6年前憑“小成本”一舉霸榜,核心團隊創業:新作殺出來了!

文 / 遊戲那點事 Rcid

從國風水墨畫到維多利亞美學。

在2020年7月,國產模擬經營手遊《江南百景圖》憑藉獨特的水墨畫風與生動的市井氣息,成爲了那個夏天當之無愧的爆款。

雖然時至今日,遊戲的熱度已經無法跟市面上衆多大作相媲美。但其首發時的巨大成功,讓國風模擬經營賽道的市場潛力得到了廣泛關注,並在幾年之內迅速變成了“紅海”。

時隔數年,當年締造《江南百景圖》的初創團隊以“薄霧集工作室”之名再度啓航,帶來了全新力作《輝光之城1907》(下文簡稱《輝光之城》)。

遊戲在4月14日發佈了首曝PV,並在近期(5月7日)開啓首測,憑藉精緻的維多利亞風格美學很快吸引了一批覈心模擬經營遊戲用戶的關注。

目前,《輝光之城》分別在TapTap、好遊快爆上取得了9.1和8.8的期待值評分。

由於遊戲剛剛開放測試,獲得的評價還不多,但其獨特的畫風與世界觀設定已經得到了比較普遍的認同;而從玩家的反饋來看,當前版本在優化和指引上還有一定的改進空間。

而在體驗了《輝光之城1907》的相關玩法之後,筆者發現,在當前版本中,遊戲幾乎將核心玩法全盤聚焦到生產建設模擬上,整體遊玩體驗具有相當的單機色彩。

可以說,《輝光之城1907》正散發着一種久違的、只屬於模擬經營的純粹。


01

 旋律驅動的維多利亞美學 

對城市建設模擬品類而言,世界觀和建築風格是產品實現“先聲奪人”,快速抓取玩家眼球的關鍵要素。早期市場多傾向於採用成熟的類《HayDay》美術包裝,或者認知門檻較低的現代都市題材。

(採用這兩種題材包裝的遊戲非常多)

而在《江南百景圖》取得商業成功後,“國風背景+古代特色建築“也成爲了很多廠家的新寵。

(《桃源深處有人家》是其中一個代表)

在這樣的背景下,《輝光之城》卻選擇使用觀感上更加新穎的維多利亞美學作爲美術基調。同時加入了不少架空歷史中常見的奇幻元素,從而打造出既有蒸汽朋克味道,又有幻想氣息的視覺風格。

更難得的是,這種差異化沒有停留在表層的美術包裝上。爲了配合獨特的視覺風格,遊戲選擇直接對“建造”這個概念進行重塑。

在《輝光之城》的開場引入短片中,角色“伯爵茶”向玩家講述了故事主場景“輝光大地”一系列往事。通過十二位音樂家和十二座城市之間的羈絆,遊戲引出了世界觀中最關鍵的設定:具有“通感”能力的音樂家能夠運用旋律或者歌聲,將樂曲中描繪的場景或者意境轉化成真實場景。

爲了將這一浪漫的設定落地,《輝光之城》用“靈光樂隊”取代了建築工匠的角色,讓音樂家的“演奏”真正成爲了建造城市的方式。

雖然在底層邏輯上,遊戲的建造環節依然沿用了“指派角色+消耗資源”的經典框架。但通過將“建設”這個概念用“音樂演奏”包裝起來,《輝光之城》成功地將城建玩法與“打灰”這一刻板印象解綁,讓遊戲的觀感顯得更加精緻。

在主打音樂元素之餘,遊戲還相當注重營造文藝氛圍。無論是角色對話還是場景中的可收集文本,讀起來都頗有詩歌、散文的古典感覺。

藉由文學、音樂這些具有時代美學特徵的核心意象,《輝光之城》很有效地營造出一種跨越時空的沉浸感,讓玩家能夠快速理解並接受遊戲獨特的背景設定。

而這些設計還奠定了《輝光之城》精緻、優雅的視覺基調,在增加傳播潛力的同時,也讓其更容易和這類型文化的愛好者形成“雙向奔赴”,快速形成能夠支持遊戲運營的核心社羣。

(部分單機遊戲愛好者也被《輝光之城》的設計吸引)

當然,出色的視聽表現還必須有紮實的玩法作爲支撐。在覈心體驗上,《輝光之城》把握了“豐富度”與“深度”之間的平衡,而其充實而有層次的可遊玩內容,不僅能迅速吸引受衆的注意,更爲玩家提供了長效的遊玩驅動力。


02

 用希望打造城市 

出於降低學習成本和貼合世界觀的考慮,《輝光之城》中沒有設計其他同類遊戲中常見的林林總總的建材類型,而是通過人口、銀幣、餘音和服務點數這四種資源,簡單且有效地構建起了遊戲的整體玩法。

遊戲首先會通過城建模塊,介紹這一資源體系的運轉規則。在轄區中,玩家需要消耗由“服務點數+銀幣+產品”構成的資源組合來建造、升級建築,增加人口;然後,再安排居民進入對應的建築工作,以生產更多服務點數和銀幣,並儲備後續玩法會用到的餘音。

值得注意的是,“產品”本身不能在轄區中直接獲取。但遊戲在前期爲玩家提供了一部分庫存,支撐起了一個臨時的循環。讓玩家能夠先熟悉轄區內部的運轉,再平滑接觸與“產品”生產相關的玩法。

隨着遊戲進度推進與初始庫存產品告罄,《輝光之城》順勢引入了“莊園”這一生產玩法,與“轄區”的城建系統在資源體系上形成互補。

具體而言,玩家可以通過研發科技、搭建生產線和招募作用近似於人口的“格萊姆林”,在莊園中直接生產建築建造、升級所需的各種產品,或者在轄區店鋪出售中獲取銀幣。

同時,莊園的運轉也依賴轄區的支撐——其建設不僅需要莊園自身生產的產品,也要消耗轄區中服務建築產出的銀幣與服務點數,生產線的運轉更離不開轄區裏樂器類建築產出的餘音。

乍看之下,莊園中的生產玩法和轄區中的城建玩法有些相似。但當玩家將莊園生產規模擴大到一定程度之後,這個玩法的策略深度便會逐漸顯現。

莊園中的生產線一般由兩個或者更多建築構成,但建築間的材料運輸並不是及時的,玩家需要安排數量有限的“格萊姆林”在建築間來回搬運,才能維持生產線的運轉。

莊園中一間工廠還往往會處理幾種不同的原料,生產出不同的產品或者高級材料,進一步增加了規劃過程中的變數。

這樣的設計帶來了一個顯而易見的結果,就是在資源投入量相同的情況下,更科學的動線規劃會帶來更高的生產效率,從而爲玩家提供了龐大的發揮空間,和源源不斷的優化動力。

同時,負責農場運轉的“格萊姆林”也有自己的各種生活需求。玩家在規劃產能的同時,還需要合理配置居住與娛樂設施,以維持“格萊姆林”們的幸福度,防止勞動力流失。

通過上述這些資源設計,《輝光之城》一方面增加了自身的可玩性,讓玩家在優化產線、實現自給自足的過程中收穫樂趣;並且,遊戲內還有不同的難度模式設置,困難模式中會提高勞動力上限,但也有更苛刻的條件,這對於資深玩家來說有更大的挑戰空間。

而另一方面,兩種互補的資源體系設計,也在無形中促使玩家在不同場景和玩法中進行切換,自然地調節了遊戲節奏,減緩了長時間遊玩單一系統帶來的疲勞感。

而在宏觀的生產建設玩法之外,《輝光之城》還相當注重微觀的探索體驗。

玩家不僅能從無到有打造城鎮,還能以第三人稱俯視角漫步於親手締造的街巷中,體驗各異的建築功能與居民日常,還能到店鋪和靈光樂手家裏去做客,通過推進相應角色的支線,來進一步增進彼此的關係。

遊戲同時將“地塊解鎖”與“劇情探索”綁定了起來:玩家需要在探索中積累“遊歷積分”兌換“擴地許可證”來擴張城市版圖,以此激勵玩家體驗探索功能。

當主線推進至一定階段後,遊戲會藉助“追捕千行詩”的劇情,引入兼具野外探索與輕度戰鬥的副本玩法。其底層養成邏輯類似莊園經營,玩家需要消耗基礎資源建造設施、招募“格萊姆林”以實現各項功能。

但在具體體驗上,玩家則需要親自帶隊深入森林展開冒險。副本沿用了和城市探索類似的第三人稱俯視角,不過戰鬥難度較低,跟隨的“格萊姆林”足以應對絕大多數敵人;

與之相對的,該玩法與劇情的關聯相當緊密。森林中散落着大量與世界觀強相關的可收集文本,以及幾條關鍵的主線故事線索,爲玩家探索提供了探索驅動力。

除了上面提到的單人遊玩內容之外,社交玩法也沒有在《輝光之城》中缺席。遊戲利用“城市片區”這一概念,將10名玩家的主城組成一個社區。玩家可以看到彼此的建設進度,並在其他人的城市中漫遊,收集全新的故事文本。

總體而言,《輝光之城》的玩法體量相當紮實,三種核心交互玩法(城市建設、農場生產、野外副本)都具備足夠的深度,社交玩法的存在也緩解了同類遊戲中常出現的“閉門造車”的痛點。

更難得的是,通過資源體系設計和劇情引導,遊戲成功地讓這些玩法在契合設定之餘形成了自洽的循環,在豐富遊戲體驗的同時,爲玩家提供了源源不斷的遊玩動力。


03

 重走一次來時路 

對薄霧集工作室而言,在2026年再次進軍模擬經營賽道,可以說是一個順理成章卻又略顯激進的決定。

一方面,工作室有成功打造《江南百景圖》這種賽道爆款的珍貴經驗,研發能力不容小覷;而另一方面,模擬經營品類雖然在大盤中佔比較小,但去年市場規模同比增長了約12.37%,潛力相當可觀。(數據來源:北京博研智尚《2026年中國模擬經營手機遊戲行業發展現狀與市場佔有率及排名研究分析報告》)

(模擬經營品類在國內收入排名前100的移動遊戲產品中只佔5% 圖源:《2025年中國遊戲產業報告》)

回顧《江南百景圖》的破局之路會發現,其正是憑藉當時還屬罕見的國風水墨與古代市井題材實現了“降維打擊”。

從這個角度來看,《輝光之城》其實也採用了類似差異化風格思路,但在此基礎上,遊戲往玩法深度、體驗豐富度等層面做了進一步的探索與延伸——通過儘可能地還原單機沉浸感體驗,來在移動端的模擬經營遊戲市場上走出一條屬於自己的道路。

當然,《輝光之城》目前遠非盡善盡美,在玩法設計的細節上還存在一些影響體驗的問題。

比如建築和道路之間沒有直觀的距離提示,經常會出現放置建築地基後差一兩格才連接到道路上的情況;莊園連續生產時會經歷晝夜變化,“格萊姆林”也會“下班”,暫時停止生產。但停止生產的這段時間玩家除了切換玩法和場景或者手動跳過之外幾乎無事可做,有些意義不明。

不過瑕不掩瑜,《輝光之城》在首測中已經展現出相當高的完成度,核心玩法框架也趨於完善。如果能解決測試中暴露出來的問題,它完全有能力成爲2026年模擬經營賽道的一匹強勁黑馬。

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