
今天(5月21日),網易發佈了2026年第一季度業績報告。
財報顯示,公司2026年Q1淨收入爲人民幣306億元(44億美元),同比增長6.1%,歸屬於公司股東的淨利潤爲人民幣107億元(15 億美元),同比增長3.88%。
在今晚的財報電話會中,網易高管表示,在過去兩個月的《遺忘之海》技術測試中,團隊從玩家那裏收到了不少有價值的反饋,目前團隊正在積極準備即將到來的新一輪測試。在這一輪測試中,《遺忘之海》將展現更爲全面的遊戲世界以及更多玩法,以便充分推進Q3的產品上線。而在商業化方面,遊戲將以角色爲核心體驗,並將外觀裝扮作爲變現設計的重點,確保用戶體驗。
網易集團執行副總裁胡志鵬承認,2026年開放世界賽道非常擁擠,玩家的選擇比以往任何時候都更加豐富。但從另一個角度看,這也意味着該類型擁有較高的市場地位和強勁的用戶需求。遊戲行業的競爭並非零和博弈,優質產品會擴大整個市場,而不僅僅是爭奪或固化市場份額。
而以都市爲敘事核心的《無限大》與傳統開放世界RPG或二次元開放世界的本質區別在於沉浸式的日常生活體驗。其中關鍵在於,玩家能否真正感受到自己置身於那個世界——比如購物、社交、互動、探索,乃至經營生意。這些極具都市生活氣息的玩法,正是《無限大》打磨的核心所在。目前,團隊正致力於提升遊戲的內容品質。
在分析師問答中,胡志鵬也表示,他們不願把《無限大》定位爲一款傳統二次元遊戲。公司的目標是在都市開放世界領域實現品類突破,觸達對“在虛擬城市中自由生活”這一理念感興趣的玩家。
這是今年網易第二次正面談起《無限大》的開發進程,上一次則是在今年初的電話會上,當時網易表示“(無限大)1月份封閉測試的數據和反饋都達到了預期,未來將持續完善”。
團隊相信,玩家始終對創新且精良的遊戲體驗抱有強烈的需求。如今,決定產品成敗的關鍵在於這段體驗是否足夠獨特、足夠出色。因此,團隊寧願多花些時間把產品打磨到位,也不願在匆忙之中推出一款平庸之作。
遊戲業務收入同比增長6.9%
在遊戲業務方面,2026年Q1網易遊戲及相關增值服務淨收入爲人民幣 257 億元(37 億美元),同比增長6.9%,環比增長16.8%。來自於在線遊戲的淨收入約佔該分部淨收入的97.5%,這一數據與往年差別不大,上一季度和去年同期該項指標分別爲 96.8%和 97.5%。

報告顯示,本季度在線遊戲收入之所以做到了環比和同比雙雙增長,主要是由於《夢幻西遊》系列和《燕雲十六聲》等自研遊戲的淨收入提升。
《夢幻西遊》系列、《第五人格》、《蛋仔派對》、《逆水寒》手遊和《燕雲十六聲》等多款經典遊戲憑藉高頻內容迭代和玩法創新,玩家活躍度和收入表現持續強勁。除此以外,暴雪系列產品本地化內容穩定更迭,在中國市場保持着穩健的運營態勢。
再將目光移至全球市場,隨着《燕雲十六聲》《漫威爭鋒》等熱門產品國際版圖的擴張,網易的全球佈局也在進一步深化。
這些橫跨不同品類、覆蓋不同用戶圈層的產品,共同構築了網易遊戲的基本盤。具體到產品方面,《夢幻西遊》系列作爲網易最具代表性的旗艦產品,歷經二十餘年仍保持着旺盛的生命力。
今年3月1日,得益於“暢玩服”的助力,《夢幻西遊》電腦版同時在線人數再次刷新紀錄,達到390萬,這也是這款遊戲在過去8個月內第5次打破了歷史記錄。此外,《夢幻西遊》手遊3月份的十一週年慶典活動,將日活躍用戶數推升至2017年以來的最高水平。

與此同時,《第五人格》《蛋仔派對》《逆水寒》等遊戲在長線運營中持續推新,保持了穩定的玩家參與度與增長勢頭。值得一提的是,迎來十週年的《倩女幽魂》手遊目前累計註冊用戶已破兩億,遊戲近期不僅宣佈了與《微微一笑很傾城》的聯動,還宣佈將與商業航天機構合作,在2030年送玩家“上太空”。
《逆水寒》在Q1季度更新了鴻運年新春版本,同期開啓了“大宋年貨節”等直播活動,受到了玩家的廣泛關注。官方近日表示將於6月26日推出《逆水寒:新世界》,其中包含“萬物出大金”的珍玩系統玩法、全新擬真光照渲染、新天地、新故事和新的戰鬥玩法。讓玩家喜聞樂見的是,團隊還在申報“全世界玩家收益玩法最多的遊戲”吉尼斯世界紀錄認證。

《燕雲十六聲》在一季度開放了新春版本「宮闕日初升」和全新區域「開封皇宮」,遊戲也在更新第二天後進入暢銷榜Top5。這款以東方武俠爲內核的開放世界作品早在去年就在全球範圍內贏得了廣泛認可,遊戲一舉登上Steam全球暢銷榜第二,全球玩家數也突破了8000萬,展現出持續生命力與玩家粘性。
遊戲近期推出的“青州”版本地圖深受玩家好評。據悉這一版本推出後,玩家活躍度又一次轉化爲季度營收記錄,充分體現了優質內容的疊加效應,並進一步堅定了網易對該產品長期發展潛力的信心。而在電話會上,網易高管表示,他們將持續投入資源,爭取將《燕雲十六聲》打造爲網易遊戲的另一塊金字招牌。

同樣表現亮眼的還有基於漫威IP的6V6團隊競爭遊戲《漫威爭鋒》,這款產品自2024年12月全球上線以來吸引了大量玩家,海外成績斐然,第一賽季的Steam同時在線人數超64萬,遊戲的Discord社區以超過420萬人的規模創下了遊戲服務器的人數紀錄。

不同品類、不同文化內核的產品出海大獲成功,不僅驗證了網易遊戲的全球發行能力與研發能力在全球市場的接受度,也爲後續更多產品的出海探索積累了寶貴經驗。
網易首席執行官兼董事丁磊先生表示,展望未來,網易遊戲將依舊致力於強化技術能力,聚焦內容和研發創新。通過融合前沿技術與運營能力,將打造超越玩家期待的精品內容和豐富體驗,觸達更廣闊的全球玩家羣體。
十二款在研儲備,多方向突圍
回到新品儲備方面,在昨天舉辦的520發佈會中,網易對外展示了《星繪友晴天》《遺忘之海》《山海奇旅》《萬民長歌:三國》四款產品。其中《星繪友晴天》雖然已經在PC平臺先行登錄,但其在移動端上的表現依然值得期待。

另外,據競核的不完全統計,發佈會未提及的已獲得版號產品還有《無限大》《風華決戰》《妖妖棋》《極限戰場》《破碎之地》《軍團戰爭》六款,單機向產品《劍心雕龍》《歸唐》兩款,共計十二款產品。
這些遊戲覆蓋了開放世界、生活模擬、自走棋、射擊、二次元、RTS等多個品類,可以看出網易相比去年,今年的產品形態更加豐富。
但如果進一步拆解,會發現網易當前的新品儲備,依然存在明顯的“長週期化”特徵。
一方面,真正被市場寄予厚望,期望能承擔起新增長任務的產品,大多仍集中在高投入、高風險的賽道。比如《無限大》《遺忘之海》《破碎之地》等,基本都屬於開放世界、二次元或多人射擊這類重投入產品,其研發週期往往以三到五年爲單位計算。

另一方面,網易今年的儲備結構,也透露出公司試圖嘗試多元品類。例如《山海奇旅》切入生活模擬經營賽道,《妖妖棋》嘗試輕策略自走棋方向,《軍團戰爭》則明顯偏向RTS與多人競技融合玩法;再加上《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》《歸唐》等單機產品,網易正在有意識地擴展自身過去相對薄弱的品類邊界。
尤其是單機方向,或許是網易近兩年最值得關注的變化之一。
過去很長時間裏,網易在外界印象中始終是一家以手遊、長線運營見長的公司。但從《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》到《歸唐》,甚至是《燕雲十六聲》拆開多人與單人化體驗的階段性嘗試來看,可以發現網易正在逐漸補齊“買斷制內容產品”這一塊拼圖。某種程度上,這也與近幾年國產單機市場環境變化有關。

《黑神話:悟空》之後,國內廠商對於高規格單機項目的信心明顯增強,而網易本身又擁有較強的工業化研發能力與資金儲備,自然不會缺席這一輪機會。
並且,鑑於《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》在海外市場的亮眼表現,這套連環拳或許能持續擴大網易的國際影響力。
當然,問題也同樣存在。目前網易這些儲備產品裏,真正進入明確上線週期的並不算多。不少項目雖然已經曝光多年,但依舊缺少測試、商業化甚至平臺節奏上的進一步信息。反觀市面中的其他廠商,今年初騰訊、鷹角、完美先後上線了不少大世界、二次元產品,比如《王者榮耀:世界》《洛克王國世界》《明日方舟:終末地》和《異環》,並且他們都在持續釋放新內容與測試節點,這也讓外界更容易重新關注《無限大》等產品當前的推進節奏與市場處境。
好消息是,網易自身也意識到了這樣的問題,因此在昨天的520發佈會一口氣公佈了四款遊戲的最新進展:《遺忘之海》爲測試預熱、《山海奇旅》重新曝光、《萬民長歌:三國》正式“復活”。
現在,市面的許多重點產品已經逐漸進入“預上線”階段,市場競爭窗口實際上正在不斷縮窄,行業如今已經從“搶空白市場”,進入到“爭奪下一代頭部席位”的階段。而在經歷過去幾年行業降本增效的重新審視之後,如今市場對於大體量產品變得更加挑剔。
尤其是在熱門賽道,玩家對新品的內容規格、工業化水準以及長線更新能力要求,也遠高於幾年前。至於網易遊戲的在研新品,誰能夠率先跑出來,還有待市場進一步驗證。
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