《生化危機9安魂曲》——百尺竿頭的兩端

早早預購了《生化危機9》的實體盤,到貨後先寄給了朋友玩,聽着他們七嘴八舌的評價對這款遊戲也是不由得被吊足了胃口,加上拖拖拉拉的其他瑣事,直到遊戲發售後的兩三週才白金了這部期待已久的作品。很大程度上,生化危機滿足了我的饕餮慾望,不負我早早預定的期望,但隨着越深入的遊玩,遊戲也暴露出越來越多的小問題。他絕對有着最“生化危機”的核心體驗,有故地故人物是人非的滄桑和情懷的滿足,不過在這之後,《生化危機:安魂曲》卻站在了優秀的邊緣不肯更進一步,只能在結束之後感嘆一句卡普空的精明。

擁抱好萊塢

非常有心靈殺手2的風味

《生化危機9》開場撲面而來的第一氛圍就帶着濃重的影視劇氣息,畫面上巨大的字體揭示出故事的背景地點和任務,頗有《控制》和《心靈殺手2》裏場景和地點切換時的效果,只是開場沒有《心靈殺手2》那般極盡渲染恐怖和不詳的氛圍,更像是一部好萊塢經費偵探劇的開場。電影化敘事的作用也立竿見影,開場FBI分居內的簡短對話非常清晰地交代了故事發生的背景地點,也很明確地暗示出格蕾絲與這次任務千絲萬縷的關係。

陰雨天的表現相當出彩

序章的鷦木市也直觀地展示出卡普空在圖形技術方面的進步:街道兩邊的霓虹燈牌、地面上和路邊載具雨水的反射在光線追蹤的加持下都顯得相當真實,馬上便渲染出溼漉漉的陰翳氛圍,畫面的提升爲格蕾絲部分的恐怖氛圍增色不少。在格蕾絲完成序章的調查之後,卡普空也並沒有藏着掖着,迫不及待地請出了萬衆期待的里昂,里昂和格蕾絲的部分交替進行也是整部遊戲前半部分的主要格局。可能是由於手斧的加入,里昂的動作幅度也變得更大,體術和處決時的鏡頭調度、動作和環境互動等細節都顯得豐富和誇張不少。在遊戲的中期,里昂甚至可以騎着摩托與反派上演一場追車動作戲。整體過場演出的動捕和表情精細度比起先前也更上了一個臺階,第三人稱下格蕾絲慌張逃竄的緊張感,經歷BOSS追擊之後臉上的驚恐和冷汗都顯得真實許多。

第三人稱模式下可以看到格蕾絲劫後餘生眼裏的淚花

追逐戰

遊戲的敘事體驗相比前作也有很大的不同,雖然系列其餘作品也有過雙主角設定或是角色切換的部分,但大都只是作爲小的補充(例如2重製的雪莉和4重製的艾什莉),亦或是像2一樣分開成表裏兩套獨立的遊戲流程。《生化危機9》爲了調和兩種不同的遊玩風格把兩個角色的遊戲流程互相穿插互補,遊戲的前半段療養院流程幾乎都在兩個角色各自時間線間相互跳躍,兩種截然不同的遊戲系統讓遊玩體驗的一貫性大打折扣,但跳切時間的敘事着實流暢許多,也算是各有取捨,畢竟恐怖感的削弱總不完全是壞事,每次見到里昂時的如釋重負也是一種相當令人滿足的體驗。

不過在中後段劇情到達浣熊市之後,鏡頭在相當長的一段時間裏都只聚焦於里昂一個角色,尤其是在類似最後生還者2初見西雅圖之後的一張浣熊市半開放地圖裏,遊戲的敘事節奏整體上是停滯不前的。在初見兩小時上下的流程體驗裏,里昂幾乎在尋找起爆器的道路上。與最後生還者和戰神這類有同伴在開放地圖裏與你嘮嗑填充敘事的體驗不太相同的是,除了耳機裏負責後援的雪莉偶爾會聊聊任務目標以外,浣熊市外圍的這段流程幾乎是沒有劇情推進的。

噱頭拉滿的浣熊市警察局和孤兒院這些經典流程除開情懷之外也顯得有些空洞,吉爾、克萊爾、艾達等經典角色並未迴歸,只有里昂與暴君在這裏完成了又一次的對決。警局裏也埋着不少前作的彩蛋:豆腐警長、艾達的小鑰匙扣等等肯定會讓熟悉系列的玩家會心一笑。整個浣熊市的流程還有五張豪華版專屬的小紙條,是馬文警長的女兒在危機爆發之初前往警局找爸爸時留下的。我也是在完成一遍流程之後挨個清理挑戰時才發現的這些紙條小故事居然是豪華版獨佔。儘管在一拿到實體版之後就購入了豪華版升級包,我還是覺得這部分倒不如直接塞給普通版玩家,甚至可以多寫一些小故事,好歹也能給浣熊市這段顯得有些乾癟的情懷之旅注入一些生命力。

豪華版獨享的敘事文件

集大成的遊玩體驗(嗎?)

玩法層面上,生化危機9最亮眼的無疑是他的雙主角系統。卡普空似乎想要通過里昂和格蕾絲兩個主角作爲載體重現系列自re7以來兩種截然不同的遊戲體驗。自遊戲發售前的宣發階段開始,卡普空就着力宣傳了本作第一人稱和第三人稱無縫切換的遊戲設計。《生化危機9》也爲這套雙視角的切換系統匹配了各自獨特的玩法機制,例如第一人稱下視角變窄,遊戲就會刻意降低視野外喪屍的攻擊慾望,使用里昂施展體術;第三人稱則可以觀察到更多的角色動作細節,格蕾絲逃跑時會跌跌撞撞(不過逃跑時有時會卡在牆角不完全是正面體驗)。

里昂的揹包空間相當充裕

兩個角色的玩法流程也有相當大的不同,格蕾絲部分的流程體驗更像是re2和7的結合體,開場之後療養院部分的地圖設計相當出色,非常標準的一張生化風味的箱庭地圖。與re7的開局相似,在相當大的一部分時間裏,格蕾絲也是處於彈藥緊缺的狀態的,甚至在遊戲無法開槍的開場前半小時之後,擁有里昂贈予的馬格南手槍之後也只有一發彈藥。格蕾絲的揹包也延續了這兩作的設計思路,需要尋找腰包升級空間。這使得在前期的大部分時間由於彈藥的緊缺在面對療養院內的喪屍時格蕾絲是沒有反抗能力的,這也爲格蕾絲的流程創造了相當強烈的緊張體驗。

不過製作組也爲這道謎題設置了一把專屬的鑰匙,療養院中的喪屍感染的特殊病毒會讓他們重複生前的某些刻板行爲,這就讓格蕾絲的療養院大冒險有了自己獨特的解法。格蕾絲可以通過操縱場景裏的某些機關促使喪屍做出刻板行爲,從而創造出獨特的通關路線。此外,格蕾絲雖然沒有了7和8代中伊森的格擋技能,卻也多了一個小小的“體術”攻擊。在將喪屍打出硬直之後,格蕾絲也可以像里昂一樣對喪屍施展“體術mini”,威力相比里昂要弱得多,只能將喪屍向後推倒形成一個較大的硬直,但足以成爲格蕾絲的通關利器,許多時候可以創造相當寶貴的逃生時間。並且喪屍撞到彼此和環境也都會相應的受到傷害,等待準星收縮打出硬直接體術也可以節省不少彈藥。

療養院還專門爲格蕾絲準備了神器“採血器”,它可以用來收集擊倒喪屍的血液,地圖上各處也散落着相當數量的血液桶供採集。這種新的合成材料可以用來合成不少格蕾絲特有的道具:溶血劑可以讓格蕾絲從背後直接暗殺喪屍,前作中提升血量上限的的類固醇等也相應地迴歸、在最高難度中甚至可以合成傷害爆炸的安息之刃等等。

可以撿起電鋸與喪屍拼刀了

里昂則延續了《生化危機4重製版》的戰鬥體驗並進行了一定的強化。用以格擋的戰鬥匕首升級成了可以無限使用的手斧,只需要在耐久耗盡後用磨刀石修復下耐久度。在體術之外配合手斧也加入了更加豐富的處決系統,不必再像4重製版那樣大部分情況需要繞到背後觸發匕首處決。揹包系統也沿用了4代的大號手提箱系統,每種武器只攜帶一把的情況下空間是足夠使用的,且在浣熊市章節的開頭就可以進行空間手機,幾乎沒有空間焦慮。

里昂部分的關卡設計也有相當多前作的影子,例如狙擊槍配合格蕾絲逃生的環節,像木屋保衛戰那樣需要在怪物潮中堅持一定時間等待逃生通道的的關卡,與人形敵人使用手斧近身搏鬥等等,都在相當程度上覆用了先前作品的思路。唯一比較新穎的部分在於初見浣熊市的半開放地圖,通過數個小箱庭連接到一個主基地頗有一種遊玩《黑暗之魂》系列的探索感。可惜的是前文中也提到了這部分的敘事密度較低,加之這部分的喪屍拋棄了格蕾絲部分相對富有樂趣的設定,體驗上是有着不少拖沓的感覺的。

精明的商人

一三人稱的相互結合、人氣角色的迴歸、強化的電影敘事和動作場景、依舊在線的關卡設計,這些不斷豐富的體驗都讓《生化危機9》變得更加現代的電影化敘事遊戲,這一作能在首發取得系列最亮眼的銷售成績也就顯得不那麼奇怪了。不過在兩眼的銷售成績背後,卡普空也依舊貫徹着一些不那麼美好的“祖宗之法”。

情懷之外還剩些什麼

兩個角色迥然不同的遊戲體驗或許是卡普空爲了擴大受衆羣體考量,但在遊戲一週目堪堪10小時的流程拆分下,兩種迥然不同的遊玩體驗其實都難以讓人盡興。受到流程較短的限制,格蕾絲僅僅只能使用兩把手槍和里昂的馬格南左輪,獎勵武器也只有一把自動手槍。武器升級等玩法也相應地較前作弱化很多,只有手槍象徵性的給了兩個升級配件。從側面看來,這也反映着格蕾絲流程的相對不那麼豐滿的遊戲體驗。整個遊戲流程也僅僅只有療養院和療養院地下這一個稱得上優秀的大箱庭關卡。

在解鎖採血器和溶血劑之後,格蕾絲也可以很輕鬆的利用地圖上散佈的足夠物資輕鬆消滅掉療養院的所有敵人,在摸清喪屍行動邏輯後緊張感便會大打折扣,也缺少暴君、追蹤者這類強大敵人的持續壓迫。這種情況在到達方舟之後依舊存在,只需要走些回頭路探索仔細些,足量的物資就可以讓格蕾絲輕鬆消滅掉方舟內的所有舔食者。加之前半部分里昂的穿插釋放壓力,對於系列老玩家來說緊張感也就相對弱上許多了。

里昂的部分則更像是大號的傭兵模式加上經典BOSS戰復刻合集,除開在格蕾絲流程中穿插的用以調節節奏的小型戰鬥之外,浣熊市之後的部分總讓人覺得差一口氣。浣熊市相比療養院來說敵人種類體感上相當貧瘠,一方面沒有了療養院會讓喪屍重複生前行爲的病毒,浣熊市基本只剩各種乾屍和乾屍變體,投標槍乾屍、防彈衣乾屍、手榴彈乾屍,另一方面又將療養院的小BOSS拿來作復刻填充,驚喜感匱乏。玩法上也由原本的資源管理變成了在開放地圖中擊殺敵人獲取資源以升級和購買武器裝備,以射擊動作爲主。配合這作進化過的戰鬥系統來看似乎是個不錯的決定,但有了4重製版高潮迭起的遊玩體驗和出色的戰鬥設計基礎,這種缺一個維度的體驗也變成了雙刃劍的另一面。

經典款收集品“浣熊先生”的底座還留在警局

浣熊市警察局的部分則更像是用情懷來賣吆喝,復刻的經典地圖和彩蛋再初見下對於系列老玩家的攻擊力和破防值相當之高。不過情懷之外回味,整個浣熊市似乎都像是被強行拉出來撐場面的產物。警察局到孤兒院的流程除了地圖整體風格的變化,幾乎是照搬了在2重製版中出現過的一系列場景,甚至連雪莉的孤兒院躲貓貓部分也被改了個風味端了上來。這部分除了復刻版暴君的BOSS戰之外也僅僅只有一隻警察喪屍作爲填充,關卡設計也被大大簡化。去除掉豪華版的特殊紙條和瑞貝卡的彩蛋之外,甚至連劇情文本都乾枯的可怕,瑞貝卡的部分還是作爲保險櫃謎題來設計的。

涅墨西斯下崗再就業

結局的方舟同樣充斥着資產複用的怪物,方舟之前有着43號植物守門(我用屁股都知道卡普空想重製啥),2代重製版的舔食者和3代重製版的蒼白頭顱都在這裏被批量放置作爲關卡填充,結尾更是直接把3代最終BOSS涅墨西斯換了個殼套給了9代的反派作爲二階段收尾,應對邏輯和BOSS招式與3代如出一轍。雖說病毒種類同源可能還說得過去,但好歹安魂曲也算是系列正作,難免會讓人覺得膈應。何況里昂還少了吉爾帥氣的電磁炮處決,用手斧撓頭解決這麼大一坨也顯得不太合理(手動狗頭)。

從取得的商業成績來看,《生化危機9》無疑取得了巨大的成功,首周突破五百萬份達成了系列最快的成就,兩週後銷量突破六百萬份也展現了老牌IP不俗的後勁。兩種完全不同的遊玩風格、雙操控視角、人氣角色的迴歸都讓這個傳承30年的系列新作取得了媒體和玩家的一致好評。

媒體玩家評分兩開花

但在兩眼的商業成績和玩家評價背後,卡普空“精明的商人本性”同樣也成爲了《生化危機》系列更進一步的掣肘。本身不算太長的流程在雙主角系統的分割下讓兩種玩法都沒有辦法達到自己的完全形態。儘管依舊有着最高難度謎題和道具相應改變的系列傳統來保證多周目的遊玩體驗,評價系統的刪除和角色切換帶來的重複遊玩體驗離珠玉在前的4代重製版還有着一定差距。流程後半段也隨處可見爲了下一作重製老作品做的鋪墊和老角色的下崗再就業,很難說這樣的商業計劃是不是在某種程度上也限制着整個系列更進一步。劇情方面所謂的爲浣熊市安魂也實際上只回歸了里昂這一個人氣角色,前作挖下克里斯的主線也依舊是個謎,不過結尾亮相的獵狼小隊或許預示着DLC中可以補完克里斯和BSAA更多的幕後內容,也算有點盼頭。

卡普空的野望

洋洋灑灑批評了一大串缺點,裏面多少含含着些愛之深責之切的失望,但《生化危機9》仍然提供着不可替代的獨特遊戲體驗,箱庭探索、生存恐怖和動作射擊三位一體的結合仍然是系列獨一份的優秀體驗,值得新玩家入坑嘗試。如果你折服于格蕾絲的箱庭解密和緊張恐怖,那麼系列的《生化危機7》和《生化危機2重製版》肯定也能對上你的胃口,如果你更偏愛裏昂部分爽快的戰鬥和動作橋段,《生化危機4重製版》也同樣能讓你大呼過癮。若是在遊玩《安魂曲》之前玩過了2、3、4幾部重製版作品,浣熊市的滄海桑田也可以爲本作增添一分額外的體悟。

哪怕只是踩在巨人肩膀上的曇花一現,《生化危機4重製版》的成功也昭示着卡普空有能力做出一部極高水準的生化危機作品。相比之下,《生化危機9安魂曲》的·素材複用和爲系列下一步打下的基礎和鋪墊總顯得有些犧牲和敷衍“正傳”的地位。不論是從商業還是質量上來看,RE引擎下的生化危機作品都是可圈可點的成功之作,算得上是部部精品,素材複用等等問題也是非常成功的商業模式。卡普空這種止步於此的“知足”也讓這次《生化危機9》的體驗顯得初見驚豔、虎頭蛇尾、回味不足。或許在不久的未來,卡普空可以預見到的兩三部重製作品可以彌補本作的缺憾,衷心希望未來的生化危機作品可以更進一步。

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