3个大学同学手搓11年,用瓦楞纸搭出了MC87分《喇叭之城》

如果有人告诉我:要用瓦楞纸搭出来一个游戏,那么我多半会觉得他疯了。

但有几个疯子确实完成了这样一个物理意义用瓦楞纸搭出来的《喇叭之城》 (Phonopolis)——截止5月25日,它获得MC87分、steam92%好评(国区89%)。

它来自Amanita Design(中国玩家称其为“蘑菇社”),在18年前,蘑菇社完成了作为独立游戏黄金时代最有代表性的游戏之一《机械迷城》。

然后在2015年,Amanita Design组建了一支由三位创始人大学同学组成的核心团队,开始了《喇叭之城》的开发工作:

Petr Filipovič:负责游戏设计与故事撰写,也是手工纸模制作和动画监督的主力。

Eva Marková:负责概念设计和游戏整体美术把控。

Oto Dostál:身为技术美术,负责将现实中的手工模型转化为Unity游戏引擎中的3D资源

它最大的特色是:手搓——

绝大部分视觉元素并非电脑直接绘制,而是先由团队用瓦楞纸板等材料制作出实物模型,再进行拍照和扫描,最后才映射到3D模型上。这种对“人工痕迹”的坚持,让游戏世界保留了手工的温度。

为了匹配瓦楞纸的手工质感,游戏采用传统的12帧/秒(12 FPS) 来进行动画制作,成功模拟出经典定格动画电影的视觉效果。

如果你有看过《了不起的狐狸爸爸》(韦斯·安德森)、《僵尸新娘》(蒂姆·伯顿)或者《玛丽和马克思》(亚当·艾略特),对这种艺术表现形式不会陌生。

定格动画大概是所有电影类型中最“费时”的一种,这(和欧洲人的摸鱼天性)大概也能解释了这款游戏为什么从立项开始开发了足足11年之久。

制作组耗费了多年的时间,从绘画、雕刻、上色、纸板建模.......一步步真实还原了一个物理存在、也建立在赛博世界的“喇叭之城”。

这是该工作室首次涉足3D游戏领域,也是他们首次在游戏中加入真实的旁白配音——此前所有作品都只使用自创的语言或声音表达情感。

此外还加入了Tomáš Dvořák(艺名Floex)操刀的配乐——他作为Amanita的长期合作伙伴,曾为《机械迷城》和《银河历险记3》等经典作品谱曲。

那么,问题来了:88元只能玩3~5小时,《喇叭之城》好玩么?

长求总而言:因为物理手搓的方式,它打造了一些独一无二的谜题;但因为超级费工的过程,也让它的体量不尽如人意。

基于物理特性、也非常有形象力的谜题设计

基于瓦楞纸打造的世界有什么不一样呢?最直观就是“物理特性”:旋钮可以拉开、火会燃烧、纸片可以推倒......

第一次坠落到地底的剧场作为教学篇质量仅仅是平平,但在接下来几乎每一个展现谜题的结构化“纸盒”都让我惊叹。

比如见三位老者的“妇女之家”:你的目标是去往四楼的路口,但去四楼的楼梯断了。

接下来你会发现每一层楼都有居民:1楼有警卫、2楼拖地大妈、3楼是警卫的情人。

你可以用旋钮左右挪动楼层的位置,触发楼内的互动:漏水、开窗等等,让这些人物也产生互动。

但接下来,他们也会形成阻碍:你需要的梯子被警卫看守,但无论他在哪里都会阻止你上楼;扫地的大妈同样也会阻止你上楼......

所以你接下来需要做的就是绕开他们,我采用的方式是利用楼层左右的移动把这些角色“挤下去”,不确定是否是唯一可行的解法,但确实是可以让我自然get到的、有趣的解题方式。

对于解谜高手,《喇叭之城》的一些谜题可能难度缺乏足够挑战,不过对于我个人体验来说,它在没有任何文字和UI前提下的引导堪称绝妙,妇女之家这种“去除要素”的解谜方式教会了我什么可以被互动、互动大致会有怎样的效果。

后续的爬绳子抖掉字母、游行车抖掉追兵等等也可以用类似的思路来解决,敲章环节对于拖沓的ZF工作人员讽刺也让人会心一笑......

我给出最高评价的谜题有两处:一处是在自动食物制作机获得灯泡,这里需要利用食物的各种特性(烤熟、融化、粉碎等等)完成互动,引导到位、可操作性丰富,可以说玩出了一点任天堂游戏的感觉。

还有一处是进入上城区时,有一个分格的电子屏,你需要控制开关为“行尸走肉”的人群选择前进方向,最终达到目的地。

这个小谜题兼具了出色的创意和反乌托邦故事背景的契合,是非常出色的设计。

确实是短的离谱的流程,角色设计也较为扁平

不过在这些高质量谜题之外,游戏大量用了一种“滤波器”机关:你的目标是把对应颜色的点射入角落位置,可用的元素只有分段器和反弹板。

这个谜题单调、乏味、容易被穷举破解且和世界观并不契合,但却在游戏中大量出现,尤其是最后的关底战直接五连滤波器就结束了,无疑是非常败笔的安排。

此外,游戏的下城区、上城区的绝大部分区域仅仅是一个造景展示,除了流程必须的互动环节,几乎不存在什么互动选项(最多用喇叭惊动一下其他人)。

所有角色设计都很扁平,我是说所有——3个老头是传统意义的好人,妹子瑞秋是遥不可及的女神,坏人是想要独裁的坏人,没了,这就是一切了。

而男主在这个过程中表现的更像是一个工具人,摘掉耳机,它无非是从领袖的工具变成了玩家手中的“任务达人”,并没有建立起属于自己的角色厚度。

游戏唯一试图给与角色塑造的是瑞秋:在游戏作为章节分隔的几个部分用了一些意识流的场景,来试图建立起男主和情感羁绊,这或许能进行一些解读分析,但整体而言,在这个部分感觉还是过于扁平了。

解谜游戏的剧情重要么?或许不那么重要,但值得回味的故事能一定程度弥补体量的不足,增加世界观的可信度,比如吹哥的《时空幻境》让人难忘的除了时间操控的玩法,也有游戏故事背后寓言式的解读空间。

性价比平平,但独一无二的游戏

结论而言,我觉得它是一款性价比平平、但足够独立的游戏——当3A大作恨不得把每一帧都塞满光追和4K贴图时,蘑菇社回到了原点,用瓦楞纸、美工刀和电影里“一秒十二帧”的古老法则,笨拙地造出一座“喇叭之城”。

《喇叭之城》的性价比,对不起它的时长,但它独一无二的瓦楞纸肌理、那些用“挤掉NPC”就能过关的小巧思、那个五连滤波器的拉胯终局——所有粗粝与拙劣,都刻着手工的笨拙和某种质朴的乐趣。

所以它并非工业流水线的产品,更像是“我们来玩点什么吧”的疯狂和自由,那个独立游戏还不是“规模不那么大的工作室”代名词的年代,恣意挥洒的创作者的自由。

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