前幾天,我們發佈的《星塵軌跡:魔女之願》發售預告PV受到了很多玩家的關注和支持,在這裏要深深表達對大家的謝意!(鞠躬)
同時,也有很多玩家在視頻下提出了很多他們感興趣的問題,例如爲什麼會採取像素動畫畫面來作爲表現形式,爲什麼會想到採取卡牌融合戰棋的玩法等。
爲了回應玩家們的期待,也爲了更好地讓玩家瞭解這款遊戲,我們對遊戲製作人組織了一場特別的訪談:
Q: 首先,請對中國的玩家們做個自我介紹吧!
A: 你們好,我是《星塵軌跡:魔女之願》的製作人洪鐘賢。我的目標是製作一款能夠將精彩的敘事與電影般的演出表現融爲一體的,繼承傳統SRPG遊戲特色的像素風遊戲——事實上,我現在已經非常接近這個理想了。從反擊和連招戰鬥系統,到像素動畫和故事驅動,我希望能夠打造一款讓玩家覺得從頭到尾都充滿活力且引人入勝的SRPG遊戲。

Q:能否簡單介紹一下你的團隊,以及你們是怎麼開始製作星塵軌跡:魔女之願這款遊戲的?
A:我們的工作室名叫Kniv Studio。這個名字來源於歐亞大陸最北端的一個名叫Knivskjellodden的地方,我們希望通過借鑑這個名字來表達我們期望達到頂峯的願景。後來我們發現“kniv”在瑞典語中也有“刀”的意思——這對我們來說尤其有趣,因爲它與我們希望打造極致的遊戲的願望非常契合。
我們工作室成立於2022年8月,由我和製作總監,以及三名程序員、三名像素美術組成。我和部分核心成員是在軍隊服役時認識的,遊戲也是在那時候有了雛形。其他人則是被我提出的遊戲藍圖所打動而加入的遊戲行業的熟人。音樂和手繪動畫方面則是我們結識的從事遊戲行業的非常出色的夥伴。在2025年之前,我們都是純粹依靠對項目的信念全職進行遊戲開發,直到2025年我們獲得了韓國政府的投資,這也讓我們能夠更好地打磨遊戲的各種細節,讓它變成現在的樣子。
最初,我們計劃將《星塵軌跡:魔女之願》做成一款移動端的,以PvP爲主的遊戲。然而,在2024年,我們做出戰略調整,將開發轉向PC版本。目前我們已經開發PC版近兩年,並計劃在5月29日於Steam正式發售。
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Q: 你說遊戲是在服役期間產生雛形的?這好少見啊。能給玩家們分享一下這個故事嗎?
A: 當然。中國的大家可能聽說過,韓國會要求成年男性服義務兵役。在新兵基礎訓練期間,同一批入伍的人會被迫長時間共同生活。因爲實在太無聊了,我們便從部隊發放的筆記本里撕下來幾頁紙,開始創造自己的遊戲。
當時,暴雪的《爐石傳說》在韓國非常受歡迎。我們將它基於法力值的卡牌出牌系統,與我小時候非常喜歡的經典SRPG《神奇傳說》的地格玩法結合在了一起。此外,我們還融合了遊戲王的機制,比如在對手回合中可以發動速攻魔法或陷阱卡。就這樣,《星塵軌跡:魔女之願》的原型——一款名爲《論山戰術》的遊戲誕生了。這個名字來源於當時訓練營所在地的論山市。
在訓練期間,一位被分配到我隔壁牀位的同期新兵曾對我說:“等我們退伍後在現實世界再見吧,一起真正把這款遊戲做出來。”通常來說,這種約定在人們迴歸普通生活後就會被很快遺忘。但我們兩個人都真心認爲這款遊戲擁有很大的潛力。這份共同的信念,最終成爲了Kniv Studio 成立的起點。
Q: 哇,聽起來簡直像韓劇的劇情呢。所以說,在《星塵軌跡:魔女之願》中出現的戰棋和卡牌相結合的玩法就是來源於這些遊戲嗎?
可以這麼說。《星塵軌跡:魔女之願》的主要靈感來源於1997年TGL發行的《神奇傳說2》。我五歲時,我的父親會把我抱在腿上,和我一起玩這款遊戲。那也是我人生中的第一次遊戲體驗。從那以後,我一直在尋找一款和它類似的,擁有2D畫面的休閒風SRPG。但即使成年後進入遊戲行業,我也沒能真正找到一款能夠給我帶來類似感覺的遊戲。最終,我決定親手做出自己一直在尋找的那種遊戲。
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除此之外,在玩法方面,我們遊戲中戰鬥的主要機制是自由組合卡牌進行連招和反擊等攻擊。這一部分的靈感來自於《遊戲王》。在我小學時候,這款遊戲在我家附近非常流行。當時我身邊幾乎每個孩子的卡組裏都有一張“氣旋”卡。我們當時最大的樂趣之一,就是每當對手發動魔法卡或陷阱卡時,大喊一聲“氣旋!”來打斷對方操作(其實後來我才知道,氣旋其實不會無效對方的效果——我們當年完全是按照錯誤的規則在玩,哈哈。)
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不管怎樣,多年後,在服役期間初步設計這款遊戲時,我開始思考:究竟如何讓一對一戰鬥變得更加有趣?那段童年的記憶忽然重新浮現在我腦海裏。我也因此想到:如果卡牌戰鬥能像格鬥遊戲中的反擊一樣即時反制對手的動作,會產生怎樣有趣的效果?既然格鬥遊戲允許玩家通過連續攻擊形成連段,那爲什麼卡牌之間不能也實現類似的連鎖反應與Combo呢?
這一連串的思考,最終塑造出了《星塵軌跡:魔女之願》的核心戰鬥系統——“反擊”與“連攜”機制。它鼓勵玩家去閱讀對手意圖、進行即時應對,並通過一次次正確判斷不斷累積優勢。
最後,還有一個看似沒什麼關聯但其實對我有一定啓發的點:
中國的朋友們可能知道,《英雄聯盟》在韓國非常流行。初高中時,我和朋友們經常半開玩笑地討論一個被我們戲稱爲“墨菲特vs菲奧娜之爭”的話題。具體來說,就是究竟是墨菲特的大招,還是菲奧娜的勞倫特心眼刀,更能夠強行限制並主導對手的行動。
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儘管《英雄聯盟》看起來是一個純粹的即時制遊戲,但它內部實際上存在着非常明確的“回合感”。有些時刻,關鍵技能正處於冷卻;也有些時刻,某些技能幾乎必定能夠命中。如果仔細觀察,你會發現,即時戰鬥很多時候其實也可以被重新理解爲一種回合制的攻防交換。
在設計《星塵軌跡:魔女之願》時,我經常會想到菲奧娜成功擋下墨菲特大招時的那種爽快感——精準時機的把控、心理博弈,以及瞬間逆轉局勢的感受。我希望玩家也能通過遊戲中的“反擊”與“連招”系統體驗到類似的樂趣。
Q:我玩下來也感覺非常爽快呢,尤其是當我成功對抗了敵人的攻擊時!前面提到你們花費了三年多來打磨這款遊戲,在這個過程中,有沒有什麼讓你印象深刻的變化?
A:自22年我們發佈首個演示視頻以來,遊戲經歷了多次明顯變化。其中大部分是質量方面升級,比如重置角色立繪和進一步打磨動畫。讓我們印象最深刻的一個改動是從文本框中移除角色頭像——這是我們團隊內部深入討論後做出的決定。
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在開發初期,我們更傾向於繼承傳統的SRPG呈現風格。對話框中的角色頭像旨在以一種讓玩家更熟悉,且符合SRPG風格慣例的方式來更直接地強調角色的情感表達。然而,隨着項目推進,我們開始意識到:全屏像素動畫和更具有電影感的演出逐漸成爲了我們遊戲最鮮明的特色之一。
正因如此,我們開始重新思考——當畫面中已經存在足夠生動、富有表現力的像素動畫演出時,角色的靜態立繪是否會讓玩家無法抓住視覺重心,甚至限制整體演出的沉浸感。
最終,我們決定移除這些立繪。這樣不僅讓整體畫面構圖更加乾淨,也能讓玩家更專注於演出本身,將更多目光投給那些真正“活”在畫面中的角色。
Q:這麼說來,這款遊戲的像素動畫演出確實是非常有特色的部分呢,很多中國玩家都對此表示了稱讚。可以介紹一下是什麼讓你選擇了這樣的表現形式嗎?
A:其實我最初的夢想是成爲一名動畫師。我畢業於韓國一所專門培養動畫師的國立高中,曾從事過一段時間的動畫製作工作。直到現在,我的創作靈感都還遵循着那段時間學到的方法。
在遊戲開發的早期階段,我幾乎沒有任何正規的遊戲設計理論、規劃方法或編程知識。但是,我可以用一個獨特的工具來向團隊傳達成品的願景:動畫。我沒有寫傳統的設計文檔,而是製作了幾乎所有我能設想到場景的動態圖像,並將它們附加到規劃材料中。
也就是說,當我最初想象這款遊戲時時,我想到的並不是系統機制,數值平衡或是開發流程,而是“動作本身帶來的樂趣”。看着這個角色行動會是什麼感覺?動作本身該如何傳達衝擊力、情緒或緊張感?
玩家如今在遊戲中看到的那些充滿動感且富有表現力的動畫正是源自這種思維方式。我們在整個項目中都非常重視動畫,每個故事過場動畫都經過精心製作,角色對話與口型動作精準同步,每個角色的技能設計都充滿活力和動感。手繪的必殺技動畫插入則是這種執念的極致體現。

在製作《星塵軌跡:魔女之願》時,我試圖營造一種讓玩家覺得“這真的像在看動畫”的感覺。至於這種意圖是否完全傳達,就要等完整版發佈時,請各位玩家朋友們自己判斷了。
Q:你希望玩家們在玩這款遊戲時能獲得怎樣的體驗?
我又要提到《神奇傳說2》這款遊戲了(笑)。現在回頭看,它並不是一款特別困難的SRPG,但即使沒有持續的策略計算,遊戲的節奏也很流暢。正因如此,玩家可以很輕鬆地沉浸在劇情之中,而通過精美的美術與輕鬆的視覺表現呈現劇情的方式營造出了一種溫暖、觸動人心的氛圍,這種感覺對我來說十分珍貴。
相比之下,《星塵軌跡:魔女之願》是一款更具有挑戰性的遊戲,玩家需要認真思考站位、時機以及戰鬥中的各種選擇。然而,我希望能夠保持不變的是其中蘊含的情感體驗。雖然玩法上需要玩家集中注意力來進行冷靜判斷,但我希望他們能夠順暢地被我們呈現的世界觀和故事所吸引。
總而言之,我想通過《星塵軌跡:魔女之願》傳達我五歲時坐在父親膝上,和他一起體驗那款遊戲時的感受。這是我對《神奇傳說2》的一種非官方致敬,也是一段試圖將過去延續到未來的故事。
Q: 發售在即,你有什麼想對中國玩家說的話嗎?
A: 在開發過程中,我們收到了很多中國玩家的關注和支持。從今年1月末Demo發佈以後,就持續有中國玩家添加我們的Discord來表達對於我們遊戲的喜愛,尤其是在精美的美術和獨特的連擊和反擊機制方面。當然,也有很多玩家提出了各種反饋,大到一些玩法設計的優化建議,小到一些具體的詞彙應該如何調整。我也會特意使用翻譯軟件來查看和回應這些問題,並綜合他們重要的意見對遊戲不斷進行改進。
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爲了回應中國玩家們的心意,我們也開設了中國的各個社交媒體賬號。收到的熱烈的反響讓我們非常驚喜(笑)。
我們非常開心中國玩家如此喜歡我們的遊戲,也一直非常關注和重視中國玩家的反饋。我們希望遊戲中的q版像素美術風格能夠受到中國玩家的喜愛,和他們產生共鳴。同時,我們也希望《星塵軌跡:魔女之願》能夠通過優秀的角色塑造、豐富的動畫演出以及特色的策略玩法,爲中國玩家留下深刻而難忘的體驗。
在這裏,我要感謝每一位玩家對我們的支持和鼓勵。我衷心希望中國玩家們能夠期待正式版遊戲的發佈,並屆時共同體驗我們所有努力的成果。
如果大家對《星塵軌跡:魔女之願》感興趣的話,歡迎將它加入願望單,或是進入玩家交流QQ羣1083113566進行討論。希望在初夏來臨之際,能和大家一同享受這段由經典RPG精神啓發而來的,屬於星和悠的冒險故事。
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