2026年的今天,为什么你一定要玩《古典Doom》?(GZDoom完整教程)

1.为什么在2026年的今天你一定要去玩《古典Doom》(1993年版)

我想这肯定是大部分读者所疑惑的,自从2016年的《DOOM》和2018年《DUSK》引领 Boomer Shooter 热潮兴起,复古射击游戏已经在这几年层出不穷,直到《DOOM永恒》甚至将这种玩法推向极致,将FPS玩法演化成了接近硬核动作游戏。

所以,《古典DOOM》还有什么现代价值吗?花费时间玩这玩意不是纯属自我感动?自己扮演成一个故作高深的文艺青年,在那做作的怀旧?真尼玛恶心。

确实,我们一定要破除这种无价值的怀旧和装逼思想。但我今天要在这里说的是:玩《古典Doom》并不是做作的装逼怀旧,在今天它确实非常值得我们玩,它有独特的趣味玩法,这种玩法甚至是当今“所有其它FPS”都无法给你!你甚至都不曾遇见,所以,千万不要错过!

确切的说,并不是玩古典Doom的原始关卡,按照今天的乐趣阈值,原始关卡确实没有太大的吸引力了,尤其是前三章,难度偏低,关卡互动朴素,大多数时间都是找钥匙,走迷宫,打一些零零散散的敌人,在今天如果你以这种姿态入坑《古典Doom》,多半半个小时你就会卸载游戏,并且说道:《古典Doom》已经过时了,玩法在今天看来太乏味了。

幸运的是,你今天遇到我了,我将向你介绍《古典Doom》当今社区最伟大最吸引人的玩法:微型屠宰地图(Micro Slaughter map)

屠宰地图的样貌,这种玩法的特点是在几十个敌人的围攻下求生,求生的途径犹如一个实时的解谜游戏或国际象棋,至于为什么这么说,请看下文。

2.约束型玩法设计能带来什么?

在上世纪90年代,约翰卡马克制作Doom时,想到在他之前的游戏中,玩家非常喜欢破解骇入他的游戏,从而修改游戏的数值,图形等元素。于是约翰卡马克想到是否可以将可以修改的游戏部分统一打包成一个文件,这样玩家就可以更方便的修改游戏,于是在创作Doom时他将游戏的所有数据部分统一打包为一个叫WAD(Where's All the Data?)的文件。这个文件存放着所有地图结构和纹理,敌人位置和数量,道具种类和位置,各种触发器等等。游戏发售之后,这种方式立刻被社区广大玩家应用,让玩家创造自己的地图和关卡。这是PC游戏Mod思想的根源。

你可能会疑惑,原版Doom是一个玩法非常简单的游戏,无非就是七八种枪械,几个敌人,没有任何值得称道的道具和机制,甚至连跳跃也没有,就算是玩家制作地图,能有啥玩的?无非就是无脑一顿乱打嘛。

错了,大错特错了。《古典Doom》的WAD社区,经过30年的发展,已经将这种“约束式玩法设计推向极限”。

什么是“约束式玩法设计”

简单来说就是带着镣铐跳舞的设计。众所周知,如果你使用现代游戏引擎例如虚幻5或Unity,你几乎不会被限制,除非是极其有野心的或极大规模的玩法。因为你可以自由的设计玩法,设计系统。但是在《古典Doom》极其朴素的游戏机制下,如何利用WAD这种地图编辑器创造好玩的玩法呢?

为什么要“带着镣铐跳舞”

这在游戏设计中是非常反直觉的,我们的自觉是游戏当然是越自由的创作越好,约束怎么反而会增加乐趣呢?但是这却是真的有效的。约束本身反而会激发游戏乐趣。让我们看一个例子:

《古典恶魔城》是约束式游戏设计的经典例子

《古典恶魔城》以僵硬的游戏操作著称,例如人物跳跃无法在空中改变方向,受到攻击会被击飞,鞭子攻击有显著的前摇时间。但这恰恰铸就了《古典恶魔城》的乐趣:

1.正是有无法在空中改变方向的跳跃,曲线飞行的蝙蝠才有威胁和意义,否则玩家可以轻松躲避。

2.正是有受到攻击被击飞的机制,平台与悬崖的关卡设计才有意义,否则直接削弱了关卡特征。

3.正是鞭子攻击有显著的前摇,玩家在攻击前才会更多的判断和思考,这增加了玩法深度,因为这考验了时机的判断而不是无脑的攻击。

想象一下如下场景,玩家前方有一个移动的游戏平台,这时一直曲线飞行的蝙蝠朝你飞来,后方还有一个巨大骷髅在向你投掷抛物线骨头。这时你需要紧急决策行进路线和时机,犹如一个实时的动作解谜游戏。这就是关卡设计,这就是《古典恶魔城》的乐趣核心。

想象一下,如果没有了这些约束,玩家可以在空中灵活控制,没有受攻击被击飞,鞭子攻击前摇极短,我上述说的动作解谜关卡设计是否还能成立呢?根本无法成立。

因为《古典恶魔城》不是《蔚蓝》,《蔚蓝》有如此灵活的控制,因为相应的它要设计一种适合它乐趣的关卡,如果将《蔚蓝》的极致灵活人物控制放入《古典恶魔城》,那么将毁了整个恶魔城的关卡设计。

这就是为什么“约束反而会增加游戏乐趣”。因为约束才会让设计师更加聚焦围绕约束的玩法设计,一旦没有了某个环节的约束,那么这个环节的其它元素也会丧失玩法循环。

3.屠宰地图

让我们回到《古典Doom》,看一看古典Doom有哪些约束,这些约束带来了什么独特的玩法:

1.无法像现代FPS一样跳跃,因为其游戏本质是一个2D图形,只是利用扇区伪造成3D视觉,所以没有Z轴。

2.只有不到10种武器,没有现代FPS武器的机瞄,改装等玩法。

3.没有现代FPS例如《Doom永恒》《泰坦陨落2》卓越的运动跑酷机制,只能平面移动。

4.敌人的AI极其可预测,没有现代FPS例如《半条命2》的状态机AI或《极度恐慌》的GOAP人工智能。

那么《古典Doom》的WAD社区在这在约束的条件下如何创造独特的玩法呢?

他们创造了一种叫做屠宰地图(slaughter map)的地图WAD。

这种地图的显著特征就是在一个区域内玩家要同时对抗几十甚至近百个敌人,在这种极其高压的环境中存活下来。更令人惊讶的是,这并不是一种“无双式玩法”或“无脑虐杀式玩法”。而是一种“动作解谜玩法”,它把玩家体验设计成了一种近乎国际象棋式的解谜。是的没错,这是一种动作型解谜,它让你知道,解谜并不是在关卡中找一个钥匙,敲碎一个隐藏的石头。动作本身也可以作为一种解谜。

为了更能让大家了解这种玩法方式,我将向玩家简短的介绍我最喜欢的一个屠宰地图WAD:微型屠宰地图(Micro Slaughter Map)中的两个例子。

玩家在左上角A点附近,下方红色圆圈代表肥球怪物,玩家如何生存?

这个例子初看起来非常不公平,玩家怎么可能打得过如此多的肥球怪?他们以极其高的血量和远距离的火焰发射器著称。不了解屠宰地图WAD的玩家会将这种设计看作低劣的游戏设计,称他们为“堆怪”。不明奥秘的玩家初入这张图后就开始绕着地图奔跑,然后被肥球密集的火焰集火,最后死去,乍一看根本就是一个不公平的拙劣堆怪设计。

但是如果你仔细的思考就会发现其中的关窍,肥球的特点是移动速度缓慢,发射的火焰弹速度也较慢,地图中有三个石柱,如果玩家在游戏一开始就到处跑,不一会儿就会被敌人包围,但是如果玩家在A点停留一段时间,让肥球将火焰先往A点发射,也吸引肥球向A点移动,这时趁着肥球武器攻击的冷却间隙,前往B点再到D点。但是到D点后不能乱动了,你不能立刻前往C点,因为如果你到C点,那么你下一次再向前方跑动的机会就被浪费了,因为这一个时间间隙,D点到C点会被肥球进行密集的火力覆盖,所以你要把C点的安全区域留下来,只吸引肥球攻击D点。

以此循环,找到一种节奏,这种节奏就是吸引敌人攻击一个点,然后留出下一个点的安全区域,一旦有火力空隙,就开始跑动防止被敌人近身包围。

很神奇,一个看似不公平的游戏,变成了一种类似国际象棋或围棋的“题解游戏”。

让我们再看一个例子:

地图上方有两个巨大的赛博恶魔,地图两侧有密密麻麻的小恶魔,他们的视野背对玩家。

这道题看似比上一个例子更难,上一个例子起码你能跑动,这个例子你在一开始就被怪物团团包围,怎么办?

解题方法非常巧妙,它运用了《古典Doom》的几个机制,一个是敌人视野机制,一个是内讧机制,一个是敌人碰撞体机制。

首先,小怪的视野是背对你的,你只要不开枪,他们无法察觉你。

其次,赛博恶魔的武器是导弹炮,你只需要进入他们的视野让他们发现你,然后立刻跑回来,躲避他们威力极强的导弹炮。

然后,吸引他们向你的位置移动,并在同时依然躲避导弹炮,一旦你确切的吸引了这两个恶魔前往地图底部,你需要立刻跑向地图上方,也就是他们出生点的那个门里。

最后,你只需要空放一枪叫醒密密麻麻的小恶魔,这两个巨型赛博恶魔就会被小恶魔包围,这时他们并不会内讧,但是一旦小恶魔要发射火球攻击你,必然会攻击到高大的赛博恶魔身上,这时怪物们发生内讧互相攻击了起来,你安全了,你只需要少许的子弹,就可以彻底解决剩下的敌人。

完全不同的解谜,完全不同的玩法,完全不同的体验。只需要改变《古典Doom》游戏元素的组合方式。就可以诞生无穷无尽的地图设计。

这就是“约束式玩法设计”带来的奇迹。

至于为什么叫“微型屠宰地图(Micro Slaughter Map)”,这要从WAD地图社区的历史说起了,在早期的屠宰地图设计中,敌人的数量非常多,甚至有成百上千个敌人,解决一个地图甚至要花费数小时。这对轻度玩家非常不友好。随着近几年WAD社区设计理念的改变,大家将大型屠宰地图的玩法和传统地图的正常尺寸相结合,形成一种正常规模的屠宰体验。

这其中有两个我最喜欢的WAD:

一个是Micro Slaughter Map,它本身就叫微型屠宰地图,我上述谈到的理念和例子正是这个WAD诠释的,这个WAD一共有18张地图,堪称一部战斗谜题盛宴。

另一个叫做Sunlust,它的神奇之处在于将这种微型屠宰地图与古典Doom传统的冒险地图相结合,不再是一个个独立的棋盘谜题。这是这种玩法的集大成者,本WAD一共有32张地图。

好了,那么如何才能玩到这些地图呢?

4.GZDoom完整教程

众所周知前几年B社已经发布了《古典Doom》的现代版本,一个叫做《Doom1+Doom2》的游戏,在Steam上也有,但是我并不推荐大家玩这个。其一,它无法支持现代丰富多彩的Doom社区的各种mod,它只能支持少许的mod。其二,它受限于1993年原版Doom引擎的特性,无法鼠标自由观察和射击。所以它并不适合今天新玩家入坑,只有你真正的体会到Doom这个游戏的魅力后,才会欣赏它。

所以,我今天将要向你介绍新时代的Doom引擎:GZDoom。

之所以叫新时代的Doom引擎,是因为它是在1993年的Doom引擎的基础上制作的现代引擎,保留了《古典Doom》的特点,并且弥补了不足,例如完全可以进行自由的鼠标视角观察和射击,而不是原版Doom仅仅可以水平观察射击。

GZDoom已经成为了现代Doom社区最流行的工具,大量WAD和mod制作者借助此引擎制作地图和玩法,甚至脱离原版Doom的束缚,利用引擎制作全新的游戏,最著名的例子就是:

利用Doom的技术制作的崭新游戏。

所以我们要使用GZDoom而不是原版Doom来玩新的WAD地图和mod,下面我就向大家介绍GZDoom具体的使用方法,非常简单,只需几步即可。

1.前往GZDoom官网,下载最新版本的GZDoom,这时你会发现有不同的端口,有的叫UZDoom,有的叫ZDoom。这是因为这个引擎最开始叫做ZDoom,后来经过漫长的发展和源代码分叉,后来的接替者改名了而已,实则都是同一个项目。当前GZDoom是最稳定的,大家下载它即可。(如果因为网络问题你无法打开官网,我会在文章结尾的网盘地址提供安装包,本文的其它文件也是如此)

2.解压GZDoom,打开它。这时你会发现无法利用它游玩Doom,因为它只是一个引擎,并没有原版Doom的WAD文件,这时只需要将原版Doom1和Doom2的WAD文件放入GZDoom的所在文件夹,再次打开GZDoom就可以在启动端看到Doom1和Doom2了。(Doom1和Doom2的WAD文件你可以使用自己的,也可以用我文章结尾处网盘地址的)

3.前往Micro Slaughter Map或Sunlust的网站,下载WAD文件。

4.加载WAD的方式非常简单,只需将WAD放入GZDoom的同文件夹,然后将鼠标拖住WAD到GZDoom的exe执行文件,这意味着用GZDoom打开这个WAD。这时在启动窗口中选择Doom2打开,你就会进入到这个WAD地图中了。(这里推荐使用Doom2,因为大多数WAD都是基于Doom2制作的)

5.如果你只有一个WAD当然可以用这种方法,但是如果一旦你的WAD多了怎么管理呢?我推荐的方式是创建快捷方式的方法。例如你可以创建一个GZDoom的快捷方式,将他命名为“Sunlust”,然后右键-属性-目标,在这里增加后缀:

-file sunlust.wad

注意看目标栏的书写格式

这时你再打开这个快捷方式的时候就会自动加载不同的WAD了,这是一种管理众多WAD的好方法。

这是我的,每个图标都是一个不同的WAD地图或者Mod。管理起来很方便。

5.除了WAD,Doom社区还有什么?

Doom社区大体上可以分为三大类:

1.WAD地图。仅仅依托原版Doom机制重新设计的地图。没有新的游戏机制,仅仅是关卡设计的全新诠释,例如我上述一直在说的屠宰地图玩法。

2.Mod。对Doom游戏机制的深度修改,但不包含新的地图。例如增加新的武器,新的道具,新的游戏机制,新的武器打击感反馈等等。例如创建一个卡牌系统,让玩家在游戏开始选择一个改变游戏环境的卡牌。Mod和WAD往往可以互相结合,例如你可以打上一个武器打击感反馈Mod然后去玩WAD地图。Mod和WAD结合的方法和上述创建快捷方式的方法一样,你只需再添加一个后缀即可,例如

D:\Game\DOOM\gzdoom.exe -file BeautifulDoom.pk3 -file sunlust.wad

其中BeautifulDoom.pk3文件是一个增加武器打击感的Mod,再搭配WAD文件,就可以做到二者结合。

3.完全转换。这几乎就是完全新的游戏。要想玩这种形式的,也非常方便,几乎也是把pk3文件放入GZDoom文件夹,添加后缀启动即可。

下面我推荐几个有趣的mod或完全转换:

《Beautiful Doom》,一个武器美化Mod,增加了武器动画帧,敌人动画帧,弹道轨迹,抛壳及音效,枪口烟雾等等。极大的改善原版Doom的旧时代打击感。

《Venturous》,一个夺宝奇兵和Doom相结合的完全转换,玩家可以前往埃及,玛雅,欧洲,中国等地,多达60余种武器。

《腐蚀卡牌》,一个卡牌Mod,可以和原版Doom相结合,在每关开始必须选择一个卡牌,这些卡牌往往会有负面效果,选择多种卡牌后会出现不同卡牌组合的协同效应。让每次挑战都是全新的体验。

《钻石龙》,一套武器Mod,出色的武士刀,子弹时间和跑酷机制,只用近战武器你能通关原版Doom吗?

《黄金之魂》,将Doom玩法和《马里奥64》相结合。在Doom中玩跳跳乐。

如何才能找到这些WAD和Mod呢?在哪获得最新的消息?

要加入Doom生态和社区,大家需要关注两个论坛:

1.一个是DoomWorld,这是最大的Doom综合论坛。

2.一个是ZDoom,这是GZDoom的论坛。

大家只需要前往相应的子论坛,例如WAD,MOD,完全转换,然后按浏览量排序,就可以查阅有史以来最流行的文件了。

这里特别推荐一下DoomWorld的Doom25周年专题文章,他用了近20篇长文梳理了Doom的WAD社区的设计历史发展,不得不看。

如果说《上古卷轴5》的mod社区将游戏变为一个RPG实验室。

如果说《骑马与砍杀》的mod社区将游戏变为一个战争沙盘。

那么《古典Doom》的WAD和Mod社区就将游戏变为了一个FPS游乐场,你可以在这个游乐场里找到各种有趣的东西,甚至将它们像乐高积木一样组合起来。

6.GZDoom的注意事项

1.我的游戏纹理很模糊怎么办?

这是因为你开启了GZDoom的纹理过滤,你需要关闭它。

Options - Display - Texture -Texture Filter - 关闭

2.手枪开局是什么?

大多数WAD地图的创作初衷都是手枪开局,也就是你在每个关卡都初始化武器,而不是继承上一个关卡的武器,这会让你完全符合关卡设计师的设计。要在此处开启这个选项:

Options - Gameplay - Pistol Start - 开启

3.360°自由瞄准问题

我强烈建议开启,因为这符合现代游戏的操控逻辑,而不是原版Doom那样只能水平瞄准

Options - Gameplay - Allow Freelook - 开启

Options - Gameplay - Allow Autoaim - 关闭(关闭原版Doom直接将子弹打中的设定)

4.更多提示我将在未来补充......

最后:本文章包含的文件

https://pan.baidu.com/s/1Mq_Q7rwAZ2hO5VyjbdfQKw?pwd=ldch

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com