前几天,我们发布的《星尘轨迹:魔女之愿》发售预告PV受到了很多玩家的关注和支持,在这里要深深表达对大家的谢意!(鞠躬)
同时,也有很多玩家在视频下提出了很多他们感兴趣的问题,例如为什么会采取像素动画画面来作为表现形式,为什么会想到采取卡牌融合战棋的玩法等。
为了回应玩家们的期待,也为了更好地让玩家了解这款游戏,我们对游戏制作人组织了一场特别的访谈:
Q: 首先,请对中国的玩家们做个自我介绍吧!
A: 你们好,我是《星尘轨迹:魔女之愿》的制作人洪钟贤。我的目标是制作一款能够将精彩的叙事与电影般的演出表现融为一体的,继承传统SRPG游戏特色的像素风游戏——事实上,我现在已经非常接近这个理想了。从反击和连招战斗系统,到像素动画和故事驱动,我希望能够打造一款让玩家觉得从头到尾都充满活力且引人入胜的SRPG游戏。

Q:能否简单介绍一下你的团队,以及你们是怎么开始制作星尘轨迹:魔女之愿这款游戏的?
A:我们的工作室名叫Kniv Studio。这个名字来源于欧亚大陆最北端的一个名叫Knivskjellodden的地方,我们希望通过借鉴这个名字来表达我们期望达到顶峰的愿景。后来我们发现“kniv”在瑞典语中也有“刀”的意思——这对我们来说尤其有趣,因为它与我们希望打造极致的游戏的愿望非常契合。
我们工作室成立于2022年8月,由我和制作总监,以及三名程序员、三名像素美术组成。我和部分核心成员是在军队服役时认识的,游戏也是在那时候有了雏形。其他人则是被我提出的游戏蓝图所打动而加入的游戏行业的熟人。音乐和手绘动画方面则是我们结识的从事游戏行业的非常出色的伙伴。在2025年之前,我们都是纯粹依靠对项目的信念全职进行游戏开发,直到2025年我们获得了韩国政府的投资,这也让我们能够更好地打磨游戏的各种细节,让它变成现在的样子。
最初,我们计划将《星尘轨迹:魔女之愿》做成一款移动端的,以PvP为主的游戏。然而,在2024年,我们做出战略调整,将开发转向PC版本。目前我们已经开发PC版近两年,并计划在5月29日于Steam正式发售。
![]()
Q: 你说游戏是在服役期间产生雏形的?这好少见啊。能给玩家们分享一下这个故事吗?
A: 当然。中国的大家可能听说过,韩国会要求成年男性服义务兵役。在新兵基础训练期间,同一批入伍的人会被迫长时间共同生活。因为实在太无聊了,我们便从部队发放的笔记本里撕下来几页纸,开始创造自己的游戏。
当时,暴雪的《炉石传说》在韩国非常受欢迎。我们将它基于法力值的卡牌出牌系统,与我小时候非常喜欢的经典SRPG《神奇传说》的地格玩法结合在了一起。此外,我们还融合了游戏王的机制,比如在对手回合中可以发动速攻魔法或陷阱卡。就这样,《星尘轨迹:魔女之愿》的原型——一款名为《论山战术》的游戏诞生了。这个名字来源于当时训练营所在地的论山市。
在训练期间,一位被分配到我隔壁床位的同期新兵曾对我说:“等我们退伍后在现实世界再见吧,一起真正把这款游戏做出来。”通常来说,这种约定在人们回归普通生活后就会被很快遗忘。但我们两个人都真心认为这款游戏拥有很大的潜力。这份共同的信念,最终成为了Kniv Studio 成立的起点。
Q: 哇,听起来简直像韩剧的剧情呢。所以说,在《星尘轨迹:魔女之愿》中出现的战棋和卡牌相结合的玩法就是来源于这些游戏吗?
可以这么说。《星尘轨迹:魔女之愿》的主要灵感来源于1997年TGL发行的《神奇传说2》。我五岁时,我的父亲会把我抱在腿上,和我一起玩这款游戏。那也是我人生中的第一次游戏体验。从那以后,我一直在寻找一款和它类似的,拥有2D画面的休闲风SRPG。但即使成年后进入游戏行业,我也没能真正找到一款能够给我带来类似感觉的游戏。最终,我决定亲手做出自己一直在寻找的那种游戏。
![]()
除此之外,在玩法方面,我们游戏中战斗的主要机制是自由组合卡牌进行连招和反击等攻击。这一部分的灵感来自于《游戏王》。在我小学时候,这款游戏在我家附近非常流行。当时我身边几乎每个孩子的卡组里都有一张“气旋”卡。我们当时最大的乐趣之一,就是每当对手发动魔法卡或陷阱卡时,大喊一声“气旋!”来打断对方操作(其实后来我才知道,气旋其实不会无效对方的效果——我们当年完全是按照错误的规则在玩,哈哈。)
![]()
不管怎样,多年后,在服役期间初步设计这款游戏时,我开始思考:究竟如何让一对一战斗变得更加有趣?那段童年的记忆忽然重新浮现在我脑海里。我也因此想到:如果卡牌战斗能像格斗游戏中的反击一样即时反制对手的动作,会产生怎样有趣的效果?既然格斗游戏允许玩家通过连续攻击形成连段,那为什么卡牌之间不能也实现类似的连锁反应与Combo呢?
这一连串的思考,最终塑造出了《星尘轨迹:魔女之愿》的核心战斗系统——“反击”与“连携”机制。它鼓励玩家去阅读对手意图、进行即时应对,并通过一次次正确判断不断累积优势。
最后,还有一个看似没什么关联但其实对我有一定启发的点:
中国的朋友们可能知道,《英雄联盟》在韩国非常流行。初高中时,我和朋友们经常半开玩笑地讨论一个被我们戏称为“墨菲特vs菲奥娜之争”的话题。具体来说,就是究竟是墨菲特的大招,还是菲奥娜的劳伦特心眼刀,更能够强行限制并主导对手的行动。
![]()
尽管《英雄联盟》看起来是一个纯粹的即时制游戏,但它内部实际上存在着非常明确的“回合感”。有些时刻,关键技能正处于冷却;也有些时刻,某些技能几乎必定能够命中。如果仔细观察,你会发现,即时战斗很多时候其实也可以被重新理解为一种回合制的攻防交换。
在设计《星尘轨迹:魔女之愿》时,我经常会想到菲奥娜成功挡下墨菲特大招时的那种爽快感——精准时机的把控、心理博弈,以及瞬间逆转局势的感受。我希望玩家也能通过游戏中的“反击”与“连招”系统体验到类似的乐趣。
Q:我玩下来也感觉非常爽快呢,尤其是当我成功对抗了敌人的攻击时!前面提到你们花费了三年多来打磨这款游戏,在这个过程中,有没有什么让你印象深刻的变化?
A:自22年我们发布首个演示视频以来,游戏经历了多次明显变化。其中大部分是质量方面升级,比如重置角色立绘和进一步打磨动画。让我们印象最深刻的一个改动是从文本框中移除角色头像——这是我们团队内部深入讨论后做出的决定。
![]()
在开发初期,我们更倾向于继承传统的SRPG呈现风格。对话框中的角色头像旨在以一种让玩家更熟悉,且符合SRPG风格惯例的方式来更直接地强调角色的情感表达。然而,随着项目推进,我们开始意识到:全屏像素动画和更具有电影感的演出逐渐成为了我们游戏最鲜明的特色之一。
正因如此,我们开始重新思考——当画面中已经存在足够生动、富有表现力的像素动画演出时,角色的静态立绘是否会让玩家无法抓住视觉重心,甚至限制整体演出的沉浸感。
最终,我们决定移除这些立绘。这样不仅让整体画面构图更加干净,也能让玩家更专注于演出本身,将更多目光投给那些真正“活”在画面中的角色。
Q:这么说来,这款游戏的像素动画演出确实是非常有特色的部分呢,很多中国玩家都对此表示了称赞。可以介绍一下是什么让你选择了这样的表现形式吗?
A:其实我最初的梦想是成为一名动画师。我毕业于韩国一所专门培养动画师的国立高中,曾从事过一段时间的动画制作工作。直到现在,我的创作灵感都还遵循着那段时间学到的方法。
在游戏开发的早期阶段,我几乎没有任何正规的游戏设计理论、规划方法或编程知识。但是,我可以用一个独特的工具来向团队传达成品的愿景:动画。我没有写传统的设计文档,而是制作了几乎所有我能设想到场景的动态图像,并将它们附加到规划材料中。
也就是说,当我最初想象这款游戏时时,我想到的并不是系统机制,数值平衡或是开发流程,而是“动作本身带来的乐趣”。看着这个角色行动会是什么感觉?动作本身该如何传达冲击力、情绪或紧张感?
玩家如今在游戏中看到的那些充满动感且富有表现力的动画正是源自这种思维方式。我们在整个项目中都非常重视动画,每个故事过场动画都经过精心制作,角色对话与口型动作精准同步,每个角色的技能设计都充满活力和动感。手绘的必杀技动画插入则是这种执念的极致体现。

在制作《星尘轨迹:魔女之愿》时,我试图营造一种让玩家觉得“这真的像在看动画”的感觉。至于这种意图是否完全传达,就要等完整版发布时,请各位玩家朋友们自己判断了。
Q:你希望玩家们在玩这款游戏时能获得怎样的体验?
我又要提到《神奇传说2》这款游戏了(笑)。现在回头看,它并不是一款特别困难的SRPG,但即使没有持续的策略计算,游戏的节奏也很流畅。正因如此,玩家可以很轻松地沉浸在剧情之中,而通过精美的美术与轻松的视觉表现呈现剧情的方式营造出了一种温暖、触动人心的氛围,这种感觉对我来说十分珍贵。
相比之下,《星尘轨迹:魔女之愿》是一款更具有挑战性的游戏,玩家需要认真思考站位、时机以及战斗中的各种选择。然而,我希望能够保持不变的是其中蕴含的情感体验。虽然玩法上需要玩家集中注意力来进行冷静判断,但我希望他们能够顺畅地被我们呈现的世界观和故事所吸引。
总而言之,我想通过《星尘轨迹:魔女之愿》传达我五岁时坐在父亲膝上,和他一起体验那款游戏时的感受。这是我对《神奇传说2》的一种非官方致敬,也是一段试图将过去延续到未来的故事。
Q: 发售在即,你有什么想对中国玩家说的话吗?
A: 在开发过程中,我们收到了很多中国玩家的关注和支持。从今年1月末Demo发布以后,就持续有中国玩家添加我们的Discord来表达对于我们游戏的喜爱,尤其是在精美的美术和独特的连击和反击机制方面。当然,也有很多玩家提出了各种反馈,大到一些玩法设计的优化建议,小到一些具体的词汇应该如何调整。我也会特意使用翻译软件来查看和回应这些问题,并综合他们重要的意见对游戏不断进行改进。
![]()
![]()
为了回应中国玩家们的心意,我们也开设了中国的各个社交媒体账号。收到的热烈的反响让我们非常惊喜(笑)。
我们非常开心中国玩家如此喜欢我们的游戏,也一直非常关注和重视中国玩家的反馈。我们希望游戏中的q版像素美术风格能够受到中国玩家的喜爱,和他们产生共鸣。同时,我们也希望《星尘轨迹:魔女之愿》能够通过优秀的角色塑造、丰富的动画演出以及特色的策略玩法,为中国玩家留下深刻而难忘的体验。
在这里,我要感谢每一位玩家对我们的支持和鼓励。我衷心希望中国玩家们能够期待正式版游戏的发布,并届时共同体验我们所有努力的成果。
如果大家对《星尘轨迹:魔女之愿》感兴趣的话,欢迎将它加入愿望单,或是进入玩家交流QQ群1083113566进行讨论。希望在初夏来临之际,能和大家一同享受这段由经典RPG精神启发而来的,属于星和悠的冒险故事。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
