一時間傳回國內。一個產品如果先在海外上線,再進入國服,它面對的已經是一個提前瞭解遊戲、帶着明確預期和問題進場的玩家羣體。如果國服不能證明自己的價值,那相當部分的深度玩家,就很難產生意願前來國服體驗。
![]()
當二遊市場進入下半場,角色、美術和情緒價值仍然重要,但玩法深度、社交關係、長線運營和全球化協同,正在共同決定下一代二遊能走多遠。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
