文/唏噓
導語
《遙遠行星:建造師》從立項到上線,也是 AI 遊戲從質疑走向共識的過程
2023年,一批從騰訊離職的人開始做AI遊戲,不約而同地瞄準了AI NPC方向。
劉寒也是其中之一。此前,他在騰訊極光計劃負責發行,經手過《隱形守護者》《我的俠客》等項目。做發行的那些年,他一直在觀察一個現象:傳統遊戲裏的NPC總是被困在既定的規則和行爲樹裏,玩家和NPC的互動始終有邊界。他想做一款“動態世界”的遊戲。一個會隨着時間和玩家行爲真正發生變化的世界。
ChatGPT的爆發讓這個願景有了實現的可能。劉寒判斷,做傳統遊戲很難突圍,但在全新的AI遊戲領域,機會或許就在那裏。
他和超參數科技創始人劉永升達成了共識。劉永升曾是騰訊AI Lab的總經理,帶隊做出過圍棋AI“絕藝”和《王者榮耀》AI“絕悟”,在劉寒眼中是“AI技術領域的大佬”。兩人想做的事指向同一個方向:劉永升想構建“玩家與AI 共生的世界”,劉寒想做“動態世界”。
2023年底,在超參數科技的支持下,劉寒立項了《遙遠行星:建造師》並擔任遊戲製作人。
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《遙遠行星:建造師》是一款AI驅動的太空跑商和動態世界RPG遊戲。玩家駕駛飛船穿梭在星際宇宙的不同星球之間,通過物價差異賺取利潤,也可以資助不同星球的軍事力量,在宇宙中建立政權。遊戲裏有600個AI NPC,他們來自不同種族和階層,有各自的性格、目標和行爲邏輯。玩家的每一次對話、每一個決定,都會被這些NPC記住,並在未來以某種方式反饋回來。
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超參數科技成立於2019年,是一家爲全球遊戲開發者提供遊戲AI解決方案的科技公司,曾獲五源資本、高榕創投、紅杉資本中國等機構數億美元投資。該公司一直堅持探索AI+遊戲的可能性:2020年推出AI微信小遊戲《輪到你了揭祕篇》,收穫微信官方推薦;2023年推出《活的長安城》——一款由AI NPC驅動的“AI社會”DEMO。而《遙遠行星:建造師》正是依託超參數科技多年積澱的Game AI技術,才得以最終成功上線。
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從立項到上線,《遙遠行星:建造師》走過的這段路,也是AI技術在遊戲行業從被質疑到逐漸成爲共識的過程。劉寒說,2023年立項時,很多人還在問“AI遊戲真的可以嗎”,但現在,AI會改變遊戲已經是行業共識。
5月26日,《遙遠行星:建造師》EA版將在Steam上線。對劉寒和超參數來說,能走到這一步,本身已經是一個答案。
以下是茶館和劉寒的對話,經整理後呈現:
01 600個NPC,和他想搭建的共生世界
茶館:你之前提到,遊戲參照了《太閣立志傳》設計,這款遊戲的哪些點,讓你確定以此爲基礎做開發?
劉寒:立項時,我們的核心目標是構建玩家與AI NPC共生的世界。國內有些獨立遊戲已經做了一定的探索,比如《太吾繪卷》《鬼谷八荒》,以及我在極光計劃發行的《我的俠客》等,這類遊戲有個共性:玩家探索核心不是環境,而是NPC背後的故事、與NPC建立的關係。但在NPC的行動邏輯上更多是參數控制,我們希望基於AI的能力,把NPC的行爲控制提升到可以通過自然語言驅動。
《太閣》提供了一套成熟玩法框架,包含武士、商人、劍士、醫生等多種身份,玩家可扮演武士統一地圖,也能扮演商人建立商會。裏面有衆多NPC與不同勢力關係,剛好契合我們NPC身份和能力多樣性,以及構建一個虛擬社會網絡的訴求。所以我們選擇了《太閣》作爲參考,但我們會聚焦商人線,設定太空銀河背景,玩家從普通商人起步,擴建商會,最終達成自己的目標。
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茶館:在你最初構想裏,玩家和NPC的“共生”具體是什麼樣?
劉寒:“共生”本質是模擬社會,每個NPC都是獨立個體,玩家身處其中,而非自上而下指揮。共生需要玩法框架支撐,而《太閣》剛好提供了這套答案。即便成爲君主,也無法直接控制下屬,必須通過溝通達成目的。我們想延續這種設計,核心是實現玩家與NPC平權。不是玩家支配NPC,而是雙方平等互動,甚至需要玩家主動討好、合作,共同推進冒險。
茶館:爲什麼沒選近5-10年的熱門遊戲框架,反而選了《太閣》這種偏古早的?
劉寒:近年遊戲框架越來越複雜,加上AI NPC開發會進一步增加複雜度,風險太高。而古早遊戲框架足夠簡潔,方便我們做減法,集中精力打磨NPC的AI互動與動態世界設計,避免傳統玩法冗餘影響核心體驗。
茶館:600個NPC都有人設,是團隊先寫人設再交給AI完善,還是全由AI生成?
劉寒:NPC故事分兩部分。首先是2601年前的背景小傳,全部由團隊預設編寫,搭建銀河世界觀、勢力背景,爲每個NPC設定過往經歷。其次是記憶體,這是玩家進入遊戲後動態生成的。NPC會記錄自己和玩家的所有行爲、對話,甚至標註自己的在意點、不在意點。每局遊戲的記憶體都是獨一無二的,不受預設小傳限制。
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茶館:之前超參數科技在《活的長安城》裏展現了NPC超預期行爲,在《遙遠行星:建造師》裏也存在這種情況嗎?有沒有印象深刻的例子?
劉寒:會,我們無法預判NPC所有行爲。比如有玩家讓NPC投資指定星球,NPC找錯地方後,會主動回來反饋你說的星球不對,沒有對應資源。還有你在酒館賭錢輸了,路上遇到NPC,根據他們的性格以及你和他的關係,有的會勸解你“跑商纔是正事,別沉迷賭博”,這些真實反應都是超出預期的。
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茶館:我體驗遊戲時,發現自己其實不太有動力去主動和NPC聊天。你們預期玩家和NPC交互的觸發點是什麼?
劉寒:我覺得核心有兩點:一是交互要給玩家帶來實際收益;二是避免做成單純語聊遊戲。我們希望NPC融入遊戲核心玩法,而非單純陪聊。玩家可以和NPC建立上下級、戀人關係,還能解鎖專屬支線任務,一起完成獨屬於雙方的劇情。對我們來說,單純語聊會讓玩家新鮮感快速消退,很難支撐長期體驗,聊天只能作爲共生玩法的一部分,而非全部。
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茶館:我一開始登上游戲時,在這個陌生的世界裏會感覺很迷茫,不知道該做什麼。對你們來說,怎麼平衡複雜世界觀和新手引導的呢?
劉寒:這確實是我們現在面臨的一個比較大的挑戰。我們在序章和第一章裏講了一部分世界觀,但這個題材本身的親和度沒有傳統題材那麼強。舉個例子,我現在跟你說遊戲裏的名字,你可能會有點陌生;但如果換成三國,我說這是關羽,你馬上就來勁了——他要去哪?爲什麼不跟劉備了?那種天然的好奇心直接就出來了。我們這個原創題材就沒有這個優勢,只能說還需要把世界觀和故事的傳遞做得更好,但這確實是個硬挑戰。
茶館:很多人做歷史題材AI遊戲,熱度也不小。你們最初立項時爲什麼要選一個完全陌生的世界觀,自己搭起來?
劉寒:一是全球化適配,科幻題材受衆更廣,能避免歷史題材的文化壁壘;二是架空世界觀更靈活,AI如果產生幻覺,在架空背景下也更能自洽。
茶館:你們預估的目標受衆是哪個羣體呢?
劉寒:我們比較希望是喜歡開放世界、沙盒、角色扮演的玩家,他們更關注與NPC的互動、商會經營、星際探索等玩法。
02 小團隊,從質疑到共識
茶館:超參數科技之前是給別人提供AI技術,爲什麼想做《遙遠行星:建造師》這款自研遊戲?
劉寒:主要還是找AI NPC能夠適用的場景。在這個場景裏,一方面可以提高各種AI工具的開發和應用,另一方面,我們在這個遊戲跑通以後,意味着我們可以利用這項技術給更多遊戲公司提供AI服務。
茶館:《遙遠行星:建造師》用到的AI技術,是自研還是引入外部大模型?
劉寒:我們全部是自研,模型私有化部署,沒有使用第三方API。我們基於開源模型搭建了專屬框架,支持遊戲調用,還開發了Knit工具,可快速編寫各類玩法。
茶館:我們遊戲團隊是後期組建的嗎?成員背景如何?
劉寒:對,遊戲團隊是後期單獨組建的,成員都是資深遊戲從業者。
茶館:《遙遠行星:建造師》這個團隊有多少人?大家怎麼分工?
劉寒:我們人不多,就10-20人。分工我們更多是按模塊去分,每個模塊都需要去考慮AI化的新體驗。我們希望AI在每個玩法模塊上都能有一些新的好玩的小東西出來。
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茶館:團隊聚集了遊戲和 AI 這兩個方向,團隊內部溝通起來會有障礙嗎?畢竟很多研發只是遊戲背景出身,也要重新學 AI 這塊。
劉寒:一年前是有明顯障礙的,那時候大家對“AI 能做什麼、不能做什麼”根本沒有共識。但最近一年,這個障礙已經接近於消失了。我覺得很多時候障礙不是來自日常工作中的不瞭解,而是來自大家對目標和方向的不對齊。
茶館:有沒有一些比較典型的爭議?
劉寒:非常多。比如,一年前,我們討論某些內容要用 AI 輔助生成,當時相關同事肯定會質疑。第一,AI 並不便宜;第二,AI 生成的東西可能還不如人做的好;第三,調提示詞本身就要花大量時間,那爲什麼不直接自己做?但今天同樣的話題,大家只會討論怎麼用 AI 才能做得更有靈魂。
茶館:這種共識是怎麼達成的?有明顯的轉折點嗎?
劉寒:一方面是團隊本身就必須往這個方向走,迫不得已;另一方面,去年 DeepSeek 出來了。在那之前,大家對 AI 大規模商用還是很懷疑的,GPT 雖然很強,但要把它放在消費場景裏大面積使用,財務模型很難算清楚。DeepSeek 出來之後,大家發現了一種新的範式,成本問題有了解法,而且它的中文表達很有美感,不像以前國外模型生成的中文讀起來有些彆扭。全民對 AI 語言交互的接受度也在這個時間點快速提升,共識自然就形成了。
03 在騰訊發行數款爆款後,離職從0開始做研發
茶館:你之前在騰訊極光計劃做發行,有沒有想過有一天會出來做一款AI遊戲?
劉寒:更準確地說,我想做的是一個動態世界。一個會隨時間和玩家行爲真正變化的世界。不管有沒有AI技術,我都想做。
茶館:“動態世界”這個概念是你自己想出來的嗎?
劉寒:不完全是,是從很長時間的遊戲經驗和發行經驗裏看到的一個方向。我們當時的判斷是:開放世界終有一天會到達邊界,世界越來越大,玩家的接觸成本也越來越高。玩家可能會開始想要在一個熟悉的場景裏,隨着時間和體驗的推進,世界動態變化,每天都能遇見驚喜。
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茶館:2023年你從騰訊離職加入超參數,當時爲什麼選擇這個時間點?
劉寒:當時有兩個想法。一是想轉型,從發行轉向自研;二是判斷“動態世界”是開放世界的下一個方向。但傳統遊戲賽道競爭激烈,我沒有優勢,而大模型剛興起,我判斷AI能讓動態世界從構想落地,所以決定入局AI遊戲。
茶館:你和超參數創始人劉永升在騰訊時就認識嗎?加入是他邀請的嗎?
劉寒:很早以前聽說過他,他是T4的大佬,也有過一次交流,但當時沒有聊到這些。
加入是機緣巧合,他一直想做玩家與AI共生的虛擬社會,我想做動態世界,大家聊着聊着覺得可以一起做這件事,就來了。
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茶館:爲什麼不在2019年超參數成立時加入?當時你對AI遊戲的看法是什麼?
劉寒:還是要看技術是否ready。2019年我自己也沒有想清楚這件事。後來是因爲《太吾繪卷》出來了,《鬼谷八荒》出來了,包括我們發行過《我的俠客》,才覺得這個方向是有機會的——這是產品側看到的信號。技術側,做新東西需要技術真正ready。其實到今天,AI遊戲的技術底層都還沒有完全ready。
茶館:作爲製作人,你在團隊中主要負責什麼?
劉寒:核心把控項目方向、協調團隊溝通,同時參與策劃工作。團隊規模小,分工靈活,很多工作需要親自上手。
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茶館:你之前在騰訊做發行,轉型做研發、做AI遊戲,過程難嗎?有沒有難熬的時刻?
劉寒:很難,我基本是邊學邊做。最難的是兩年前,我們跟大家說要用AI遊戲,大家都會問:這東西真的好玩嗎?更現實的問題是GPT的token當時很貴,在那種情況下,做很多判斷都會遇到各種挑戰。
做遊戲本身就不簡單,做AI遊戲只會讓事情難上加難。大家經常說AI讓做遊戲變得更容易了。實際上,效率更高了,但如果你想把AI融合成一個好玩的遊戲,難度還是擺在那裏。
茶館:能舉個具體的例子嗎?
劉寒:舉個簡單的例子。一個玩法,在不用AI的時候,它是一個非常確定性的東西,有現成的參考,直接做就可以。但如果要融入AI,第一個問題是:AI怎麼融進去?第二個問題是:融完之後,體驗和過去一樣還是不一樣?如果一樣,那你爲什麼要用AI?如果不一樣,AI又如何形成一種不一樣的體驗?這是所有玩法AI化之後都要面對的問題。
當然,如果我們只是把AI融進去、但不追求帶來新體驗,那是容易的。但在我們看來,這在更長的週期裏是不make sense的——它沒有帶來新的東西,只是用一個新方案去實現一個過去已經有成熟解法的目標,這是刻舟求劍。
茶館:在我們遊戲裏是什麼玩法?
劉寒:就拿遊戲裏的經營商會來舉例。按照以前《太閣》或者《大航海時代》的做法,商會里的數值都是做好的,NPC的行爲也是預設好的——它是“假的”,他們表面上在跑來跑去,但並沒有真正的實體化。你的體驗是非常明確的,因爲一切都在設計好的軌道上運行。
但在我們的遊戲裏,NPC是真實運轉的,他們自己做決策、自己行動。這意味着同樣是“經營商會”這個玩法,融入AI之後,它的底層邏輯和體驗都完全不同了。
04 上線是第一步,AI遊戲的未來依舊艱鉅
茶館:和其他做AI NPC的團隊相比,你們的差異化是什麼?
劉寒:我們核心是做玩家與AI NPC共生的動態世界,而非單純做AI陪伴或上帝視角模擬。玩家以普通身份融入世界,和NPC平等互動,共同參與商會、軍事勢力等組織活動。
茶館:遊戲5月26日Steam上線,是買斷制嗎?AI對話的Token成本怎麼控制?
劉寒:純買斷形式,Token成本由我們承擔。我們對大模型使用非常剋制,我們認爲AI遊戲應該是模型和遊戲設計本身,有更多遊戲玩法和設計在裏面,不可能直接暴力推出來。我們僅在關鍵交互,比如借錢、劇情生成時調用,正常遊玩成本基本可控。
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茶館:你們對遊戲上線有銷量上的預期嗎?怎麼定義銷量上的成功?
劉寒:我們更希望的是找到真正的核心用戶,做玩法驗證。當然也希望更多玩家能喜歡這款遊戲,在裏面找到自己的樂趣。但整體來說,最重要的還是能給目標用戶提供一種新的、獨特的體驗。
銷量上的成功非常難定義。從商業化的角度,Steam上沒有幾十萬套根本談不上成功,但大家也知道,在Steam上賣出幾十萬套是極小概率的事。我們當然希望賣得好,但如果你問我們這個產品是否完全ready了,說實話還沒有,還有很多需要打磨和改善的地方。
茶館:EA上線後,我們還會有哪些新的玩法會加進來?
劉寒:主要是集中在幾個方向:一是完善MOD化開放,讓玩家參與創作,比如有的玩家會把三國時期的故事做成MOD;二是優化預言系統,強化世界動態敘事,提升玩家目標感;三是增強NPC自主決策能力,讓NPC能基於目標規劃行爲、覆盤優化,同時補充玩家呼聲高的軍事線玩法。
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茶館:上線後,如果反饋不好,低於預期,會怎麼應對?
劉寒:其實上線本身就是第一步,把它放到真實環境裏跑,看玩家的反饋,這纔是開始。但上線不能叫成功,只能說是一個節點。如果讓我在“銷量高但口碑差”和“銷量一般但口碑好”之間選,我會選後者。我們還是要找到真正對這個方向感興趣的用戶。
茶館:大廠現在也在AI技術上大力投入,之前大家會說“大廠做底層技術,創業公司做產品”,實際上現在大廠也在做產品。你怎麼看待你們現在和大廠之間的關係呢?
劉寒:站在整個行業發展來說,這肯定是個好事,說明共識形成了。如果做一個事情,兩三年後發現身邊人都不做了,那我們也會慌。
還有一點是,我覺得不管是誰來做,在一個創新型項目裏,該遇到的問題還是會遇到,大廠只是有更多資源去做這件事,但資源並不能保障成功。
茶館:未來公司會繼續做AI遊戲,還是迴歸B端技術服務?
劉寒:公司核心始終是AI技術研發,我理解AI遊戲是重要練兵場。這款遊戲的技術經驗會沉澱爲標準化產品,後續繼續爲遊戲廠商提供AI服務,同時持續探索AI遊戲新方向。
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