買遊戲 看one老司
熟悉我的觀衆應該知道。我對於EA遊戲的測評是非常嚴格的!因爲我個人已經遇到過太多次製作組跑路了。而現如今在跑路這個風險之外,很多製作組還特別喜歡用正式版售價來發布半成品遊戲,然後掛個EA標誌、心安理得的讓普通玩家付費上班。
支持正版的玩家本來應該獲得的是最優質的體驗,結果他們不僅花了錢,體驗不到完成品的遊戲,還得免費幫着製作組測試遊戲設計問題、檢驗遊戲BUG等等。這些本來應該是製作組自己上線前就解決的問題,反倒因爲少數聖母婊的寬容從而轉嫁給了大多數正版玩家。
因此對於皓白初曉,我買了之後就是抱着非常嚴格的心態來測評的。想得怎麼說也得給它挑挑毛病。畢竟成名製作組你也好意思掛着EA來買啊?
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但遺憾的是我失敗了!這款作品用紮實的基本功、高規格的像素畫面和極其流暢並且拳拳到肉的動作體驗徹底征服了我。毫無誇張的說,在今年五月份它就是最強的獨立遊戲,而如果在今年它可以做出完整版。那麼年度獨立遊戲也未嘗沒有一戰之力。
先來聊聊本作的畫面。
說實話,我跟很多對像素ARPG不熟悉的人聊到這類遊戲的時候,他們總會用一個詞來質疑——“復古”。好像“復古”就等同於“粗糙”一樣。那今天我正好藉着《皓白初曉》的例子正一正這個概念。
在成熟的遊戲藝術認知裏,“像素”不是落後的代名詞,而是一種獨特的表達語言。它有着三維建模無法替代的視覺魅力和情緒感染力。而在《皓白初曉》裏,這種魅力已經被髮揮到了“像素天花板”的級別。
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首先,它把像素畫做得極爲精細,每一個角色、每一種怪物的細節紋理都沒有粗糙的一筆帶過。朱諾跑動時衣襬的飄動曲線、靜止待機狀態下的細微氣場釋放、敵人在被擊倒前、暴怒前跺腳的預備幀——所有這些動畫的運鏡都保持了一流的水準。
其次,也是我認爲這次《皓白初曉》在美術上最讓人驚豔的一點。它做出了2.5D的空間感。過去像素美術最大的一個痛點就是空間縱深感不容易體現,到了2.5D視角下通過巧妙的光影像素疊加和精細的層次構建,
使得本作的整個世界變得立體了。高低差的起伏不再僅僅是視覺錯覺,你在跑圖的時候,確實能看到遠處高聳的遺蹟尖頂、感受到跳躍落地時不同水平面之間層次過渡的真實空間體積感。而且本作的光影處理也同樣在線。陰暗廢墟間的微光氛圍和營地篝火的暖色調對比做得非常自然,沒有出現像素美術中常見的“過度銳化或過曝”的刺眼感。
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在這種場景下,配合穩定的60幀以上畫面同步輸出,你可以隨時享受到絕對的視覺流暢度。這種“3D空間的縱深感+像素畫的獨特美學”的組合,絕對不會讓你感到過時,只會讓你驚歎於像素畫師能達到的上限居然可以這麼高。
而如果說視覺決定了你願不願意點開這個遊戲,那手感決定了你能在一個ARPG裏堅持多久。
在過去幾年裏我玩過太多那種“視覺包裝滿分,打起來缺像在切豆腐”的半吊子作品。但在《皓白初曉》裏,我終於找回了那種久違的感覺:玩戰鬥系統像在拆解一件精密的美術品,並且每一次揮舞都有真實的重量和反饋。
雖然我目前只收集到了五把武器,但毫不誇張的說,我在皓月初曉裏玩到了曾經流星蝴蝶劍的出招感。尤其是那個大錘,太舒服了!真的是在像素遊戲裏少有的重武器打擊感。
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而且本作給每件武器都設計了專屬的技能樹沒看錯,不是一個職業一把刀打徹底的概念。你可以根據當前的關卡需求和你的感人習慣,在戰鬥中隨時無縫切換你的組合套裝,調整應對策略以利用閃避拉開距離遠程風箏、也可以依靠彈反近戰貼臉刺刀見紅。這種靈活性和戰術深度在俯視角ARPG裏是非常罕見的。
同時對於手殘黨,製作組也考慮到了。在設置裏我們可以針對敵人的攻擊頻率、血量和傷害來進行精確調整選項。可以說無論你是追求硬核精準的彈反型玩家,還是想娛樂爽玩的玩家,全都OK。
當然如果一款ARPG只有戰鬥沒有探索,那就是個無腦的割草遊戲。但《皓白初曉》不僅在探索設計上完全繼承了製作組的優點,還在此基礎上大幅增強和簡化。
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前作遠星物語裏那些讓人血壓飆升的噁心解密,在目前的章節中沒有登場。我的整個主線流程跑下來,沒有被解密難到想挖門,反而覺得難度恰到好處。甚至很多地方作者還貼心的問問玩家是否需要給與提示。
而且謎題本身也設計的非常優秀。解謎不再是讓你去“推個箱子、踩個機關”這麼簡單。它巧妙地結合了玩家的武器系統和元素屬性,當你拿到一個新武器之後,馬上就會有相對應的謎題讓你熟練它的用法。
同時遊戲中還會存在一些既考驗玩家的腦力,也考驗玩家操作的交叉謎題。你需要在這類謎題下不停的切換武器套裝。比如當你拿到以太屬性後,在地下遺蹟中,便會出現一邊需要你開闢路徑,一邊需要你搬運小球的謎題。這種謎題設計的可以說是一氣呵成,解完之後真的有一種“我大腦在用”的滿足感。
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當然遊戲的視覺差和地圖的連通性,依舊會使得一些支線謎題存在誤導性。但那種探索解密半小時,然後給個小草藥的情況在本作中完全不會出現。你的每一個解密,其背後的獎勵都是可以讓主角能力發生質變的存在。可以說是正反饋拉滿。
而在刷圖方面皓白初曉不僅給予了玩家高速移動的智能駕駛,還讓被擊殺的怪物後續不會主動攻擊玩家。再加上幾乎無限制的傳送,使得ARPG中後期很煩人的跑圖變得沒有任何負擔。
同時這種巧妙還嚴重在遊戲模式上。雖然目前是未完成版本,但是作者在斷檔處很巧妙的設計了一個肉鴿玩法。玩家在夢境中可以重新擊敗過去的boss,並且肉鴿玩法中,我們可以拿到很多正劇中不存在的強化特效,比如每一次近戰攻擊都可以觸發一個飛刺,build起來還是蠻爽的。
可以說這個創意,不僅在內容和玩法豐富了皓白初曉,還一定程度上彌補了目前EA版本內容不足的缺失。。
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不過雖然本作目前的表現對的起自身79的售價,也沒有表現出曾經遠星物語存在的問題,但是遊戲也絕非絕對沒有隱患和瑕疵。
誠然我並不相信RF會跑路,但毫無疑問半成品就是半成品。這是誰也無法改變的事實。哪怕只有百分之一的可能,甚至千分之一的可能,我也不能無視它,然後告訴大家絕對不會跑路。
同時恰恰也因爲目前內容量不足,所以我無法判斷怪物的種類在正式版是否會豐富,僅就當下的流程來看,我個人的感覺是怪物種類略顯單調,有一些怪物存在換皮的嫌疑。雞蛋裏挑骨頭的來看,皓白初曉的動作系統也有一些瑕疵,大錘和劍在招式上設計的並不出色。並且兩者的三技能存在很強的類同性,仔細看動作模組甚至能感覺到一模一樣。希望在正式版中新出現的其他近戰武器不要有這個問題。可以有更加特異化的區別。
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而遊戲的寶石系統和裝備build,因爲目前章節太少,缺乏足夠的樣本和例子。我就不做詳細的評價了
總體來說皓白初曉屬於典型的尖子生,買它95%的概率沒錯的。至於5%的風險是咱們頻道對客觀事實的尊重。
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