五月最强独立游戏,皓白初晓深度测评

买游戏 看one老司

熟悉我的观众应该知道。我对于EA游戏的测评是非常严格的!因为我个人已经遇到过太多次制作组跑路了。而现如今在跑路这个风险之外,很多制作组还特别喜欢用正式版售价来发布半成品游戏,然后挂个EA标志、心安理得的让普通玩家付费上班。

支持正版的玩家本来应该获得的是最优质的体验,结果他们不仅花了钱,体验不到完成品的游戏,还得免费帮着制作组测试游戏设计问题、检验游戏BUG等等。这些本来应该是制作组自己上线前就解决的问题,反倒因为少数圣母婊的宽容从而转嫁给了大多数正版玩家。

因此对于皓白初晓,我买了之后就是抱着非常严格的心态来测评的。想得怎么说也得给它挑挑毛病。毕竟成名制作组你也好意思挂着EA来买啊?

但遗憾的是我失败了!这款作品用扎实的基本功、高规格的像素画面和极其流畅并且拳拳到肉的动作体验彻底征服了我。毫无夸张的说,在今年五月份它就是最强的独立游戏,而如果在今年它可以做出完整版。那么年度独立游戏也未尝没有一战之力。

先来聊聊本作的画面。

说实话,我跟很多对像素ARPG不熟悉的人聊到这类游戏的时候,他们总会用一个词来质疑——“复古”。好像“复古”就等同于“粗糙”一样。那今天我正好借着《皓白初晓》的例子正一正这个概念。

在成熟的游戏艺术认知里,“像素”不是落后的代名词,而是一种独特的表达语言。它有着三维建模无法替代的视觉魅力和情绪感染力。而在《皓白初晓》里,这种魅力已经被发挥到了“像素天花板”的级别。

首先,它把像素画做得极为精细,每一个角色、每一种怪物的细节纹理都没有粗糙的一笔带过。朱诺跑动时衣摆的飘动曲线、静止待机状态下的细微气场释放、敌人在被击倒前、暴怒前跺脚的预备帧——所有这些动画的运镜都保持了一流的水准。

其次,也是我认为这次《皓白初晓》在美术上最让人惊艳的一点。它做出了2.5D的空间感。过去像素美术最大的一个痛点就是空间纵深感不容易体现,到了2.5D视角下通过巧妙的光影像素叠加和精细的层次构建,

使得本作的整个世界变得立体了。高低差的起伏不再仅仅是视觉错觉,你在跑图的时候,确实能看到远处高耸的遗迹尖顶、感受到跳跃落地时不同水平面之间层次过渡的真实空间体积感。而且本作的光影处理也同样在线。阴暗废墟间的微光氛围和营地篝火的暖色调对比做得非常自然,没有出现像素美术中常见的“过度锐化或过曝”的刺眼感。

在这种场景下,配合稳定的60帧以上画面同步输出,你可以随时享受到绝对的视觉流畅度。这种“3D空间的纵深感+像素画的独特美学”的组合,绝对不会让你感到过时,只会让你惊叹于像素画师能达到的上限居然可以这么高。

而如果说视觉决定了你愿不愿意点开这个游戏,那手感决定了你能在一个ARPG里坚持多久。

在过去几年里我玩过太多那种“视觉包装满分,打起来缺像在切豆腐”的半吊子作品。但在《皓白初晓》里,我终于找回了那种久违的感觉:玩战斗系统像在拆解一件精密的美术品,并且每一次挥舞都有真实的重量和反馈。

虽然我目前只收集到了五把武器,但毫不夸张的说,我在皓月初晓里玩到了曾经流星蝴蝶剑的出招感。尤其是那个大锤,太舒服了!真的是在像素游戏里少有的重武器打击感。

而且本作给每件武器都设计了专属的技能树没看错,不是一个职业一把刀打彻底的概念。你可以根据当前的关卡需求和你的感人习惯,在战斗中随时无缝切换你的组合套装,调整应对策略以利用闪避拉开距离远程风筝、也可以依靠弹反近战贴脸刺刀见红。这种灵活性和战术深度在俯视角ARPG里是非常罕见的。

同时对于手残党,制作组也考虑到了。在设置里我们可以针对敌人的攻击频率、血量和伤害来进行精确调整选项。可以说无论你是追求硬核精准的弹反型玩家,还是想娱乐爽玩的玩家,全都OK。

 当然如果一款ARPG只有战斗没有探索,那就是个无脑的割草游戏。但《皓白初晓》不仅在探索设计上完全继承了制作组的优点,还在此基础上大幅增强和简化。

前作远星物语里那些让人血压飙升的恶心解密,在目前的章节中没有登场。我的整个主线流程跑下来,没有被解密难到想挖门,反而觉得难度恰到好处。甚至很多地方作者还贴心的问问玩家是否需要给与提示。

而且谜题本身也设计的非常优秀。解谜不再是让你去“推个箱子、踩个机关”这么简单。它巧妙地结合了玩家的武器系统和元素属性,当你拿到一个新武器之后,马上就会有相对应的谜题让你熟练它的用法。

同时游戏中还会存在一些既考验玩家的脑力,也考验玩家操作的交叉谜题。你需要在这类谜题下不停的切换武器套装。比如当你拿到以太属性后,在地下遗迹中,便会出现一边需要你开辟路径,一边需要你搬运小球的谜题。这种谜题设计的可以说是一气呵成,解完之后真的有一种“我大脑在用”的满足感。

当然游戏的视觉差和地图的连通性,依旧会使得一些支线谜题存在误导性。但那种探索解密半小时,然后给个小草药的情况在本作中完全不会出现。你的每一个解密,其背后的奖励都是可以让主角能力发生质变的存在。可以说是正反馈拉满。

而在刷图方面皓白初晓不仅给予了玩家高速移动的智能驾驶,还让被击杀的怪物后续不会主动攻击玩家。再加上几乎无限制的传送,使得ARPG中后期很烦人的跑图变得没有任何负担。

同时这种巧妙还严重在游戏模式上。虽然目前是未完成版本,但是作者在断档处很巧妙的设计了一个肉鸽玩法。玩家在梦境中可以重新击败过去的boss,并且肉鸽玩法中,我们可以拿到很多正剧中不存在的强化特效,比如每一次近战攻击都可以触发一个飞刺,build起来还是蛮爽的。

可以说这个创意,不仅在内容和玩法丰富了皓白初晓,还一定程度上弥补了目前EA版本内容不足的缺失。。

不过虽然本作目前的表现对的起自身79的售价,也没有表现出曾经远星物语存在的问题,但是游戏也绝非绝对没有隐患和瑕疵。

诚然我并不相信RF会跑路,但毫无疑问半成品就是半成品。这是谁也无法改变的事实。哪怕只有百分之一的可能,甚至千分之一的可能,我也不能无视它,然后告诉大家绝对不会跑路。

同时恰恰也因为目前内容量不足,所以我无法判断怪物的种类在正式版是否会丰富,仅就当下的流程来看,我个人的感觉是怪物种类略显单调,有一些怪物存在换皮的嫌疑。鸡蛋里挑骨头的来看,皓白初晓的动作系统也有一些瑕疵,大锤和剑在招式上设计的并不出色。并且两者的三技能存在很强的类同性,仔细看动作模组甚至能感觉到一模一样。希望在正式版中新出现的其他近战武器不要有这个问题。可以有更加特异化的区别。

 

而游戏的宝石系统和装备build,因为目前章节太少,缺乏足够的样本和例子。我就不做详细的评价了

总体来说皓白初晓属于典型的尖子生,买它95%的概率没错的。至于5%的风险是咱们频道对客观事实的尊重。

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