2026年的今天,爲什麼你一定要玩《古典Doom》?(GZDoom完整教程)

1.爲什麼在2026年的今天你一定要去玩《古典Doom》(1993年版)

我想這肯定是大部分讀者所疑惑的,自從2016年的《DOOM》和2018年《DUSK》引領 Boomer Shooter 熱潮興起,復古射擊遊戲已經在這幾年層出不窮,直到《DOOM永恆》甚至將這種玩法推向極致,將FPS玩法演化成了接近硬核動作遊戲。

所以,《古典DOOM》還有什麼現代價值嗎?花費時間玩這玩意不是純屬自我感動?自己扮演成一個故作高深的文藝青年,在那做作的懷舊?真尼瑪噁心。

確實,我們一定要破除這種無價值的懷舊和裝逼思想。但我今天要在這裏說的是:玩《古典Doom》並不是做作的裝逼懷舊,在今天它確實非常值得我們玩,它有獨特的趣味玩法,這種玩法甚至是當今“所有其它FPS”都無法給你!你甚至都不曾遇見,所以,千萬不要錯過!

確切的說,並不是玩古典Doom的原始關卡,按照今天的樂趣閾值,原始關卡確實沒有太大的吸引力了,尤其是前三章,難度偏低,關卡互動樸素,大多數時間都是找鑰匙,走迷宮,打一些零零散散的敵人,在今天如果你以這種姿態入坑《古典Doom》,多半半個小時你就會卸載遊戲,並且說道:《古典Doom》已經過時了,玩法在今天看來太乏味了。

幸運的是,你今天遇到我了,我將向你介紹《古典Doom》當今社區最偉大最吸引人的玩法:微型屠宰地圖(Micro Slaughter map)

屠宰地圖的樣貌,這種玩法的特點是在幾十個敵人的圍攻下求生,求生的途徑猶如一個實時的解謎遊戲或國際象棋,至於爲什麼這麼說,請看下文。

2.約束型玩法設計能帶來什麼?

在上世紀90年代,約翰卡馬克製作Doom時,想到在他之前的遊戲中,玩家非常喜歡破解駭入他的遊戲,從而修改遊戲的數值,圖形等元素。於是約翰卡馬克想到是否可以將可以修改的遊戲部分統一打包成一個文件,這樣玩家就可以更方便的修改遊戲,於是在創作Doom時他將遊戲的所有數據部分統一打包爲一個叫WAD(Where's All the Data?)的文件。這個文件存放着所有地圖結構和紋理,敵人位置和數量,道具種類和位置,各種觸發器等等。遊戲發售之後,這種方式立刻被社區廣大玩家應用,讓玩家創造自己的地圖和關卡。這是PC遊戲Mod思想的根源。

你可能會疑惑,原版Doom是一個玩法非常簡單的遊戲,無非就是七八種槍械,幾個敵人,沒有任何值得稱道的道具和機制,甚至連跳躍也沒有,就算是玩家制作地圖,能有啥玩的?無非就是無腦一頓亂打嘛。

錯了,大錯特錯了。《古典Doom》的WAD社區,經過30年的發展,已經將這種“約束式玩法設計推向極限”。

什麼是“約束式玩法設計”

簡單來說就是帶着鐐銬跳舞的設計。衆所周知,如果你使用現代遊戲引擎例如虛幻5或Unity,你幾乎不會被限制,除非是極其有野心的或極大規模的玩法。因爲你可以自由的設計玩法,設計系統。但是在《古典Doom》極其樸素的遊戲機制下,如何利用WAD這種地圖編輯器創造好玩的玩法呢?

爲什麼要“帶着鐐銬跳舞”

這在遊戲設計中是非常反直覺的,我們的自覺是遊戲當然是越自由的創作越好,約束怎麼反而會增加樂趣呢?但是這卻是真的有效的。約束本身反而會激發遊戲樂趣。讓我們看一個例子:

《古典惡魔城》是約束式遊戲設計的經典例子

《古典惡魔城》以僵硬的遊戲操作著稱,例如人物跳躍無法在空中改變方向,受到攻擊會被擊飛,鞭子攻擊有顯著的前搖時間。但這恰恰鑄就了《古典惡魔城》的樂趣:

1.正是有無法在空中改變方向的跳躍,曲線飛行的蝙蝠纔有威脅和意義,否則玩家可以輕鬆躲避。

2.正是有受到攻擊被擊飛的機制,平臺與懸崖的關卡設計纔有意義,否則直接削弱了關卡特徵。

3.正是鞭子攻擊有顯著的前搖,玩家在攻擊前纔會更多的判斷和思考,這增加了玩法深度,因爲這考驗了時機的判斷而不是無腦的攻擊。

想象一下如下場景,玩家前方有一個移動的遊戲平臺,這時一直曲線飛行的蝙蝠朝你飛來,後方還有一個巨大骷髏在向你投擲拋物線骨頭。這時你需要緊急決策行進路線和時機,猶如一個實時的動作解謎遊戲。這就是關卡設計,這就是《古典惡魔城》的樂趣核心。

想象一下,如果沒有了這些約束,玩家可以在空中靈活控制,沒有受攻擊被擊飛,鞭子攻擊前搖極短,我上述說的動作解謎關卡設計是否還能成立呢?根本無法成立。

因爲《古典惡魔城》不是《蔚藍》,《蔚藍》有如此靈活的控制,因爲相應的它要設計一種適合它樂趣的關卡,如果將《蔚藍》的極致靈活人物控制放入《古典惡魔城》,那麼將毀了整個惡魔城的關卡設計。

這就是爲什麼“約束反而會增加遊戲樂趣”。因爲約束纔會讓設計師更加聚焦圍繞約束的玩法設計,一旦沒有了某個環節的約束,那麼這個環節的其它元素也會喪失玩法循環。

3.屠宰地圖

讓我們回到《古典Doom》,看一看古典Doom有哪些約束,這些約束帶來了什麼獨特的玩法:

1.無法像現代FPS一樣跳躍,因爲其遊戲本質是一個2D圖形,只是利用扇區僞造成3D視覺,所以沒有Z軸。

2.只有不到10種武器,沒有現代FPS武器的機瞄,改裝等玩法。

3.沒有現代FPS例如《Doom永恆》《泰坦隕落2》卓越的運動跑酷機制,只能平面移動。

4.敵人的AI極其可預測,沒有現代FPS例如《半條命2》的狀態機AI或《極度恐慌》的GOAP人工智能。

那麼《古典Doom》的WAD社區在這在約束的條件下如何創造獨特的玩法呢?

他們創造了一種叫做屠宰地圖(slaughter map)的地圖WAD。

這種地圖的顯著特徵就是在一個區域內玩家要同時對抗幾十甚至近百個敵人,在這種極其高壓的環境中存活下來。更令人驚訝的是,這並不是一種“無雙式玩法”或“無腦虐殺式玩法”。而是一種“動作解謎玩法”,它把玩家體驗設計成了一種近乎國際象棋式的解謎。是的沒錯,這是一種動作型解謎,它讓你知道,解謎並不是在關卡中找一個鑰匙,敲碎一個隱藏的石頭。動作本身也可以作爲一種解謎。

爲了更能讓大家瞭解這種玩法方式,我將向玩家簡短的介紹我最喜歡的一個屠宰地圖WAD:微型屠宰地圖(Micro Slaughter Map)中的兩個例子。

玩家在左上角A點附近,下方紅色圓圈代表肥球怪物,玩家如何生存?

這個例子初看起來非常不公平,玩家怎麼可能打得過如此多的肥球怪?他們以極其高的血量和遠距離的火焰發射器著稱。不瞭解屠宰地圖WAD的玩家會將這種設計看作低劣的遊戲設計,稱他們爲“堆怪”。不明奧祕的玩家初入這張圖後就開始繞着地圖奔跑,然後被肥球密集的火焰集火,最後死去,乍一看根本就是一個不公平的拙劣堆怪設計。

但是如果你仔細的思考就會發現其中的關竅,肥球的特點是移動速度緩慢,發射的火焰彈速度也較慢,地圖中有三個石柱,如果玩家在遊戲一開始就到處跑,不一會兒就會被敵人包圍,但是如果玩家在A點停留一段時間,讓肥球將火焰先往A點發射,也吸引肥球向A點移動,這時趁着肥球武器攻擊的冷卻間隙,前往B點再到D點。但是到D點後不能亂動了,你不能立刻前往C點,因爲如果你到C點,那麼你下一次再向前方跑動的機會就被浪費了,因爲這一個時間間隙,D點到C點會被肥球進行密集的火力覆蓋,所以你要把C點的安全區域留下來,只吸引肥球攻擊D點。

以此循環,找到一種節奏,這種節奏就是吸引敵人攻擊一個點,然後留出下一個點的安全區域,一旦有火力空隙,就開始跑動防止被敵人近身包圍。

很神奇,一個看似不公平的遊戲,變成了一種類似國際象棋或圍棋的“題解遊戲”。

讓我們再看一個例子:

地圖上方有兩個巨大的賽博惡魔,地圖兩側有密密麻麻的小惡魔,他們的視野背對玩家。

這道題看似比上一個例子更難,上一個例子起碼你能跑動,這個例子你在一開始就被怪物團團包圍,怎麼辦?

解題方法非常巧妙,它運用了《古典Doom》的幾個機制,一個是敵人視野機制,一個是內訌機制,一個是敵人碰撞體機制。

首先,小怪的視野是背對你的,你只要不開槍,他們無法察覺你。

其次,賽博惡魔的武器是導彈炮,你只需要進入他們的視野讓他們發現你,然後立刻跑回來,躲避他們威力極強的導彈炮。

然後,吸引他們向你的位置移動,並在同時依然躲避導彈炮,一旦你確切的吸引了這兩個惡魔前往地圖底部,你需要立刻跑向地圖上方,也就是他們出生點的那個門裏。

最後,你只需要空放一槍叫醒密密麻麻的小惡魔,這兩個巨型賽博惡魔就會被小惡魔包圍,這時他們並不會內訌,但是一旦小惡魔要發射火球攻擊你,必然會攻擊到高大的賽博惡魔身上,這時怪物們發生內訌互相攻擊了起來,你安全了,你只需要少許的子彈,就可以徹底解決剩下的敵人。

完全不同的解謎,完全不同的玩法,完全不同的體驗。只需要改變《古典Doom》遊戲元素的組合方式。就可以誕生無窮無盡的地圖設計。

這就是“約束式玩法設計”帶來的奇蹟。

至於爲什麼叫“微型屠宰地圖(Micro Slaughter Map)”,這要從WAD地圖社區的歷史說起了,在早期的屠宰地圖設計中,敵人的數量非常多,甚至有成百上千個敵人,解決一個地圖甚至要花費數小時。這對輕度玩家非常不友好。隨着近幾年WAD社區設計理念的改變,大家將大型屠宰地圖的玩法和傳統地圖的正常尺寸相結合,形成一種正常規模的屠宰體驗。

這其中有兩個我最喜歡的WAD:

一個是Micro Slaughter Map,它本身就叫微型屠宰地圖,我上述談到的理念和例子正是這個WAD詮釋的,這個WAD一共有18張地圖,堪稱一部戰鬥謎題盛宴。

另一個叫做Sunlust,它的神奇之處在於將這種微型屠宰地圖與古典Doom傳統的冒險地圖相結合,不再是一個個獨立的棋盤謎題。這是這種玩法的集大成者,本WAD一共有32張地圖。

好了,那麼如何才能玩到這些地圖呢?

4.GZDoom完整教程

衆所周知前幾年B社已經發布了《古典Doom》的現代版本,一個叫做《Doom1+Doom2》的遊戲,在Steam上也有,但是我並不推薦大家玩這個。其一,它無法支持現代豐富多彩的Doom社區的各種mod,它只能支持少許的mod。其二,它受限於1993年原版Doom引擎的特性,無法鼠標自由觀察和射擊。所以它並不適合今天新玩家入坑,只有你真正的體會到Doom這個遊戲的魅力後,纔會欣賞它。

所以,我今天將要向你介紹新時代的Doom引擎:GZDoom。

之所以叫新時代的Doom引擎,是因爲它是在1993年的Doom引擎的基礎上製作的現代引擎,保留了《古典Doom》的特點,並且彌補了不足,例如完全可以進行自由的鼠標視角觀察和射擊,而不是原版Doom僅僅可以水平觀察射擊。

GZDoom已經成爲了現代Doom社區最流行的工具,大量WAD和mod製作者藉助此引擎製作地圖和玩法,甚至脫離原版Doom的束縛,利用引擎製作全新的遊戲,最著名的例子就是:

利用Doom的技術製作的嶄新遊戲。

所以我們要使用GZDoom而不是原版Doom來玩新的WAD地圖和mod,下面我就向大家介紹GZDoom具體的使用方法,非常簡單,只需幾步即可。

1.前往GZDoom官網,下載最新版本的GZDoom,這時你會發現有不同的端口,有的叫UZDoom,有的叫ZDoom。這是因爲這個引擎最開始叫做ZDoom,後來經過漫長的發展和源代碼分叉,後來的接替者改名了而已,實則都是同一個項目。當前GZDoom是最穩定的,大家下載它即可。(如果因爲網絡問題你無法打開官網,我會在文章結尾的網盤地址提供安裝包,本文的其它文件也是如此)

2.解壓GZDoom,打開它。這時你會發現無法利用它遊玩Doom,因爲它只是一個引擎,並沒有原版Doom的WAD文件,這時只需要將原版Doom1和Doom2的WAD文件放入GZDoom的所在文件夾,再次打開GZDoom就可以在啓動端看到Doom1和Doom2了。(Doom1和Doom2的WAD文件你可以使用自己的,也可以用我文章結尾處網盤地址的)

3.前往Micro Slaughter Map或Sunlust的網站,下載WAD文件。

4.加載WAD的方式非常簡單,只需將WAD放入GZDoom的同文件夾,然後將鼠標拖住WAD到GZDoom的exe執行文件,這意味着用GZDoom打開這個WAD。這時在啓動窗口中選擇Doom2打開,你就會進入到這個WAD地圖中了。(這裏推薦使用Doom2,因爲大多數WAD都是基於Doom2製作的)

5.如果你只有一個WAD當然可以用這種方法,但是如果一旦你的WAD多了怎麼管理呢?我推薦的方式是創建快捷方式的方法。例如你可以創建一個GZDoom的快捷方式,將他命名爲“Sunlust”,然後右鍵-屬性-目標,在這裏增加後綴:

-file sunlust.wad

注意看目標欄的書寫格式

這時你再打開這個快捷方式的時候就會自動加載不同的WAD了,這是一種管理衆多WAD的好方法。

這是我的,每個圖標都是一個不同的WAD地圖或者Mod。管理起來很方便。

5.除了WAD,Doom社區還有什麼?

Doom社區大體上可以分爲三大類:

1.WAD地圖。僅僅依託原版Doom機制重新設計的地圖。沒有新的遊戲機制,僅僅是關卡設計的全新詮釋,例如我上述一直在說的屠宰地圖玩法。

2.Mod。對Doom遊戲機制的深度修改,但不包含新的地圖。例如增加新的武器,新的道具,新的遊戲機制,新的武器打擊感反饋等等。例如創建一個卡牌系統,讓玩家在遊戲開始選擇一個改變遊戲環境的卡牌。Mod和WAD往往可以互相結合,例如你可以打上一個武器打擊感反饋Mod然後去玩WAD地圖。Mod和WAD結合的方法和上述創建快捷方式的方法一樣,你只需再添加一個後綴即可,例如

D:\Game\DOOM\gzdoom.exe -file BeautifulDoom.pk3 -file sunlust.wad

其中BeautifulDoom.pk3文件是一個增加武器打擊感的Mod,再搭配WAD文件,就可以做到二者結合。

3.完全轉換。這幾乎就是完全新的遊戲。要想玩這種形式的,也非常方便,幾乎也是把pk3文件放入GZDoom文件夾,添加後綴啓動即可。

下面我推薦幾個有趣的mod或完全轉換:

《Beautiful Doom》,一個武器美化Mod,增加了武器動畫幀,敵人動畫幀,彈道軌跡,拋殼及音效,槍口煙霧等等。極大的改善原版Doom的舊時代打擊感。

《Venturous》,一個奪寶奇兵和Doom相結合的完全轉換,玩家可以前往埃及,瑪雅,歐洲,中國等地,多達60餘種武器。

《腐蝕卡牌》,一個卡牌Mod,可以和原版Doom相結合,在每關開始必須選擇一個卡牌,這些卡牌往往會有負面效果,選擇多種卡牌後會出現不同卡牌組合的協同效應。讓每次挑戰都是全新的體驗。

《鑽石龍》,一套武器Mod,出色的武士刀,子彈時間和跑酷機制,只用近戰武器你能通關原版Doom嗎?

《黃金之魂》,將Doom玩法和《馬里奧64》相結合。在Doom中玩跳跳樂。

如何才能找到這些WAD和Mod呢?在哪獲得最新的消息?

要加入Doom生態和社區,大家需要關注兩個論壇:

1.一個是DoomWorld,這是最大的Doom綜合論壇。

2.一個是ZDoom,這是GZDoom的論壇。

大家只需要前往相應的子論壇,例如WAD,MOD,完全轉換,然後按瀏覽量排序,就可以查閱有史以來最流行的文件了。

這裏特別推薦一下DoomWorld的Doom25週年專題文章,他用了近20篇長文梳理了Doom的WAD社區的設計歷史發展,不得不看。

如果說《上古卷軸5》的mod社區將遊戲變爲一個RPG實驗室。

如果說《騎馬與砍殺》的mod社區將遊戲變爲一個戰爭沙盤。

那麼《古典Doom》的WAD和Mod社區就將遊戲變爲了一個FPS遊樂場,你可以在這個遊樂場裏找到各種有趣的東西,甚至將它們像樂高積木一樣組合起來。

6.GZDoom的注意事項

1.我的遊戲紋理很模糊怎麼辦?

這是因爲你開啓了GZDoom的紋理過濾,你需要關閉它。

Options - Display - Texture -Texture Filter - 關閉

2.手槍開局是什麼?

大多數WAD地圖的創作初衷都是手槍開局,也就是你在每個關卡都初始化武器,而不是繼承上一個關卡的武器,這會讓你完全符合關卡設計師的設計。要在此處開啓這個選項:

Options - Gameplay - Pistol Start - 開啓

3.360°自由瞄準問題

我強烈建議開啓,因爲這符合現代遊戲的操控邏輯,而不是原版Doom那樣只能水平瞄準

Options - Gameplay - Allow Freelook - 開啓

Options - Gameplay - Allow Autoaim - 關閉(關閉原版Doom直接將子彈打中的設定)

4.更多提示我將在未來補充......

最後:本文章包含的文件

https://pan.baidu.com/s/1Mq_Q7rwAZ2hO5VyjbdfQKw?pwd=ldch

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