12人打造的滿分神作,卻成爲26年爭議最大的產品

《混音青春(Mixtape)》是一款撕裂的遊戲,而我也是一位撕裂的玩家。

這款由Annapurna Interactive發行、Beethoven & Dinosaur開發的,核心成員大約只有12人的獨立遊戲,自5月8日上線以後,就迅速成爲2026年最具爭議的遊戲之一。

這種爭議和撕裂是方方面面的,從遊戲內體驗的好壞,遊戲熱度和遊玩人數的反差,到遊戲外媒體與媒體之間,玩家與媒體之間,玩家與玩家的討論都呈現出一副勃勃生機,萬物競發的場面。

一方面,它是IGN今年首個10分的滿分遊戲,是GS 9分,MC評分最高92的神作代表,是steam的特別好評,是PS 4.74分,是遊玩過玩家口中的青春代表與年度獨立遊戲,更是少見的國區評價比海外還高的作品。

另一方面,它又是一款Steam在線峯值只有2000人左右,國內外社區罵成一片。甚至在不少玩家眼裏,《混音青春》“不操作就能通過部分關卡”的輕交互都不能算是一款“遊戲”。與之形成鮮明對比的,則是Steam最高46萬同時在線,當天銷量破百萬的《深海迷航2》,IGN卻只給了7分。

更微妙的在於,在當下這個特殊節點,中文社區對它的討論,天然又多了一層文化隔閡。《混音青春》講的是美國小鎮青少年的畢業後分道揚鑣的前夜,是滑板、搖滾、派對和一盤磁帶。它的情緒建立在一整套非常美式的青春符號上,甚至連那些被國內外媒體反覆稱讚的時代金曲,對許多國內玩家來說,甚至根本就沒有聽過,比如我自己。

筆者作爲一個00後,一個非搖滾,非美劇愛好者,一個青春只有題海的做題家。遊戲中那些時代金曲我幾乎全都沒有聽過。整部遊戲裏,我唯一真正耳熟能詳的曲子,可能只有《歡樂頌》。

我本以爲在遊玩後,我不可能產生所謂的青春回憶。但奇怪的是,當我真的把遊戲通關以後,我很難簡單的說它和我們的青春毫無關係,但又很難說它真的和我的青春有所關聯。

在遊戲的體驗中,我成了一位左右腦不斷互搏,情緒撕裂的玩家。我不斷循環着:上一秒“這遊戲能拿10分是有道理的”,下一秒“這不一羣美式嘉豪嗎?”的極端情感切換。

這就是《混音青春》最擰巴的地方。它既非常普世,又非常不普世;既能讓人共情,又時刻把人推出去;既像一部精心剪輯的青春電影,又像一羣美式小混混的自我感動。

那麼,這款把玩家、媒體和社區,甚至筆者自己都撕成兩半的《混音青春》,到底憑什麼拿到滿分?它又到底配不配被稱爲一款好遊戲?

我正活在最棒的瞬間

先說結論,《混音青春(Mixtape)》絕對不是一款外媒,或一些玩家口中“不能稱之爲遊戲”的遊戲。恰恰相反,我覺得它抓住了遊戲區別於其他藝術形式最核心的一點——交互,並且在自己的敘事賽道里做出了特色。

《混音青春》的故事非常簡單:在高中畢業後的某一天。玩家控制的主角史黛西·洛克福德即將離開小鎮,去往更大的城市追逐音樂監製的夢想。在這最後一天裏,她和兩位好友一起回憶過去、舉行派對,在一首首歌中重新拼起屬於三個人的青春。

從結構上看,正如女主角所說,這一天就是一張歌單,一張名爲離別倒計時的光盤。

遊戲會在現實裏的最後一天與過去回憶之間的不斷切換,你上一刻還在朋友家中閒聊,下一刻就會因爲某件物品,某個門票,某段對話進入到過去的回憶中。而這些回憶內容通常都比較短,像一首歌一樣,幾分鐘就結束。每隔幾分鐘到十幾分鍾,遊戲就會拋出新的場景,新的故事,新的回憶和新的體驗。

因此,在遊戲3小時左右的流程中,幾乎沒有任何“垃圾時間”,所有的一切都是有目的的敘事,有目的的交互。他不斷用抓耳的音樂,獨特的分鏡和優秀的演出效果將所有的一切塞進玩家的腦海,你可能還沒完全理解這羣美國高中生的生活,但已經先被他們的情緒裹挾着往前走。

這種奇特的效果也和它的創作方式有關。製作團隊在採訪中曾提到,遊戲並不是先寫完故事,再給每個橋段配歌,而是先確定音樂,再從音樂裏尋找畫面和敘事。換句話說,《混音青春》不是“劇情裏插入歌曲”,而是“歌曲決定劇情”,一切都是爲了沉浸感。

這種方法聽起來很離譜,實際效果卻非常有用。即便像我這樣完全沒聽過這些歌的人,也能在第一時間被歌曲吸引。而《混音青春》最好的地方,在於它很懂得如何用遊戲中視聽語言演出青春期的情緒。

比如主角看到朋友和自己討厭的人一起逛街時,那種青春期特有的“我被背叛了”的情緒,被遊戲處理成黑白畫面,只剩主角失魂落魄地漂浮和倒退。這個表達當然誇張,甚至有點中二,但青春期的情緒本來就充滿了“全世界都要XXX”的想象。

再比如在高興的時候,三個人在草原上自由的奔跑和飛翔;在夜探恐龍園中,躺在移動的蜿龍上談論過去:小時候覺得恐龍那麼大、那麼嚇人,長大後再看卻發現又假又小;在模型地圖上假裝大怪獸肆意破壞。

它不追求真實復刻某種生活,而是把那些轉瞬即逝、難以言說、事後想起來甚至會覺得丟人的感受,變成非常直觀的遊戲畫面。憤怒就是朝天朝地豎中指,恨不得一切爆炸,開心就是自由的飛翔,失落就是整個世界的褪色。這些全世界青少年共通的情緒不止一次令我讚歎遊戲的表達方式。

但如果《混音青春》只是把這些情緒拍得漂亮,那它確實更像一部MV或青春電影。真正讓我認爲它仍然是一款遊戲的,是它沒有讓玩家只站在鏡頭外觀看,而是用一些很輕、很簡單的互動,把玩家推到了情緒內部。

這也是爲什麼,我並不認同“《混音青春》不是遊戲”的說法。

輕交互當然是它最大的爭議之一。海外流傳最廣的視頻之一,就是購物車躲避警察追捕的橋段中,玩傢什麼也不做也能過關。於是很多人得出結論:這和電影有什麼區別?但在我看來,遊戲爭議最大的互動部分,反而是《混音青春》是遊戲最沒有爭議的地方。

如果只從傳統玩法角度看,這種批評當然不是完全沒有道理。但《混音青春》的交互不是爲了考驗玩家的智慧和技巧,也不是爲了製造失敗懲罰,更不是爲了讓你在系統和數值裏成長。它選擇的是一種“情緒化交互”:玩家的按鍵不是爲了讓劇情成立,而是爲了讓自己更主動地進入情緒。

遊戲開頭,角色們坐在車裏放歌,玩家可以跟着節奏按鍵、搖擺、喊叫、拍燈。這個過程沒有判定,也沒有成長反饋,但正因爲是我自己想要按,我纔不是單純看三個美國畢業高中生髮瘋,而是短暫加入了他們。當角色憤怒時,遊戲讓玩家決定是否在幻想中引爆周圍車輛;當煙花升起時,是玩家主動按下按鍵,讓煙花在夜空中綻放。

再比如靜電球上的觸電效果,恐龍樂園裏拍照,以及湖邊打水漂,打棒球的簡單玩法,最後派對上錄像,所有人都會和你有交流和互動的設計。這些互動都很輕,輕到有些玩家會覺得可有可無。但正是這些內容,把《混音青春》和一部3小時的美式青春電影區分開來。

如果沒有這些互動,它或許是一部我永遠不會主動點開的美式青春片。因爲我能按下按鈕,能點燃煙花,能操控角色在草地上逐漸失重,能在告別時親手按住那雙不想鬆開的手,它才真正成爲了一款遊戲。

遊戲互動不一定總要提供“好玩”的操作。有時候,它也能是提供一種情緒出口。就像《泰坦隕落2》裏,BT被毀掉,玩家拿到自動瞄準手槍那一刻,需要的不是多麼複雜的射擊系統,而是最直接的“殺殺殺”。那種爽感不來自系統深度,而來自情緒終於找到了宣泄方式。

《混音青春》交互放置的方式和內容都是精心安排過的,是會產生我正活在最棒瞬間的感受,是切切實實能夠成爲青春回憶錨點,是那些能成爲當時只道是尋常的人生片段。

我確實無法共情美式青春

說完了優點,接下來就該說我無法接受的部分了。

其實這也是《混音青春》在玩家羣體間爭議最大、誤解最多、情緒最激烈的部分:它講述的到底是一種怎樣的青春?

《混音青春》講的是上世紀美國青少年的故事。它有搖滾樂,有夜晚派對,有公路滑板,有警車追逐,有畢業前夜,有頂撞父母,有“今晚之後我們就散了”的臨節點。

這些都是美式青春類型作品裏常見的符號。但問題在於,我不是在美國陽光下長大的高中生。我是一個山河四省出身的00後。我沒聽過那些搖滾金曲,不瞭解嬉皮士文化,更沒有在高中畢業前夜和朋友開車去夜晚派對的經驗。我的青春和《混音青春》之間,隔着的不只是一張歌單,而是一整套生活方式。

所以我的體驗非常矛盾,也拉不開所謂的價值觀區別。我越是能被前面那些“人類青少年共同的青春情緒”打動,就越容易被隨之而來的“美式青春行爲”所打擊。

客觀地說,《混音青春》對角色的塑造並不差。女主史黛西·洛克福德是一個目標明確、想要離開小鎮的人。她並不是單純爲了叛逆而叛逆,而是真的想去更大的地方,成爲自己想成爲的人。

女二卡珊德拉的叛逆來自家庭高壓。她有一個緝毒警父親,有一個更傳統、更控制的家庭環境。她想逃出去,想證明自己不是父母安排好的樣子。與其說她是遊戲外社區輿論中被帶壞的乖乖女,不如說本就是在高壓下會反叛的“逆子”。甚至可以說幸好交到朋友是主角一行纔沒有墜落的更深。

遊戲裏比較動人的一點是,她最後並不是徹底和家庭決裂,而是最後從正門回家。

男主斯萊特也不是單純的工具人。他有自己的糾結、愛意和笨拙,會爲了喜歡的人努力學習作曲。遊戲沒有把他寫成一個只負責插科打諢的陪襯,而是真的給了他成長和努力的空間。

甚至連那位國內玩家最容易同情的緝毒警父親,遊戲也沒有把他塑造成臉譜化反派。他嚴厲、控制慾強,但也不是完全不懂音樂和女兒的世界。在女主用搖滾樂的歌詞來辯解的時候,他甚至能更精準拋出更早年代但相反的搖滾歌詞回懟主角。

這些角色特質表現得越好,我就越容易共情他們。但也正因爲我共情了角色,所以當他們開始做一些我完全無法理解的事情時,出戏感纔會更強。

需要說明的是,遊戲裏並沒有明確提及主角團三人有過飛葉子行爲。但遊戲中的對話也從未避諱飛葉子與性的存在,其中包括但不限於嘲笑女二前男友不想婚前性愛的行爲,稱成爲大人難道就是對性和葉子不感興趣,說緝毒警父親不飛葉子是老古板,最後派對上送酒的表示收錢,葉子or睡一覺等等。

同時遊戲中還存在大量美式青春片裏的危險行爲,比如角色推着超市車在直升機和警察追捕下在公路上狂奔,在別人工地上踩滑板亂衝,警察來檢查派對時燒燬林中小屋等等。這些橋段確實會讓我很難共享那種“青春就該如此”的浪漫。

當然,我相信有玩家會說:這算什麼?《GTA》裏乾的事比這惡劣多了,怎麼沒人說不能共情?因爲類型不一樣。

《GTA》從一開始就沒有要求我把裏面的行爲當成自己的青春回憶。它的暴力、犯罪,是建立在荒誕、和犯罪幻想上。玩家當然知道那不是現實倫理,也不會在搶完車後突然開始懷念自己的高中時代。

但《混音青春》不同。它是一款主打劇情、情緒和青春回憶的產品。它希望玩家共情這些角色,理解他們的衝動、孤獨和告別。也正因爲它的演出很優秀,角色塑造很細膩,我纔會真的沉浸其中,覺得這些情緒和我有關。

可每次我剛剛沉浸,剛剛覺得“這也是我的青春”,遊戲裏的某些美式橋段就會突然把我硬生生拽出來,大聲告訴我:不,這不是你的青春。

我的青春是什麼?

是在高中高壓的學習生活中偷偷把手機放在教室櫃機裏充電;是在十點多回到宿舍蒙着被子看視頻、小說和遊戲,熬到凌晨一兩點,再在五點多被鈴聲叫醒上課;是在宿舍裏喫泡麪都要小心翼翼,生怕被宿管抓到一頓批評;是在每週有限的外放時間裏,和同學盤算着去網吧能玩一個小時。

是突然校園中兩人的衝突與打架,是在宿舍樓熄燈後跟着別人起鬨、跺腳、哀嚎;也是在停電後的教學樓裏,整個年級突然爆發出一種莫名其妙的集體宣泄。大家拍桌子、喊叫、笑成一團,幾分鐘後燈亮了,又立刻坐回座位,裝作什麼都沒發生,繼續背誦課文刷題。這已經是我記憶中的青春裏比較瘋狂的部分了。

所以當我看到《混音青春》裏那些典型美式青春橋段時,感受並不是“好自由,好浪漫”,而是“這真的不會出事嗎”“這真的不影響別人嗎”“這TM真的不是在給別人添麻煩嗎”。

這不是要求青春作品裏的角色必須乖巧懂事,也不是說文藝作品只能描寫正確行爲。很多青春文學裏的主角都不討喜,但不妨礙我看的津津有味。

問題在於,《混音青春》把這些行爲包裹在一種浪漫化的表達中,而我的成長經驗很難把它們自動翻譯成“青春的無害冒險”。它們在我這裏首先呈現出來的,是危險、不負責任,以及一種很難跨越的文化衝擊。換句話說,我能理解他們爲什麼憤怒、孤獨、想逃離,卻未必能接受他們表達這些情緒的行爲方式。

我只能說,美式自由下的青春還是太沖擊我的世界觀了。

我確實打不出滿分評價

回到最開始的問題:《混音青春》到底是不是一款好遊戲?

我認爲是,它不是一款“不能稱之爲遊戲”的遊戲,也不是一款毫無特色、只靠金曲堆出來的產品。它的輕互動方式非常有設計感,它對青春期情緒的視聽表達也相當優秀。尤其在音樂與場景結合、敘事節奏、角色日常對白這些層面,它確實展現出一種很優秀的產品力。

如果只討論“如何用遊戲表達青春期的情緒”,《混音青春》是值得被讚揚,甚至是行業需要學習的對象。

但它能不能拿10分?

至少對我來說,不能。因爲文化壁壘真實存在。我可以共情其中關於友情、離別、自我認同、尷尬和共性的表達。那些關於“籌備已久計劃被朋友放鴿子”“我到底想成爲什麼樣的人”“爲什麼曾經那麼巨大的東西,長大後變得又假又小”的瞬間,確實能擊中我。

但我無法贊同它對某些行爲的浪漫化處理。那些所謂青春,不是我的青春。影響他人、造成破壞、不負責任的衝動,很難在我這顆被山河四省浸染出來的大腦裏,被翻譯成“年輕真好”。這也是我對《混音青春》最擰巴的地方:它讓我想起青春,又不斷提醒我,它講的不是我的青春。

這款遊戲的內容也遠遠無法成爲我個人的記憶存檔點,或許幾個月後我就會遺忘的一乾二淨,想回憶劇情還要回看這篇稿件才能記起一二。

至少對我而言,它根本比不上瓶子君152在電臺分享中講過的“擲鐵餅者”來得印象深刻。

一場沒有傷害他人、沒有生命危險、只是爲了給青春留下一個荒唐座標的行動,可能比滑板衝撞、燒掉林中小屋、夜晚激情派對、被警察追捕,更能讓我相信“這是值得懷念的”。

另一方面,我認爲IGN的10分,某種程度上也放大了這種感知上的錯位。在體驗玩後,我不禁會想如果《混音青春》拿到的是一個經典“IG8”,它是否會成爲一款小衆神作,甚至在某個未來節點,突然變成時尚單品從而爆火。又或者其能獲得一個更加客觀公正的玩家評論。

但10分讓它被迫站到了更大的審判臺上,這個分數爲它帶來了熱度,也帶來了巨大的負面。

人們常說,人生無法同時擁有青春,和對青春的感受。《

》在一定程度上確實帶回了青春,它讓我短暫想起某些已經模糊的夏天,某些當時覺得天塌了般的情緒,某些後來再也沒聯繫過的人。它用音樂、色彩和簡單互動,把那種“我正活在最棒的瞬間”的錯覺做得非常漂亮。

只是這份青春屬於誰,又能被誰毫無障礙地接住,就只能見仁見智了。

對有些人來說,它可能是10分。

對我來說,它只是一款有些特色,還算優秀的遊戲而已。

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