《Dagon: by H. P. Lovecraft》: 我的噩夢總會結束,但你們不會!

在我接觸到《Dagon: by H. P. Lovecraft》這款免費的獨立小遊戲,我對克蘇魯神話的瞭解淺薄得可笑,只停留在“像章魚的人形怪物”這種刻板印象裏。

這款由波蘭獨立工作室Bit Golem開發的作品,帶我真正踏入了洛夫克拉夫特筆下那個充滿未知恐懼與宇宙虛無的黑暗世界,也促使我花了很長一段時間去深度瞭解克蘇魯神話。

洛夫克拉夫特的《大袞》創作於1917年7月,最初發表在1919年11月的《The Vagrant》雜誌第11期,後來又在1923年10月的《詭麗幻譚》雜誌再版。

這部僅有數千字的短篇小說,是整個克蘇魯神話體系的正式開端。它沒有複雜的劇情,沒有衆多的人物,甚至連那個最核心的恐怖存在都只露了一面。

小說以第一人稱回憶錄的形式展開,講述了一名一戰期間的海軍軍官在逃脫德國襲擊者後,獨自漂流至太平洋上一座神祕島嶼的恐怖經歷。

在這片散發着腐臭氣息的黑色泥潭中,他發現了一座刻滿詭異符文的巨大石碑,上面栩栩如生地刻畫着某種未知的人形生物:“有蹼的手腳、厚得驚人的嘴脣、呆滯無神的凸眼及其它令人不快的特徵之外,它們整體上倒具有扭曲的人類輪廓。”

這個經典形象後來啓發了1954年的經典恐怖片《黑湖妖譚》,而1980年那部同名電影《Dagon》則只是借用了小說的名字,劇情與原著相去甚遠。

洛夫克拉夫特在《大袞》中首次確立了克蘇魯神話的核心恐怖元素:未知恐懼、宇宙主義、精神崩潰以及禁忌知識。

最厲害的地方,是他不會直接描寫怪物有多可怕,而是通過細膩的環境描寫和心理刻畫,營造出一種“不可名狀的恐怖”氛圍。

小說中頻繁出現“令人作嘔的恐懼”、“模糊的恐怖”、“敬畏”這些詞彙,卻極少對恐怖本身進行直接、詳細的描述。這種刻意隱瞞的寫法,恰恰是洛夫克拉夫特式恐怖的精髓所在。

它不直接展示怪物,而是通過暗示和象徵,激發讀者內心深處最原始的想象力,讓恐懼在讀者自己的腦海中無限放大。

在小說故事的結尾,主角在巨大的精神創傷下靠嗎啡度日,他寫下的最後一句話成爲了克蘇魯文學史上最經典的臺詞:

“上帝啊,那隻手!窗戶!窗戶!”

讀到這句話時,我都能感受到那種深入骨髓的絕望,那種知道自己無論逃到哪裏都無法擺脫宿命的無力感。

將文學作品改編爲遊戲從來都不是一件容易的事,改編克蘇魯文學更是難上加難。正如很多學者指出的那樣,克蘇魯恐怖文學與遊戲敘事驅動類型之間存在着根本性的衝突,兩者的類型慣例幾乎直接不兼容。

文學作品可以通過內心獨白、意識流等手法深入刻畫人物心理,可以完全由作者控制敘事節奏,可以用模糊的文字留給讀者無限的想象空間。

而遊戲作爲一種互動媒介,天然要求玩家擁有選擇權和行動自由,需要將抽象的文字轉化爲具體的圖像。這就導致了一個悖論:當你把“不可名狀”的恐怖具象化的那一刻,它就已經失去了一半的魔力。

面對這個幾乎無解的難題,Bit Golem給出了一個近乎“反遊戲”的解決方案。他們徹底放棄了玩家的選擇權,嚴格遵循原著的每一個字。遊戲採用第一人稱靜態視角,玩家無法自由移動,只能通過鼠標或VR設備調整視角,並點擊場景中的特定元素來推進劇情。

“我們不會讓您做出任何選擇,因爲Dagon嚴格遵循原著故事的每一個字。”可能會有玩家批評這種設計缺乏遊戲性,但在我看來,這恰恰是這款遊戲最天才的地方。

它精準地抓住了克蘇魯神話最核心的特質——主角的絕對無力感。在洛夫克拉夫特的筆下,人類面對古老而強大的宇宙存在時,就如同螻蟻面對人類一般渺小而無助。

你沒有任何反抗的餘地,沒有任何逃跑的可能,你能做的只有眼睜睜地看着恐怖降臨,然後在無盡的絕望中走向瘋狂。遊戲通過剝奪玩家的行動自由,讓玩家切身體會到了主角那種無法反抗、只能被動承受恐怖的絕望心境。

《Dagon: by H. P. Lovecraft》由波蘭克拉科夫的獨立遊戲工作室Bit Golem開發並於2021年9月24日免費發佈。該工作室一直專注於敘事驅動和故事導向的遊戲創作,這爲他們改編洛夫克拉夫特的作品提供了天然的理念契合。

值得一提的是,工作室即將發佈的新作《Pool of Madness》同樣是洛夫克拉夫特風格,將恐怖題材與檯球運動融合的想法新穎又大膽。

此外,遊戲場景中還隱藏着大量以“長者之印”形式出現的彩蛋,內容涵蓋洛夫克拉夫特的生平、作品影響以及克蘇魯神話的背景知識。這些隱藏元素不僅沒有打斷遊戲的恐怖氛圍,反而爲想要深入瞭解克蘇魯文化的玩家提供了豐富的額外內容。

遊戲對原著場景的還原度很高,高到我看到泥潭的那一幕,不禁變得面目猙獰。

當你從那片散發着腐臭氣息的黑色泥潭中醒來時,你能清晰地看到泥潭中腐爛的魚類屍體和那些“更難以描述的東西”,一種令人窒息的噁心感會瞬間撲面而來。

擱淺的鯨魚骨架、泥潭中伸出的巨型甲殼類肢體,這些顛覆人類認知的畫面,精準地傳達出了原著中那種出自本能的對未知現象的恐懼。

《HowLongToBeat》評價道:“Dagon真正閃耀的地方在於其呈現方式。環境被精心製作,將洛夫克拉夫特的噩夢般海景和恐怖生物栩栩如生地展現出來。”

遠處的山脈在濃霧中若隱若現,顯得黑暗而不祥。前景中那些蠕動滑行的生物既熟悉又陌生,它們的設計靈感幾乎全部來自深海的神祕生物,這對20世紀初的人們來說,無疑是如同外星生命一般超凡脫俗的存在。

如果說畫面是《Dagon》的骨架,那麼音效就是它的靈魂。遊戲的音效設計與暗黑風格的畫面完美融合,不祥的低頻音效和令人窒息的背景音樂,將玩家更深地拉入那個噩夢般的世界。

在表現深海環境時,音效成功營造出一種強烈的壓迫感和幽閉恐懼感,讓你彷彿真的置身於幾千米深的海底,四周是無邊的黑暗和未知的危險。

尤爲出色的是遊戲的全程語音敘述。敘述者的語調在大多數時候都顯得異常平靜,甚至有些麻木,但這種平靜與故事內容的恐怖形成了強烈的反差,反而更有效地傳達了某些重要臺詞的衝擊力。這種平靜中蘊含瘋狂的表演方式,完美地貼合了主角瀕臨精神崩潰的心理狀態。

很多人說克蘇魯沒法做成遊戲,因爲文字的想象空間是視覺無法替代的。但《Dagon》用實際行動證明了,只要找對了方法,這種轉化不僅是可能的,甚至可以產生1+1>2的效果。

它解決了克蘇魯文學改編爲遊戲所面臨的幾大核心挑戰。對於心理刻畫的難題,它通過全程語音敘述的方式,將主角的內心世界直接傳遞給玩家,讓玩家能夠感同身受地體驗到主角從困惑到恐懼再到瘋狂的整個心理過程。對於敘事節奏的難題,它通過限制玩家的互動能力,讓玩家只能按照原著的節奏推進劇情,從而保持了原著節奏的完整性。

對於“不可名狀”的難題,它找到了一個完美的平衡點,它展示了怪物,但只展示了冰山一角,它讓玩家看到了恐怖,但又留下了足夠的想象空間。它沒有把大袞的全貌直接甩到玩家臉上,而是讓你在霧氣中看到一個模糊的巨大輪廓,聽到它沉重的腳步聲和呼吸聲,這種處理方式遠比直接展示更能讓人感到恐懼。

作爲一個小型獨立工作室,Bit Golem在技術和資源上確實存在一定的限制,遊戲的畫面精度無法與3A大作相提並論。但這種限制反而促使開發者更加註重氛圍營造而非單純的畫面細節。

他們沒有把精力浪費在製作精美的角色模型和複雜的特效上,而是把所有的資源都投入到了如何還原原著的恐怖氛圍上。最終的結果是,這款只有30分鐘遊玩時長的免費小遊戲,帶給我的恐怖體驗遠不同於其他恐怖題材作品。

《Dagon》對我來說,不僅是一次有趣的遊戲體驗,更是一次深度瞭解克蘇魯神話的絕佳機會。它用最簡單的方式,向玩家展示了洛夫克拉夫特式恐怖的真正魅力,那種源於人類對未知、對自身渺小、對宇宙虛無的深層恐懼。

這款遊戲的成功告訴我們,將經典文學作品改編爲遊戲,並不需要複雜的玩法和華麗的畫面。只要在保持原著精神內核的基礎上,充分利用遊戲媒介的獨特優勢,在忠實與創新之間找到恰當的平衡點,就能創作出既尊重經典又適應時代的優秀作品。

洛夫克拉夫特曾說:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”《Dagon》用它的方式,將這句名言永遠地刻在了每一個玩家的心中。當你關掉遊戲,回到現實世界,看着窗外熟悉的街景,你會突然產生一種恍惚的感覺。

在那些我們看不見的地方,在深海的底部,在宇宙的盡頭,是否真的存在着那些古老而強大的存在。它們一直在那裏,靜靜地等待着,等待着人類再次發現它們的那一天。而當那一天到來時,我們所有的理性和科學,都將在它們面前不堪一擊。

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