《遊戲編劇與設計指南》讀書小記#4——構架角色

角色與角色之間關係

在遊戲中會出現的角色主要有:玩家角色、非玩家角色、關底頭目、玩家引導型角色。

每個角色都與創造他的編劇或設計師有一定關係,我們需要投入時間到角色的製作中。如果工作做到位了,玩家就會對他所控制的角色有情感上的投入,同時與遊戲裏的其他角色有交集。

一般來說,非玩家角色的內容應當更加豐富,因爲非玩家角色的行動完全由設計決定的,所以對遊戲體驗的總影響最大。

角色與編劇

編劇需要戲劇性,而戲劇性很多情況下是由於角色反轉產生的,例如敵人變成朋友、朋友變成敵人、中立角色改變等。

因爲遊戲敘述需要緊湊,所以說角色數量不會很多,這也是爲什麼很多遊戲經常以背叛作爲故事中心主體。作爲編劇,我們知道這個背叛會發生,但是我們希望玩家不知道,希望玩家在瞭解真相後感到驚奇。所以說就要恰如其分地安排暗示,但不能讓玩家感到被故事所騙。

與其他形式的娛樂不同,在遊戲中,玩家可以是其他角色轉變的動因——玩家在角色中的行動會影響其他角色對你的看法,甚至可以通過玩家身份的改變使得其他角色身份改變。

在遊戲設計過程中應該仔細考慮這種會導致反轉的決策,它在設計上增加了遊戲深度的同時也增加了所需的資源和複雜度。同時,需要強調——不應該有任何一種選擇支線的結果讓玩家在接下來的遊戲裏遇到極大的困難,這個結果可以讓玩家的遊戲過程變得困難,但是不應該讓玩家完全不能承受。

角色組織

幾乎所有遊戲都包含一大批排列整齊的敵人,如殭屍、軍隊等。我們將這些角色歸爲一個組織的成員,並且給這個團體構建出一個詳細的故事,對玩家所面對的組織有持續且清楚的認識可以讓遊戲變得更加有力。

而前面所說的單個角色可以出自這個組織,通過這個角色與組織整體的相似或反差,可以更好的描繪和構建整個故事。

從本質上,遊戲就是在複雜的事件和情景中建立起一套基本的規則,在規則內遊戲,建立起遊戲的情景、結構和體驗目標。不斷更新和微調模板適應特定項目,讓角色變得豐富、複雜甚至讓人迷惑。

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