如果有人告訴我:要用瓦楞紙搭出來一個遊戲,那麼我多半會覺得他瘋了。
但有幾個瘋子確實完成了這樣一個物理意義用瓦楞紙搭出來的《喇叭之城》 (Phonopolis)——截止5月25日,它獲得MC87分、steam92%好評(國區89%)。
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它來自Amanita Design(中國玩家稱其爲“蘑菇社”),在18年前,蘑菇社完成了作爲獨立遊戲黃金時代最有代表性的遊戲之一《機械迷城》。
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然後在2015年,Amanita Design組建了一支由三位創始人大學同學組成的核心團隊,開始了《喇叭之城》的開發工作:
Petr Filipovič:負責遊戲設計與故事撰寫,也是手工紙模製作和動畫監督的主力。
Eva Marková:負責概念設計和遊戲整體美術把控。
Oto Dostál:身爲技術美術,負責將現實中的手工模型轉化爲Unity遊戲引擎中的3D資源
它最大的特色是:手搓——
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絕大部分視覺元素並非電腦直接繪製,而是先由團隊用瓦楞紙板等材料製作出實物模型,再進行拍照和掃描,最後才映射到3D模型上。這種對“人工痕跡”的堅持,讓遊戲世界保留了手工的溫度。
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爲了匹配瓦楞紙的手工質感,遊戲採用傳統的12幀/秒(12 FPS) 來進行動畫製作,成功模擬出經典定格動畫電影的視覺效果。
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如果你有看過《了不起的狐狸爸爸》(韋斯·安德森)、《殭屍新娘》(蒂姆·伯頓)或者《瑪麗和馬克思》(亞當·艾略特),對這種藝術表現形式不會陌生。
但定格動畫大概是所有電影類型中最“費時”的一種,這(和歐洲人的摸魚天性)大概也能解釋了這款遊戲爲什麼從立項開始開發了足足11年之久。
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製作組耗費了多年的時間,從繪畫、雕刻、上色、紙板建模.......一步步真實還原了一個物理存在、也建立在賽博世界的“喇叭之城”。
這是該工作室首次涉足3D遊戲領域,也是他們首次在遊戲中加入真實的旁白配音——此前所有作品都只使用自創的語言或聲音表達情感。
此外還加入了Tomáš Dvořák(藝名Floex)操刀的配樂——他作爲Amanita的長期合作伙伴,曾爲《機械迷城》和《銀河歷險記3》等經典作品譜曲。
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那麼,問題來了:88元只能玩3~5小時,《喇叭之城》好玩麼?
長求總而言:因爲物理手搓的方式,它打造了一些獨一無二的謎題;但因爲超級費工的過程,也讓它的體量不盡如人意。
基於物理特性、也非常有形象力的謎題設計
基於瓦楞紙打造的世界有什麼不一樣呢?最直觀就是“物理特性”:旋鈕可以拉開、火會燃燒、紙片可以推倒......
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第一次墜落到地底的劇場作爲教學篇質量僅僅是平平,但在接下來幾乎每一個展現謎題的結構化“紙盒”都讓我驚歎。
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比如見三位老者的“婦女之家”:你的目標是去往四樓的路口,但去四樓的樓梯斷了。
接下來你會發現每一層樓都有居民:1樓有警衛、2樓拖地大媽、3樓是警衛的情人。
你可以用旋鈕左右挪動樓層的位置,觸發樓內的互動:漏水、開窗等等,讓這些人物也產生互動。
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但接下來,他們也會形成阻礙:你需要的梯子被警衛看守,但無論他在哪裏都會阻止你上樓;掃地的大媽同樣也會阻止你上樓......
所以你接下來需要做的就是繞開他們,我採用的方式是利用樓層左右的移動把這些角色“擠下去”,不確定是否是唯一可行的解法,但確實是可以讓我自然get到的、有趣的解題方式。
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對於解謎高手,《喇叭之城》的一些謎題可能難度缺乏足夠挑戰,不過對於我個人體驗來說,它在沒有任何文字和UI前提下的引導堪稱絕妙,婦女之家這種“去除要素”的解謎方式教會了我什麼可以被互動、互動大致會有怎樣的效果。
後續的爬繩子抖掉字母、遊行車抖掉追兵等等也可以用類似的思路來解決,敲章環節對於拖沓的ZF工作人員諷刺也讓人會心一笑......
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我給出最高評價的謎題有兩處:一處是在自動食物製作機獲得燈泡,這裏需要利用食物的各種特性(烤熟、融化、粉碎等等)完成互動,引導到位、可操作性豐富,可以說玩出了一點任天堂遊戲的感覺。
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還有一處是進入上城區時,有一個分格的電子屏,你需要控制開關爲“行屍走肉”的人羣選擇前進方向,最終達到目的地。
這個小謎題兼具了出色的創意和反烏托邦故事背景的契合,是非常出色的設計。
確實是短的離譜的流程,角色設計也較爲扁平
不過在這些高質量謎題之外,遊戲大量用了一種“濾波器”機關:你的目標是把對應顏色的點射入角落位置,可用的元素只有分段器和反彈板。
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這個謎題單調、乏味、容易被窮舉破解且和世界觀並不契合,但卻在遊戲中大量出現,尤其是最後的關底戰直接五連濾波器就結束了,無疑是非常敗筆的安排。
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此外,遊戲的下城區、上城區的絕大部分區域僅僅是一個造景展示,除了流程必須的互動環節,幾乎不存在什麼互動選項(最多用喇叭驚動一下其他人)。
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而所有角色設計都很扁平,我是說所有——3個老頭是傳統意義的好人,妹子瑞秋是遙不可及的女神,壞人是想要獨裁的壞人,沒了,這就是一切了。
而男主在這個過程中表現的更像是一個工具人,摘掉耳機,它無非是從領袖的工具變成了玩家手中的“任務達人”,並沒有建立起屬於自己的角色厚度。
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遊戲唯一試圖給與角色塑造的是瑞秋:在遊戲作爲章節分隔的幾個部分用了一些意識流的場景,來試圖建立起男主和情感羈絆,這或許能進行一些解讀分析,但整體而言,在這個部分感覺還是過於扁平了。
解謎遊戲的劇情重要麼?或許不那麼重要,但值得回味的故事能一定程度彌補體量的不足,增加世界觀的可信度,比如吹哥的《時空幻境》讓人難忘的除了時間操控的玩法,也有遊戲故事背後寓言式的解讀空間。
性價比平平,但獨一無二的遊戲
結論而言,我覺得它是一款性價比平平、但足夠獨立的遊戲——當3A大作恨不得把每一幀都塞滿光追和4K貼圖時,蘑菇社回到了原點,用瓦楞紙、美工刀和電影裏“一秒十二幀”的古老法則,笨拙地造出一座“喇叭之城”。
《喇叭之城》的性價比,對不起它的時長,但它獨一無二的瓦楞紙肌理、那些用“擠掉NPC”就能過關的小巧思、那個五連濾波器的拉胯終局——所有粗糲與拙劣,都刻着手工的笨拙和某種質樸的樂趣。
所以它並非工業流水線的產品,更像是“我們來玩點什麼吧”的瘋狂和自由,那個獨立遊戲還不是“規模不那麼大的工作室”代名詞的年代,恣意揮灑的創作者的自由。
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