文 / 遊戲那點事 雀雀子
今天(5月21日),網易發佈2026年第一季度財報。
財報顯示,2026年開年以來,公司整體業務實現穩健起步,一季度總營收達306億元,同比增長6.1%;歸母淨利潤爲107億元。
具體到遊戲業務上,依然是公司營收的主要來源,淨收入爲257億元,同比增長6.9%。
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數據之外,財報中還肯定了多款經典遊戲的表現,包括《夢幻西遊》系列、《倩女幽魂》手遊、《第五人格》等,憑藉高頻次內容更新與玩法迭代,這些產品激發了用戶活躍度與付費意願。
以及暴雪系列產品,如《魔獸世界》和《暗黑破壞神II》等,通過本地化內容穩定更迭,在中國市場保持着穩健的運營態勢,放大經典產品的複利效應。
在精品化、長線化運營策略持續推進下,網易遊戲業務在多個維度取得亮眼進展。“2026年第一季度,我們又一次展現了穩健的季度業績,不僅擁有優秀的遊戲產品矩陣,新遊戲的開發也在穩步推進。”網易CEO丁磊對此總結,“我們在全球推出的新品和內容展現出卓越的跨市場吸引力,爲全球化戰略的繼續實施提供了堅實支撐。”
01
財報電話會Q&A實錄
今晚8點,網易召開了Q1財報業績電話會議。會上,以丁磊爲代表的網易管理層針對投資者與媒體們的問題做出瞭解答。
以下爲具體問答整理,爲方便閱讀有所調整:
Q:《遺忘之海》在玩法、商業化設計和付費模式上,最新有沒有一些新的變化?全球或者跨端的整體上線計劃目前是如何的?
丁磊:在過去兩個月的技術測試後,我們收到了玩家很有價值的反饋。目前項目組正在積極籌備即將到來的“破曉號”測試。在這一輪測試中,我們會展現更爲全面的遊戲世界以及更多玩法細節,也是在朝着目標Q3上線窗口推進。
在商業化方面,我們會結合遊戲整體玩法進行設置,圍繞角色以及外觀付費爲核心,把商業化設計爲整體玩法的自然延伸,實現內容豐富而低負擔的遊戲體驗。更多細節歡迎持續關注我們後面的測試和未來公告。
Q:開放世界品類目前有不少新遊,你們會如何確保《無限大》能夠順利突圍,並獲取增量用戶?
胡志鵬:首先在競爭格局上,我們不迴避競爭,但會更加關注差異化。2026年開放世界品類確實比較擁擠,玩家的選擇也會更豐富,但從另一個角度看,也說明這個品類天花板很高、用戶需求很強。行業競爭不是零和博弈,好的產品會把整體市場做大,而不是隻在固定市場裏互相爭奪。
其次要看定位。《無限大》選擇的是都市開放世界方向,在IP塑造、敘事結構和都市生活玩法層面,它與傳統開放世界RPG或二次元動作遊戲有本質區別。
我們做的不是換皮,而是以現代都市爲舞臺、以生活體驗爲核心驅動的開放世界產品。這個方向的競爭力不在於地圖大小或者戰鬥華麗度,而在於是否能夠經營出一種城市生活感,像購物、社交、探索這些有強烈都市生活感的活動,纔是我們的差異化所在。
目前團隊正在專注打磨產品內容質量。我們認爲,玩家始終對最創新且高質量的產品有強烈需求,最終決定產品成敗的,不是外部有多少競爭者,而是體驗是否足夠獨特、足夠好。我們寧願多花時間把品質做紮實,也不希望倉促推出一個普通的作品。
最後也很重要的一點是,我們並不認爲《無限大》是一個傳統二次元遊戲。我們的目標是在都市開放世界方向實現品類突破。美術風格、敘事調性、玩法設計都會面向更廣泛的用戶,而不是把自己放在一個固定框架裏。
總結來說,獨特的都市開放世界定位、持續打磨的產品質量,以及面向更廣泛用戶的不設限願景,是《無限大》突圍的方式。競爭確實很激烈,但我們對所選擇的方向有信心。
Q:如何看待目前全球擴張的進展?尤其是《燕雲十六聲》的潛力,以及MMO品類在國際市場上的機會?
丁磊:《燕雲十六聲》出海展現出持續且強勁的生命力。上線半年以來,Steam好評率穩定在87%,多次版本更新登上全球暢銷榜前二,這徹底打破了過往“武俠難以撬動歐美市場”的慣性認知。
海外玩家不僅認可高度沉浸的武俠世界,也對免費、高品質、no pay-to-win的商業化模式接受度很高,這再次驗證了《燕雲十六聲》在歐美市場的可行性。
接下來我們會進一步釋放《燕雲十六聲》在海外的增長潛力,繼續挖掘多端適配和全球發行能力,推進更多平臺上架以及市場本地化。很快大家就會看到相關消息。
我們會持續投入大量資源,把《燕雲十六聲》打造成網易佈局海外的又一塊金字招牌,追求全球範圍內長期、可持續的成功。
Q:《夢幻西遊》自從PC版推出“暢玩服”以來,能否分享一下這個產品最新的進化?未來下一步將如何維持,甚至進一步擴大改版之後帶來的成功?
丁磊:《夢幻西遊》電腦版在Q1刷新了390萬同時在線記錄,已經可以說明“暢玩服”的推出有效拓展了用戶規模。除了“暢玩服”本身取得成功外,時間服的用戶規模也在穩步提升。
得益於開發團隊多年的長線運營經驗,目前整個遊戲生態系統穩定,且各項數據向好。我們會始終堅持長線運營思路,同時探索更多可能性。
02
經典IP再煥新
長青矩陣還能打
看回財報內容。遊戲業務作爲網易業績增長的核心引擎,長期發展的動力有相當一部分來自長青遊戲。憑藉持續迭代的內容、穩定的運營節奏以及對用戶需求的深度理解,網易多款成熟產品在活躍度、留存和收入層面均取得突破,進一步夯實了業務基本盤。
其中,夢幻西遊IP作爲國產遊戲史上最爲經典的IP之一,在本季度再次展現出了出色的魅力。
先是《夢幻西遊》電腦版在一季度迎來重要里程碑。隨着“暢玩服”持續更新,以及子女系統等新機制玩法的推出,遊戲吸引了大量新老玩家湧入,在本季度創下同時在線人數390萬的歷史新高,並創下最高季度營收紀錄,再次印證了這款經典MMO的持久生命力。
在昨晚剛剛結束的520發佈會上,遊戲還打出了一張文化牌:聯動敦煌文旅,並推出以敦煌壁畫爲靈感的外觀內容。一個運營了二十餘年的MMO端遊,更新方向從數值玩法轉向文化輸出,是一種更明智的選擇,也或許是它能在當下保持活力“逆生長”的原因。
不僅如此,端遊的火爆熱度也輻射到了手游上。財報顯示,3月的十一週年慶典將《夢幻西遊》手遊的日活躍用戶數推至2017年以來的新高。
在此基礎上,4月份遊戲推出了顛覆式賽年制數值系統“輪迴令”,該玩法融合了當下熱門“搜打撤”原型,和夢幻經濟系統打通,給玩家帶來新體驗的同時也進一步改善遊戲的經濟系統環境,算是一次相當大膽的嘗試。
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在其它經典長青陣營中,《倩女幽魂》手遊在十週年之際通過持續的內容更新,聯繫玩家青春情懷,維繫着與核心用戶羣體的深度連接。
比如遊戲再度聯動《微微一笑很傾城》IP,將老玩家拉回十年前的青春回憶。通過全新的“微微”外觀、俠侶大賽等內容助力遊戲再上新臺階;不僅如此,十週年大區首服“微微一笑”和“很傾城”開服時甚至出現了超過14000人排隊的盛況,重現了當年的現象級熱度。
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自2016年上線以來,該遊戲累計註冊用戶已突破2億,成爲網易旗下最具生命力的MMO遊戲之一。
此外,擁有18年運營歷史的《天下》端遊也保持了同品類遊戲裏極爲難得的持續上升勢頭,26年第一季度流水和用戶付費率創下歷史新高,接近五年持續增長。去年12月,從《天下》端遊升級而來的全新版本《天下:萬象》在內容和技術兩個層面都做到了與時俱進,時至今日依舊在不斷探索自身上限,是網易產品矩陣中經典的長青範例。

行至第八週年,網易的《第五人格》依然處於它的鼎盛期,通過持續豐富非對稱競技玩法與系統內容,保持穩定增長勢頭。
例如,春節和國創IP《有獸焉》的聯動,在端內推出了聯動公共地圖,還原了動畫中的經典場景,一度躋身iOS遊戲暢銷第6;八週年期間,也將通過引入新角色、新玩法和新IP聯動不斷增加內容深度,繼續鞏固其在非對稱競技賽道的統治地位。
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自2018年上線以來,市面上無數款遊戲向《第五人格》所在的非對稱競技賽道發起衝擊,最終還是《第五人格》笑到了最後,它已經從最初的玩法型產品成功蛻變成兼具內容型產品的行業標杆。
開創SLG品類先河的《率土之濱》則是推出了“爽玩服”等更新優化策略體驗,通過一系列玩法煥新和正向優化,用多重版本內容爲玩家提供更爽快的沉浸式三國戰役體驗,推動日活躍用戶實現顯著提升。

值得一提的是,進入長線運營的第11年,遊戲還在不斷推出各種特色玩法。剛剛過去的520發佈會上,遊戲披露了全新的社交對戰卡牌玩法“率土殺”,十萬人同服競技賽等,不僅刷新SLG玩法上線,也讓外界重新看到了SLG遊戲在競技領域的新潛力。
(就在昨天,率土再次衝上iOS遊戲暢銷前五)
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此外,暴雪合作產品作爲網易遊戲長青生態的重要組成,也在一季度延續良好表現,展現出強大的協同效應。
《魔獸世界》國服於3月3日全球同步上線“至暗之夜”資料片,在本地化運營持續深化推動下,實現良好的用戶留存與活躍,並帶來穩健的商業增長;《暗黑破壞神II》重製版全新擴展包“術士君臨”國服上線,時隔20年的更新再次引爆暗黑玩家羣體,月活用戶大幅提升;《守望先鋒》則藉助與《永劫無間》的雙向聯動及春節主題內容,進一步拉昇關鍵節點活躍表現。
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整體來看,網易正通過持續煥新的內容供給與更細緻的本地化、長線化運營,不斷放大經典產品的複利效應。
03
多款熱門產品釋放成長勢能
《遺忘之海》進入上線衝刺階段
在經典IP穩固基本盤的同時,網易近年來推出的熱門產品也在持續發力,與即將上線的新品一起構成了一個健康、多元的增長組合。
比如《蛋仔派對》繼續鞏固其作爲中國頭部派對遊戲的市場地位,在春節期間圍繞“蛋仔島”打造社交化、節日化體驗,進一步強化了其“閤家歡”的產品心智。
今年2月,遊戲推出包括《小馬寶莉》在內的多個知名IP聯動,推出人氣角色限定外觀、配飾及專屬聯動場景,疊加新春版本雙重加持,遊戲社區參與度顯著提升,並帶動遊戲攀升至中國iOS暢銷榜前列,展現強勁的用戶吸引力和商業爆發力。
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而《燕雲十六聲》則繼續發力世界級武俠旗艦IP,一季度先後推出中渡橋、春節、皇宮等多個版本內容,創下多倍歷史新高,並且用戶活躍、收入規模、社媒熱度等核心數據均打破紀錄,各項指標全面高於去年同期,驗證了遊戲在高品質內容供給下實現逆週期強勢增長,和卓越的研發與運營能力。
開服以來,《燕雲十六聲》顛覆了MMO賽道的傳統敘事,走出了罕見的漸進式增長軌跡,成爲網易爲數不多後期發力反超上線表現的標杆之作。而同樣的武俠賽道,《逆水寒》手遊則憑藉現象級運營事件“魔主歸來”,將玩家社區活躍拉至滿格。
據《逆水寒》手遊官方統計,共有314萬玩家參與了這場大宋保衛戰,累計陣亡超過1300萬人次。相關話題在抖音的播放量超過了2.7億次,營收與口碑實現同步攀高。這次活動也一舉成爲上半年行業標誌性運營案例,就連玩家們都刷屏:這是《逆水寒》手遊玩家最團結的一次。
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在成長梯隊持續發力的同時,網易的新品儲備也在穩步推進。目前外界關注度最高的,一是《遺忘之海》,二是《無限大》。
前者《遺忘之海》是航海主題的海洋奇遇開放世界RPG,首曝以來屢屢在玩家圈子引發熱議。遊戲延續了Joker事業部在風格美術上的探索,採用了獨特的木偶化美術風格,截至目前已經研發了七年。
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遊戲最新一輪測試獲得不少積極反饋,並將於5月28日開啓第三次測試。值得一提的是,財報電話會議上,丁磊也特別提到,遊戲會在商業化方面設計爲整體玩法的自然延伸,即圍繞角色以及外觀付費爲核心,實現內容豐富而低負擔的遊戲體驗,目前正朝着Q3上線的窗口推進。
另一邊,財報也表示二次元都市開放世界《無限大》正在穩步開發中。遊戲雖然始終處於神祕之中,但僅有的幾次亮相,比如2025年東京電玩展等都受到了在場人員的好評,玩家對遊戲的深度玩法預告片和實機試玩表現出濃厚興趣。電話會議中胡志鵬表示:“寧願多花時間把品質做紮實,也不希望倉促推出一個普通的作品。”
以上兩款新品均致力於帶來全新的玩家體驗,探索具有引領行業未來趨勢潛力的遊戲方向,有望爲公司開闢新的增長極。
從成熟產品到成長型產品,再到面向未來的新遊儲備,網易正在構建完一個更完善、更平衡的產品組合。這樣的梯隊結構,不僅保障了單季度業績,也爲未來長期增長打下更穩固基礎。
04
全球化版圖再擴張
不同品類多點開花
在全球化佈局方面,網易遊戲一季度同樣延續強勁勢頭,依託高品質內容、持續更新能力和更成熟的全球發行運營體系,網易多款產品在海外市場取得突破性進展,讓全球越來越多的玩家都知道了他們,海外增量空間進一步被打開。
具體來看,《燕雲十六聲》外服自海外上線以來,迅速成長爲現象級產品,並持續展現出超越首發窗口的長線熱度。今年3月,遊戲在海外推出首個大型資料片“河西”,海外市場整體以壓倒性正面好評爲主,大量玩家突破文化壁壘,對河西版本的本土劇情產生了強烈情感共鳴。
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《燕雲十六聲》的文化輸出也並非簡單停留在視覺和劇情層面,隨後上線的1.6版本新增“秦川”區域及全新御風探索機制,則從玩法的角度進一步提升了開放世界的自由度與沉浸感,讓海外玩家再度對中式武俠產生好奇與憧憬。
得益於海內外市場雙雙發力與玩家活躍度的穩定積累,遊戲在更新後躍升至Steam全球暢銷榜第二,成爲網易全球化戰略下最具代表性的長線新品之一。
聚焦到射擊賽道,《漫威爭鋒》也在全球英雄射擊用戶羣體中持續擴大影響力。該遊戲上線首月便吸引了大量海外玩家,第一賽季便創下Steam同時在線人數超64萬的成績,其社區更是成爲了2025年Discord上規模最大的玩家社區TOP1。
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時至今日,上線已有一年多的《漫威爭鋒》依然保持着相當不錯的市場表現,4月10日推出的新一輪主題中大量新內容、新玩法和新團隊模式引發社區高度討論,使得產品躋身Steam美國暢銷榜第二。
與此同時,遊戲持續豐富PvE體驗,並通過全年路線圖“Path to Doomsday”將新模式、活動內容與漫威更廣泛敘事宇宙自然銜接。在本次財報中,也有特別提到《漫威爭鋒》是爲海外收入核心增長動力,幫助公司持續擴展國際版圖,強化其全球影響力。
目光放至日本市場,網易同樣收穫積極反饋。今年3月,已經跑了八年的《荒野行動》通過重磅IP聯動內容,在社交媒體上引發熱烈反響,而這也推動產品升至日本iOS暢銷榜第三,印證其在日本市場的穩定號召力。
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根據七麥數據統計,2025年《荒野行動》日服的三方支付比例已經突破50%,此後遊戲仍多次衝頂,榜單排名甚至無法完整反映它的真實營收能力。在日本玩家心中,它甚至被稱作“國民級戰術競技手遊”。
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另一方面,同屬射擊賽道的《Blood Strike》全球註冊用戶累計已突破1.7億,同時也在上線兩週年之際創下了日活躍用戶歷史新高,再次展現了玩家社區的強勁生命力。
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從《燕雲十六聲》到《漫威爭鋒》,從《荒野行動》到《Blood Strike》,網易正不斷驗證其在不同品類、不同區域市場的全球運營能力。隨着內容研發實力、長線運營體系與本地化發行能力不斷協同,網易遊戲的海外業務正從“單點突破”走向“多點開花”,成爲公司未來增長的重要增量來源。
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