不玩會想,玩上就膩?我找到了打開《浪人崛起》的快樂遊戲方式

如果你每天只能玩一個小時遊戲,又想感受超爽的彈刀戰鬥,那我推薦你試試這個

——《浪人崛起》

時間有限的玩家,最怕的就是爽感來的慢,死亡懲罰高,我可以摸着自己的良心,明確的告訴你:

儘管《浪人崛起》是一款典型的罐頭遊戲,但它的爽點不是一條連續的長線,而是由無數個5~10分鐘就能完成的、獨立完整的快感閉環組成的。

《浪人崛起》最爽的核心體驗就是能全身心享受彈刀的超爽反饋!

遊戲中有一個叫“石火”的彈反系統,你可以在敵人攻擊接觸到你的10幀內,按下石火將敵人的攻擊彈回去。

就那個“哐當”一聲,外加火花四濺的視聽反饋,這種高風險高收益的操作每成功一次,大腦中就的愉悅感受就會冒漾一次。

然後順勢接上一套連招,再來一個帥氣的處決,什麼同事說過你的壞話、老闆給你畫的大餅,全都被這套華麗的動作裏砍成臊子。

遊戲中有長槍、牛尾刀、太刀等等十幾種武器,每個武器都有好幾種流派,每種武器和流派的姿態、動作、處決都各有特色,你可以用大太刀劈砍,也可以用雙刀狂攻壓制,真就是帥都不重樣的。

而且你千萬別覺得搞清這套動作系統很困難,忍組的動作遊戲,不會讓你在動作體驗上有任何負擔。

《浪人崛起》的攻擊核心就是平A和彈反,你可以將武器的技能和流派先理解爲錦上添花,隨着遊戲的推進,你一定會爲了更帥、更多的戰鬥,去主動弄清楚流派和技能的。

因此《浪人崛起》的快感是有層次的,可能你前兩天和後兩天的遊戲樂趣,是截然不同的兩種體驗。

還有,大家別忘了,推薦的前提是每天只能玩一個小時左右的遊戲,因此《浪人崛起》的一個特別友好的設計就不得不提,那就是地圖和主線任務。

雖然本質上是一款罐頭遊戲,也有一些通馬桶的據點,比如擼貓、拜神廟、景點拍照等等,但好在這些內容不去主動清的話,也不會影響核心的遊戲體驗,我在玩的時候基本就是滿地圖找人幹架,路上有據點順便做一下。

而且《浪人崛起》的存檔點真的有很多,死亡懲罰很低,跑路不惱人,失敗給你帶來的負反饋幾乎可以忽略不計,並且遊戲的主線任務基本是箱庭式的,結構清晰,完全不存在迷路的情況。

這樣就不會把有限的遊戲時間,花費在找路、死後找魂撿屍這種讓人很火大的事情上。

《浪人崛起》另外一個不會讓你感到遊戲負擔的地方在於,遊戲的劇情簡單易懂。

故事以日本幕末時期的“黑船事件”爲背景,裏面涉及的人物你基本都看着眼熟。

就算你不瞭解這段歷史,但看過一點《銀魂》的話,也能很輕鬆的就搞清楚劇情。

所以看到這大家也明白了,《浪人崛起》的爽感是有預期的、確定性的,你知道在遊戲裏能獲得什麼,這種回報真的太適合時間有限的玩家了。

而《浪人崛起》優點可以概括爲:戰鬥體驗究極爽,量大管飽的同時,能夠做到拿得起放得下,不會存在記憶續不上的情況。

非常適合遊戲時間說多不多,說少不少的朋友,打開遊戲,先去酣暢淋漓的打一架,然後順路開兩個寶箱,摸一隻路邊的貓,再推進一點點主線劇情。

這個時候退出遊戲,你腦子裏全是剛纔那記帥到爆炸的石火彈反,還有那個沒來得及打的據點、沒來得及開的寶箱。你會帶着滿滿的期待睡覺,第二天一睜眼就想趕緊下班回家繼續玩。

經過我自己半個多月的親測,發現一個神奇的規律:

《浪人崛起》就是典型的“不玩就想,玩多就膩”的遊戲,每天只玩1小時左右,這遊戲能給你帶來100分的體驗,可一旦超過1個半小時,樂趣立馬降到及格線以下。

但我同時也得給你潑一盆冷水,遊戲的畫質實在是不像最近兩年的遊戲,就這貼圖,你說它是十年前的遊戲,我一點都不會覺得違和。

並且遊戲的優化非常一般,最低配置要求是10代i5和1060,可實際上這套配置根本玩不了,到了第三張小地圖橫濱,基本就卡成3秒一翻頁的PPT,我當前的配置是265k+5060ti,實際遊戲中也偶有掉幀。

還有忍組祖傳的光污染也在《浪人崛起》裏得到了繼承,雖然比《仁王》要好不少,但看太久也會覺得不舒服。

另外,遊戲後期的雙BOSS不少,其快慢刀和超雄程度,可能會令你火大,甚至搞不好還要請影宗。

以上這些缺點如果你覺得OK,能夠接受的話:

那麼這款遊戲,肯定能讓你在每天1小時的遊戲時間裏,既能讓你過足動作遊戲的癮,又不會影響你的工作和生活。

並且在第二天你回想起這遊戲時,依然有種躍躍欲試的衝動。

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