不玩会想,玩上就腻?我找到了打开《浪人崛起》的快乐游戏方式

如果你每天只能玩一个小时游戏,又想感受超爽的弹刀战斗,那我推荐你试试这个

——《浪人崛起》

时间有限的玩家,最怕的就是爽感来的慢,死亡惩罚高,我可以摸着自己的良心,明确的告诉你:

尽管《浪人崛起》是一款典型的罐头游戏,但它的爽点不是一条连续的长线,而是由无数个5~10分钟就能完成的、独立完整的快感闭环组成的。

《浪人崛起》最爽的核心体验就是能全身心享受弹刀的超爽反馈!

游戏中有一个叫“石火”的弹反系统,你可以在敌人攻击接触到你的10帧内,按下石火将敌人的攻击弹回去。

就那个“哐当”一声,外加火花四溅的视听反馈,这种高风险高收益的操作每成功一次,大脑中就的愉悦感受就会冒漾一次。

然后顺势接上一套连招,再来一个帅气的处决,什么同事说过你的坏话、老板给你画的大饼,全都被这套华丽的动作里砍成臊子。

游戏中有长枪、牛尾刀、太刀等等十几种武器,每个武器都有好几种流派,每种武器和流派的姿态、动作、处决都各有特色,你可以用大太刀劈砍,也可以用双刀狂攻压制,真就是帅都不重样的。

而且你千万别觉得搞清这套动作系统很困难,忍组的动作游戏,不会让你在动作体验上有任何负担。

《浪人崛起》的攻击核心就是平A和弹反,你可以将武器的技能和流派先理解为锦上添花,随着游戏的推进,你一定会为了更帅、更多的战斗,去主动弄清楚流派和技能的。

因此《浪人崛起》的快感是有层次的,可能你前两天和后两天的游戏乐趣,是截然不同的两种体验。

还有,大家别忘了,推荐的前提是每天只能玩一个小时左右的游戏,因此《浪人崛起》的一个特别友好的设计就不得不提,那就是地图和主线任务。

虽然本质上是一款罐头游戏,也有一些通马桶的据点,比如撸猫、拜神庙、景点拍照等等,但好在这些内容不去主动清的话,也不会影响核心的游戏体验,我在玩的时候基本就是满地图找人干架,路上有据点顺便做一下。

而且《浪人崛起》的存档点真的有很多,死亡惩罚很低,跑路不恼人,失败给你带来的负反馈几乎可以忽略不计,并且游戏的主线任务基本是箱庭式的,结构清晰,完全不存在迷路的情况。

这样就不会把有限的游戏时间,花费在找路、死后找魂捡尸这种让人很火大的事情上。

《浪人崛起》另外一个不会让你感到游戏负担的地方在于,游戏的剧情简单易懂。

故事以日本幕末时期的“黑船事件”为背景,里面涉及的人物你基本都看着眼熟。

就算你不了解这段历史,但看过一点《银魂》的话,也能很轻松的就搞清楚剧情。

所以看到这大家也明白了,《浪人崛起》的爽感是有预期的、确定性的,你知道在游戏里能获得什么,这种回报真的太适合时间有限的玩家了。

而《浪人崛起》优点可以概括为:战斗体验究极爽,量大管饱的同时,能够做到拿得起放得下,不会存在记忆续不上的情况。

非常适合游戏时间说多不多,说少不少的朋友,打开游戏,先去酣畅淋漓的打一架,然后顺路开两个宝箱,摸一只路边的猫,再推进一点点主线剧情。

这个时候退出游戏,你脑子里全是刚才那记帅到爆炸的石火弹反,还有那个没来得及打的据点、没来得及开的宝箱。你会带着满满的期待睡觉,第二天一睁眼就想赶紧下班回家继续玩。

经过我自己半个多月的亲测,发现一个神奇的规律:

《浪人崛起》就是典型的“不玩就想,玩多就腻”的游戏,每天只玩1小时左右,这游戏能给你带来100分的体验,可一旦超过1个半小时,乐趣立马降到及格线以下。

但我同时也得给你泼一盆冷水,游戏的画质实在是不像最近两年的游戏,就这贴图,你说它是十年前的游戏,我一点都不会觉得违和。

并且游戏的优化非常一般,最低配置要求是10代i5和1060,可实际上这套配置根本玩不了,到了第三张小地图横滨,基本就卡成3秒一翻页的PPT,我当前的配置是265k+5060ti,实际游戏中也偶有掉帧。

还有忍组祖传的光污染也在《浪人崛起》里得到了继承,虽然比《仁王》要好不少,但看太久也会觉得不舒服。

另外,游戏后期的双BOSS不少,其快慢刀和超雄程度,可能会令你火大,甚至搞不好还要请影宗。

以上这些缺点如果你觉得OK,能够接受的话:

那么这款游戏,肯定能让你在每天1小时的游戏时间里,既能让你过足动作游戏的瘾,又不会影响你的工作和生活。

并且在第二天你回想起这游戏时,依然有种跃跃欲试的冲动。

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