小時候在充氣城堡被人打,現在在充氣城堡被怪物追!《憶蝕》體驗

如果說起最讓人記憶深刻的童年經歷,那大概就是周邊固定農曆日期的集會了。會攤上喫的喝的玩的,五花八門。對於童稚時期的我尤有吸引力,就算是現在看到有會攤我也要去逛一逛。那個時候精力無限,中午放學都要騎個自行車去瞅一瞅。不過讓人最爲印象深刻的就是那個充氣城堡了。爲什麼?鮮豔的顏色,碩大的體型,吸引着所有小孩前往。

那是獨屬於小孩的城堡,因爲那個時候還不讓大人進去。而有次週末跟隨同學體驗了一次充氣城堡,同學軟磨硬泡終於讓父母同意自己去體驗一下充氣城堡。我還在喫東西,所以只能觀望。但是進去後不到一會兒,同學就支支吾吾的低聲說道想出來。

同學父母看到後,覺得剛進去就出來就太虧了。於是強迫他又待了一會才放出來,誰知道同學剛出來就飛速的跑回了家。帶着滿腔疑惑去上學,然後詢問同學才得知原來是在充氣城堡和人打架了。而且還沒打過,所以急不可耐的想出去,確實是讓人有點哭笑不得。現在遇到他,還經常拿這件事打趣他。

而今天的這款遊戲也是着手於童年的遊樂園,憑藉着支離破碎的劇情來讓我們回味那個不簡單的童年。衝破大腦的防護機制,拼湊出那個讓人痛苦和壓抑的童稚時期。

《憶蝕》主打的就是“夢核”元素,通俗的講就是把大家夢中的場景體現出來。在這裏沒有約定俗成,主打的就是想到什麼就有什麼的超現實。然後就是模糊和細節不清晰,夢的來源是什麼呢?我們經歷過的事情、心中的耿耿於懷和潛意識雜糅出來的產物。

遊戲的旁白很重要,大家進入遊戲一定要把文本和語音設置成中文才方便大家理解。如果精通英語的話,那還是推薦原汁原味的更好理解。

遊戲開頭就給我們一個昏暗的場景暗示。童年時期光鮮豔麗的滑梯,在這裏變得灰暗。甚至原本的可愛,都被陰影覆蓋成了恐怖。雖然沒住過地下室,但是看了不少美國電影,還是很懂那種氛圍的。不斷的開關門,各種緊促的敲門聲,屋裏的燈也在不斷的被關掉。甚至於解謎用的鐘表都有點嘲笑我的意思,這種緊張的刺激感確實讓人有點腎上腺素飆升。也更加期待後續會遇到什麼,於是我們來到了水上樂園。

虛幻引擎帶來的真實感結合遊戲開發者的調教,在水上樂園展現的淋漓盡致。邁動着小腳丫的腳步聲,噴泉的水聲。還有似乎代表着我們童年不忍直視的黑色污漬,而且還會越來越多。尤其是在這裏,我發現我們操控的是一個小男孩。走路搖搖晃晃的時間,而且跳起來更加明顯。小孩子不會單腿齊躍,只會兩條腿一起跳,十分的生動和形象。

旁白顯得尤爲重要,配音是溫柔緩慢的男聲。對於我們劇情推進和連接還是有很多幫助的。我們遇到困境和解謎的時候,如果消耗時間過長,他還會給我們加油打氣。當然並不只是氣氛組,還提供了實際意義上微弱線索。例如我在其中的一個關卡遇到了房間迷宮,不斷的開關門還是找不到出去的哭。這個時候旁白提醒我,可以做出一些非常規的事情就可以破解迷宮。果然有效!感覺旁白就像我們的大腦爲了保護自我而誕生的溫柔意識一樣,只讓我們去體驗童年的快樂,而面對“黑暗痕跡”則是選擇略過。

遊戲還是有一些分支劇情的,具體我們可以看旁白的語音指引。有些區域實在過不去,會用指示牌擋住無法通行。而有些可以通過的區域,就只是旁白勸導,這個時候我們可以不顧阻攔直接前往。最後還是會通往同一個路線,直到最後纔會根據選擇的不同來走向不同的結局。

遊戲的玩法也算是有趣,着重解謎。劇情方面開頭也說了,支離破碎。從最開始的電視機解謎,然後調整鐘錶時間。到後面的接電線和井字棋都還算正常,另外還有一個玩法。之前《心靈殺手2》裏面就有類似的機制,通過手電筒可以吸收設備的燈光。然後釋放到別的設備上面,一些無法打開的門就是需要燈光來驅動,實在找不到解法我們可以都試一試旁邊的設備燈光。另外不同的是,燈光可以進行拖拽物品,還可以設備也有固定軌道可以被拖拽。可以被拖拽的會在牆壁上顯示簡易操作,我們也可以抬頭查看是否有軌道。

有時候還需要拼手速和熟悉地圖位置以及上下結構,例如開頭的地下室開關門和四條電線接好後,在不同位置用槍射擊到規定位置。這裏終於等到了回收標題,我們還需要面對一些怪物的追逐戰。窮兇極惡的怪物,慌忙逃竄的我們。更加的害怕和緊張!

總結一下:遊戲的畫面和聲音都很不錯,很好的烘托出了恐怖和緊張的氛圍感。音效也是一頂一的存在,“夢核”系列作品的經典之作。解謎、燈光和追逐玩法都還算不錯。通過支離破碎的劇情和結局我們也可以勉強拼出主角痛苦的童年,和之後的選擇和結局。更加的期待後續作品的推出!

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