30+款類銀河惡魔城遊戲印象簡評

非專業評測,自己只是作爲普通玩家去感受遊戲。

所以有全收集的、全成就的、只通關了的、沒有通關的,什麼情況都有。

本人玩類銀遊戲的癖好:地圖設計>能力設計>其它一切。

本人玩類銀遊戲的雷點:垃圾時間過多、限制過多。

(本想做個純主觀的從夯到拉的娛樂榜,但不想引起無意義的節奏和論戰,所以不排行了。)

我會給每個我玩過的類銀做個印象簡評,綜合下來也是萬字長文了,純屬個人看法和個人感受。其實也是爲我自己這一段類銀之旅,做個總結。

銀河戰士這個ip很多人都知道,非常著名,影響力非常大,但銀河戰士系列遊戲本身,卻冷門至極,連任天堂也看起來對這個ip不是很用力的樣子,最新作也拉胯了,看家本領還得是看紅帽子綠帽子的發揮。

本人沒那麼幸運,沒有見證過古早時期的銀河城輝煌,雲過初銀和超銀,玩過生存恐懼,體會不多,3d銀河戰士也玩過,但玩不下去3d的銀河城,因爲3d和2d的邏輯完全不一樣了,雖然這非常值得深入探討,但本篇就不在這方面深入了。

銀河城本家體會雖然不多,但類銀,也是品鑑蠻多了,從奧日打響了獨立遊戲領域開發類銀的復古浪潮以後,迸發出非常多的佳作甚至神作,有幸體會到了如此豐富的類銀世界。

雖然我感覺我已經對這個品類逐漸產生疲勞了,半隻腳脫坑的狀態了已經,但如果有足夠有趣可以打動我的新類銀的話,我想我還是會毫不猶豫,嗯。

(其實我認爲銀河城仍然有巨大潛力,發展還沒有飽和,尤其是能力設計方面,依然有較大發揮想象力的空間。其實有很多感觸碎碎念,放在文章結尾吧)

直接進入正文。。。

一《奧日》系列

《奧日1》&《奧日2》

美術頂級,靈動感拉滿,可可愛愛小精靈,個人心裏最能媲美大型3a遊戲畫面表現力的2d類銀,即使放到今天看,製作水平仍然保留着當年的震撼,類銀這一領域的救世主,正因爲奧日的出現,新時代的類銀才逐漸勃勃生機了起來。

沒什麼過於明顯的短板,可以說是六邊形戰士了,最大缺點就是遊戲體量不大,很快就玩完了。

二《空洞》系列

《空洞騎士》&《絲之歌》

《空洞騎士》我是學習版玩過,轉正又玩了一遍,和《奧日》一樣,有其歷史意義。

《絲之歌》我蹭好友庫了,個人覺得《絲之歌》做的還是有遺憾。

類銀領域裏,地圖體量與怪物設計的巔峯,地圖裏藏着的世界觀和人物信息非常多,怪物種類相當豐富,這在類銀裏並不多見,在我認知裏,沒有哪款類銀有這豐富程度,最量大管飽的一集,某種角度上,可以說是類銀界的艾爾登法環。

缺點就是在銀河城方面最重要的兩個板塊,地圖設計和能力設計的水平不夠出色。地圖設計沒那麼緊湊和連通,這個問題即使放到續作《絲之歌》仍然存在,能力設計《絲之歌》有提升,但仍然缺乏一定的想象力。

所以這兩年,慢慢流行一種說法,《空洞騎士》和《絲之歌》不能算類銀,更像是縫了銀河城地圖結構的橫版戰鬥遊戲,我確實也覺得這種定位可能更準確一點,就像惡魔城遊戲,也不能用銀河城的眼光去單一評判,是一個道理。

即使放到今天,各家的吸收與融合已經越來越沒必要去區分銀河城與惡魔城了,但如果要全面客觀的評價一個作品,必然不能只從單一角度考慮。不過本人是銀河城愛好者,所以視角偏銀河城。

三《終焉》系列

《終焉之莉莉:騎士寂夜》&《終焉瑪格諾利亞:霧中之花》

一代的莉莉我就不多說了,敷衍的地圖+塑料一般的打擊感,音樂美術固然獨特,替身攻擊從者能力也挺有趣,但從類銀角度講,很難把它當做一款合格佳作去看待。

二代雖然操作手感還是不夠乾脆,但打擊感、地圖設計、視效,相比前作都進步非常多,這地圖我完全體驗到了類銀該有的探索感,嘛,倒不如說前作除了音樂美術以外太敷衍了。不過總之,新作玩的還是蠻爽的,而且對全探索收集玩家很友好,不難的同時給足了系統提示,哪個區域有沒有喫幹抹淨,你是能在地圖上看到的。

亞瑟王一樣的咖喱棒,鬼泣一樣的次元斬,爽。

四《瀆神》系列

《神之褻瀆》&《神之褻瀆2》

喜歡宗教題材的有福了,就玩這個。

劇情和畫風一代確實更有味道,遊戲難度也更高,但真要從類銀角度和遊戲體驗來看,反倒是二代達到了頂點,手感更好,跑圖也沒那麼牢(相比一代),三把武器與流程相扣,地圖設計也更精緻了,探索感很足。(我甚至是先玩一代玩不下去,玩完二代,再玩完一代的。)

但是這遊戲啊,不管一代二代都可能會遇到一些bug,然後如果你是全收集玩家,可能也會很痛苦,你會爲了最後那0.01%而頭疼欲裂。

五《塵埃異變》系列

《Grime》&《Grime2》

這遊戲我可得好好吐槽了。

先說結論,本質是個充滿魂味兒的偏惡魔城類遊戲。

衆所周知,遊戲圈存在一些非常有爭議的設計,我舉例說幾個。

比如打開菜單不能暫停遊戲,支持者認爲這可以增加戰鬥的緊張感;

再比如,存檔點設置的過少,支持者認爲這可以增加探索的緊張感;

還比如,大地圖需要找到某個東西激活才能點亮,還有標記要麼沒有,要麼後面纔有。吶,關於這一點,說的就是這個遊戲,空洞也是這樣的設計,支持者認爲,這可以讓玩家更加沉浸體驗探索,靠大腦記憶地圖。

好了,我說下我的觀點,我認爲以上這些都是製作者取巧的盤外招罷了,因爲這些東西都沒有設計成本(設計者付出的腦力成本),如果一個遊戲需要有這些耍無賴的盤外招才能增加遊戲趣味,那不反倒說明遊戲的設計平庸嗎?毫無設計難度的設計,又怎麼叫設計?何況這些東西可能只是古早遊戲的技術性糟粕或者說古早遊戲缺乏服務意識,然後玩古早遊戲長大的新時代製作者毫無知覺的繼承罷了。而這遊戲,我想吐槽的遠不止這一點。

一代我就不多說了,直接說二代,因爲能接受一代就能接受二代,能接受二代就能接受一代。

二代我先玩過demo,美術、手感、打擊感、動作都進步了,rpg成長系統感覺也更豐富了,boss設計也相當有水準,不過是那種魂遊的水準,就是肯定要伴隨一些惡意和捉摸不定的攻擊抬手的,但戰鬥體驗感覺還是比一代更合理一點,因爲少了體力條限制,地圖區域風格化也做的不錯,然後主角技能特效啥的玩起來像毒液哈哈。初期demo就有的新手章節玩着很舒服,然後玩了正式版之後,越到後面越不對勁。

單向門是真的多,我嬲你m了。。。對,銀河城最常見最標準的鎖應該是能力鎖,而這種單向門包括機關門、鑰匙門什麼的,其實是惡魔城和魂遊更愛用或者說較多去用的,所以這遊戲玩起來沒那麼銀河城。

這遊戲你最常見的鎖就是單向門,還有什麼只能由上至下踩的,還有隻能由下至上撞的,還有一些不好反方向後期纔可能有辦法反方向通過的跳跳樂陷阱,然後還有雙向的連續單向門,左右各安置一個,就…我已經不想對製作者的腦電波了,我只想說一句,你開心就好。

非能力鎖的單向門的兩大問題在於,第一,過於生硬的限制了玩家初見的跑圖路線,第二,產生了多餘的重複跑圖。然後衆所周知,你不親自跑過去看,你是不知道這個門是哪側可以打開的,而這個遊戲的地圖是真的大,傳送點也是真的少,而且,在很多點亮地圖的地標上它會放單向門,本來地圖就沒點亮,還要特意摸黑繞個大圈找另一條路,所以跑吧,就來回跑。

然後等待着你的就是跳跳樂,重複的跳跳樂,跑過的跳跳樂,超長的跳跳樂,需要精細操作的跳跳樂,沒有落腳點佈滿即死傷害陷阱的跳跳樂,而且鏡頭調度也有點問題,導致很多初見殺,增加玩家反覆挑戰的成本。

然後搞半天,能力解鎖的不是門,而是解鎖的跳跳樂哈哈,當你解鎖了新能力,製作者將獎勵你一段新的跳跳樂,然後你跑了一大圈跳跳樂最後打開一個單向門的捷徑,發現回到了起點,哇天哪,這不就是類銀愛好者和類魂愛好者最喜歡的柳暗花明嗎,簡直amazing啊……真的氣笑了。

這製作者是真喜歡跳跳樂,還給你設計了很多跳跳樂的交互物體,每一章區域的地圖都有新交互物體,新鮮感這一塊兒……拉滿了……

於是我感覺這遊戲越玩越不對勁,我tm再點開地圖一看,好大的地圖,好像有17個大區域,地圖真的非常大,然後有好多看似曲折的直線路,甚至還有不少小單行道、然後無意義的捷徑搭建出糟糕的區域連通,然後再回想一下這一路腦海裏的跳跳樂……這……這不絲之歌完美代餐嗎?我超裏的!還有有過之而無不及的魂味兒,xdm,這味兒太對了!是我遺失的心跳,是我掌心處的一抹蚊子血……嘛,第一代後期也已經是初見端倪了,第二代搬出來這麼個樣子,倒也沒啥意外了。

我能理解爲什麼現在很多製作者喜歡搞單向門,而非能力鎖,因爲與其爲主角設計一個能力,並且規劃好哪個地方該用哪把能力鎖,遠不如直接安放一個單向門來的方便,從開發成本和製作難度上講,單向門太好用了,但是濫用真的不好……

說點好的吧,遊戲收集挺有特點的,很多收集品藏到遊戲背景裏去了,得用抓手抓到。然後隱藏牆的引導也做的不錯,比如隱藏牆周圍會長觸手、莫名其妙的陰影和不平整的結構等等。

這遊戲其實地圖做的挺有探索感的,你玩的時候會很有沉浸感,因爲有風格化、有很多隱藏,就像空洞絲之歌,它的地圖有讓你入戲的能力,但是當你玩完之後再點開大地圖回想自己這一路旅程,並不會覺得地圖設計本身做的多好,因爲有很多無聊的岔路、過長的直線、意義不明解決不了痛點的捷徑設計,然後體量和地圖又太大了,會感慨,自己這一路還真是辛苦呢。

然後能力設計偏保守,側重點都在rpg構築上了,所以,我玩完二代才突然恍惚中明白,這遊戲,就是個充滿魂味兒的惡魔城like。

嘛,說了這麼多,這遊戲在我眼裏是佳作水平,地圖其實沒那麼糟,屬於又好又壞,又貼心又噁心,喜歡魂味兒+惡魔城的,懂我說的啥意思,玩這個或許非常對口,但是銀河城愛好者可能就有苦講不清了。

六《蘇普蘭卡》系列

《Supraland》&《Supraland six inches under》&《Supraworld》

這是我唯一想要瘋狂安利的3d類銀,準確來講,這遊戲可縫了太多了,不能用類銀做單一標籤,因爲它縫了塞爾達的能力與關卡設計、傳送門的謎題設計、銀河城的地圖結構設計,三個神級ip加一起會怎麼樣?《蘇普蘭卡》給出了優質答案,遊戲還有馬里奧、我的世界等經典遊戲的視覺元素。不管從畫風上、題材上、探索上、戰鬥上、解密上,包括後面的全收集,都是相當有趣,非常好玩,非常上頭,電子ed的良藥。

(目前第三部《supraworld》還未出正式版和官中,先觀望)

七《動物井》

學習版玩過一遍全收集(嫌貴了,怕自己沒法喜歡上又懶的退款),轉正後又玩一遍,不得不感慨,偉大。

類銀領域探索與解密的巔峯,用三十幾兆大小把探索趣味拉到滿的獨遊偉作(這是真獨遊啊,一個人開發),足夠厲害的遊戲可以被稱爲神作,但不是每個神作都可以被稱爲偉作,我認爲《動物井》是這樣的遊戲,是你在提到類銀遊戲或解密遊戲時,絕對繞不開的作品,它身上的獨特氣質和教科書一般的設計,註定將被無數後人提及。

井字形四通八達的箱庭地圖+自由探索路線+開放謎題一題多解的設計(不過後面一些謎題與收集會需要看到攻略)

動物井最大缺點是沒有戰鬥系統,不過這也反倒說明了動物井的探索方面是足夠有趣的,儘管有人因此把動物井排除在類銀之外,但這個地圖結構是實打實的銀河城風格,標籤而已,不用太較真。

然後,如果要吹毛求疵的話,遊戲可能對新手來說有上手難點,比如存檔點少、引導偏弱、畫風幽暗可能會迷路等等。

八《波斯王子:失落的王冠》

動作愛好者接觸類銀的必喫榜,可以像鬼泣一樣玩王牌空戰的連招,不過boss戰其實連不起來連招,因爲霸體太多了,但仍然提供了一場場酷炫刺激中二的boss演出。

然後解密能力設計的比較有想象力,有弓箭、鉤爪、傳送球傳送到遠處、殘影傳送到曾經位置並延續最後的動作、一鍵切換平行次元、將物品和投射物及怪物吞進次元裏再吐出來。

用着一些超模技能解謎非常有樂趣。所以波斯王子一週目探索解謎體驗是非常有驅動力的。

並且這些能力可以作用於戰鬥系統,打boss也能用的上,來打出花裏胡哨的演出效果。

缺點是地圖填充的獎勵設計非常育碧,後期跳跳樂挑戰關又十分困難,所以這就導致遊戲缺乏重複跑圖和全收集的驅動力。

九《勇敢的哈克》

國產類銀的地圖設計巔峯,探索感拉滿,能力設計也挺有意思的,比如劍氣(近戰可隔牆打開遠處機關或者隔牆打碎石塊)、黑客(可隔空操控遠處機關)、滑鏟及滑鏟帶傷害(可以打碎被滑鏟的石塊),這些技能的機制讓本作的捷徑和隱藏通路變得十分有趣,存在破序(但破序之後任務系統可能會有bug)。

一些速通的進階技巧也不難,甚至可能自己就能發現就能打出來然後用於探索,戰鬥爽感也不錯。

但遊戲的美術音樂就相當平庸了,但如果你就是真的喜歡類銀遊戲的探索感,那哈克你一定不要錯過。

十《暗影火炬城》

國產類銀的動作巔峯,體量舒適、適中,製作水平極佳,背景景觀美術獨特,毛茸茸角色質感不錯,福瑞控閉眼入。

地圖和能力設計沒什麼太大毛病,動作系統優秀,打擊感很棒,可以連招並且有實戰價值。

比較印象深刻的缺點就是,遊戲流程上,後面的水下地圖會很難受。

十一《銜尾龍之鈴》

國產類銀的能力設計巔峯。

這遊戲我多說一點,畢竟最近才玩,印象深一些。

同樣是國產類銀佳作,本作在類銀最重要的兩大項都比較出色(地圖設計和能力設計)。

能力設計出色在於,在擁有想象力的同時,能力的數量也多,在體量適中的情況下塞的滿滿的,成長感十足,而且能力設計大多都可以用於戰鬥。

地圖設計也很不錯,和時間循環結合,降低重複跑圖的疲勞感,結構方面,捷徑和迴路設計也設計的不錯。最後真結局是需要幾乎全程走路跑圖,可見製作者對自己的地圖設計還蠻自信。

遊戲設置了很多跳躍手段,基礎跳躍、蹬牆跳、升龍拳跳、二段跳、迴旋鏢刷新二段跳、勾方塊跳、勾刺豚跳、勾怪物跳、裂隙漂浮跳,於是乎,以此創造出了所謂破序設計。但其實本作流程本就是開放性的,你先走哪條路都隨你,就看你有沒有想法和技巧用你當前已有的能力去盡力探索更加深入。

遊戲整體做的比較粗糙,美術資源素材有很多套用跡象,然後打怪的打擊感像造夢西遊……啊~~我只能這麼說。畫風……感覺可以算二次元吧,白毛女主,嘛,自然沒有那些以二次元爲賣點的類銀畫面好,但遊戲性看上去可強不少。

然後主角機動性強,而且沒有體力條限制,但是也有一些槽點,首先,閃避是沒有無敵幀的,然後菜單是不能暫停的,而且boss很多技能沒有明顯前搖,傷害判定過早導致經常來不及躲,然後二階段攻擊慾望高技能釋放頻率很快,主角回血技能需要原地施法且延遲生效、手柄下搖桿判定區域沒有設置好(搖桿整個下半區都判定成下了,導致我搖桿只要往下斜一點,本來想跳到一個平臺然後再跳起來的情況,會變成從平臺上穿透下來)。

所以這遊戲不能真當動作遊戲來玩,搭配好你的裝備和精靈的rpg玩法纔是正解。

(遊戲打過的隱藏牆會重置,每次進地圖都是沒有被破壞的狀態,這個也是個小槽點。)

十二《超級忍》

這遊戲我也多說一點,我先玩的demo,感覺我不一定喜歡上,因爲玩demo就能感覺到,這遊戲根本沒有類銀的靈魂,但最後還是買了正式版,也是幸好沒錯過這款遊戲,確實算是個好遊戲。

動作爽感最好的類銀,我甚至認爲沒有之一,什麼《波斯王子》什麼《暗影火炬城》什麼《絲之歌》什麼《ato》,都沒這個爽,其動作系統、動作模組、動作手感與打擊感的打磨、技能包括必殺技動畫的視覺特效與音效設計等等,方方面面,都屬實專業,令人感慨,有東西就是有東西啊,做的也太全面了叭,再搭配上手繪般飄逸剛柔的畫風,帥的麻麻的。

而且遊戲關卡設計優秀,不同景觀、不同地圖結構,新鮮感給的很足。

但是,我好話也基本說完了,這遊戲剩下的部分,缺點可就不少了。地圖設計其實並不好,只是縫了點銀河城的地圖結構,在探索感和精緻感這塊兒根本就是幾乎沒有,然後跳跳樂巨煩人,官方輔助該開開吧,實在不行,修改器,不要因爲煩人的跳跳樂而錯過一個如此戰鬥爽的遊戲。

就這遊戲吧,如果做成《武士零》一樣的純粹的橫版戰鬥,那得多爽,非得縫銀河城和跳跳樂。

製作者以爲的玩法循環:玩家沉浸探索地圖,然後經歷一段美妙的跳跳樂,最後來一場刺激熱血的戰鬥。

實際上玩家的心路歷程:這b圖做的還不如直接一條主路一本道幹到底呢,誒我糟這跳跳樂是人嗎,我的戰鬥呢?我要戰鬥!我要戰鬥爽啊!我要塔塔開啊!

我對《絲之歌》差不多也這評價,都是被類銀標籤和跳跳樂耽誤了的動作遊戲,這倆從某種角度來看真的可以是好遊戲,但從類銀角度,不得不接受其中的平庸,甚至流程體驗上的折磨。

十三《灸陽》

場外就不聊了。這個遊戲不方便提及名字,所以我只能換個抽象點的名字,但懂的都懂。

美術不錯,手感不錯,雖說關卡場景區分度不夠高,但地圖設計沒想象中那麼爛,然後打擊感也沒想象中那麼優秀,有些軟綿綿和缺乏力道了,想要體驗主流動作遊戲那種打鐵感,那還是要失望一些的。

能力設計方面,屬於常規設計,不過一開始主角性能是比較強的,因爲什麼格擋彈反、蹬牆跳、鉤索,我記得是一開始就給你了,還有爬牆、閃避之類的,很早就有,但能力成長的體感就差了點勁了。

然後遊戲意外的還是個比較重視劇情的類型,這遊戲劇情對話只能快進不能跳過,然後你在跑圖探索的過程中,時不時就會來個人給你遠程電話,說實話,不是很喜歡這種,就你地圖探索感本就不強的情況下,還搞這種穿插對話,我是有些厭煩的。我不是個玩遊戲很重視劇情的玩家。

綜上,適合重視劇情和戰鬥的玩家,但對於喜歡地圖探索和能力成長的類銀受衆者來說,建議等超史低。

十四《祕奧》

有人說,這是佳作,有人說,這是準神作,要我說,這已經可以看作是神作了,我先吹了。

這遊戲我也願意多說點(本來想單獨開一個貼的)。

我也是最早玩過demo,但具體啥的都記不清了,只記得地圖好,打一圈又回到起點,並且捷徑做的使用效率很高,然後很有畫面張力的彩鉛手繪風的3d科幻場景美術,可愛治癒氛圍,但是玩起來挺折磨人的,挫敗感強,如今購入正式版,再玩一遍,臉更紅了,戀愛的情愫開始發酵,這就是喜歡吧。

類銀遊戲最重要的是什麼?地圖和能力的設計,而其中,地圖設計以及其帶來的探索感是最最關鍵的,因爲這纔是銀河城真正讓人上頭的根基。而《祕奧》這款遊戲的地圖設計直接做到了T0級的發揮,大地圖左右連通、各區域裏迴路捷徑、區域與區域之間的連接度、隱藏洞穴的巧妙視覺引導、地下與地上之間的連接又做了一個大轉輪的機制設計,能跟這遊戲的地圖設計放一起講的類銀,我覺得不超過五個。

能力設計還是保守了點,但是後面神行步非常驚豔,所以我不想在能力設計方面做多餘的批判性了,光有一個神行步我就願意給個大拇指。

然後rpg部分的成長其實做的感覺比較雞肋,boss設計也屬於是有點想法但不多的程度,也可以用保守來形容。

然後地圖探索體驗也不能說全是好的,實際上偏受苦。

比如存檔點還是過於少了,雖然聯通與捷徑設計的很棒,但如果你在沒開捷徑的情況下死了,那可就老難受了,挫敗感這一塊兒……

然後可能是爲了世界觀氛圍,地圖特意做大了,導致玩家還是要跑三百六十五里路(雖然後期神行步位移技巧趕路蠻不錯的)。

其實遊戲體量也還好,也不算大,但就是地圖做的大,我覺得這個某種角度來講算地圖設計的缺點,因爲這稀釋了銀河城所講究的緊湊精緻感,但是如果你是爲了氛圍塑造,我認爲可以理解和接受。

但如果在此基礎之上加一個原地回城的能力就好了,比如《神之褻瀆》就可以回城,因爲有時候就爲了收集一個東西或者確認一件事跑大老遠然後還得再跑回來,主要就是再跑回來這個時間成本,純純垃圾時間,雖然可以用重新讀檔規避掉這個垃圾時間,但是我覺得一個地圖龐大存檔點過少的遊戲在遊戲內就該有回城這個功能,而不是讓玩家去用資深玩家才懂的盤外招節約自己時間。

然後還有一個,地上和地下之間是不支持傳送的,也就是說你在地上想去地下某個位置,你得先傳到地上穿梭機位置,然後做超長的穿梭機,然後在地下的穿梭機附近傳送點再傳送一次,這個時間也是垃圾時間,這穿梭機做一次兩次是觀賞風景,做多了真就是覺得煎熬了。

然後地圖需要通過固定存檔點手動點亮這一設計,換句話說,地圖不是走到哪自動跟進的亮到哪裏,至今我仍覺得這是個有待爭議的點,因爲對於沉浸式探索的體驗其實提升相當有限,它並不會讓一個平庸的地圖設計變得有足夠的沉浸感,也不會浪費一個出色的地圖設計而損失其沉浸感。

然後這遊戲標記圖標太少了,就四個,完全不夠用,我想標記清楚點什麼單向門、鑰匙門、各類收集品等等,根本沒法詳細分別標記,然後它自己的地圖系統是很多信息不給顯示出來的,導致我經常在點亮了地圖之後,需要自己肉身走過去看看這條我沒走過去的路到底是因爲什麼,就這個也是一種垃圾時間。

我後面甚至直接ce修改二倍速,沒跳跳樂甚至三倍速跑圖收集,而且開倍速以後重讀檔的加載時間都變快了(笑),這地圖做的確實大了點。

哪怕我認爲這是神作,我也是選擇性規避掉遊戲的一些缺點之後得出的感受。

我玩遊戲是對垃圾時間非常敏感的,這個是我個人玩遊戲比較雷的點,文章開頭也提到了(後面會講到我沒玩通關的類銀,就是有這層原因)。我可以接受慢節奏遊戲,但慢節奏和垃圾時間是完全兩個概念兩個東西。

然後那輔助模式該開開吧,反正也沒降低多少難度,最重要的取消小兵攻擊慾望,探圖會舒服很多。很多人羞恥於開作弊器哪怕是官方給的,各種不願意開的原因我都懂,因爲我也曾這樣彆扭過,或者顯得好像很有原則,或者有一種莫名其妙的對製作者的忠貞感,但是本人也是個遊戲小資歷了,玩了這麼多遊戲,總結出一個經驗就是:「別跟自己過不去」。

十五《澤克西昂》

100%純度的類銀,只有33MB大小,steam評論區有老哥說這遊戲縫了很多代銀河戰士的特點,我玩了以後,確實覺得把它當銀河戰士本作都顯得沒毛病,看着像,玩着也像,地圖設計和能力設計頂天。

什麼破序?我壓根不知道遊戲的正確順序是啥,反正走到哪是哪,一頓瞎逛總有出口,要麼最後會繞回來,要麼直接獎勵你一片新區域,地圖結構十分緊湊,迴路和捷徑豐富,利用率奇高。

本作的能力設計的很滿,能力成長體驗非常明顯而強烈,並且沒有那麼的換皮升級的感覺,而是實打實的新能力,前期逛圖和後期逛圖完全兩個概念,什麼穿牆,什麼飛天術,味兒太對了,而且這遊戲還在天上真的藏了東西。

體量其實不大,但玩起來很充實,這正是本作地圖探索緊湊的精緻感與能力獲取密集的成長感帶來的魅力(當然,跳跳樂和boss戰也是真力竭了)。

答應我,一定要開官方輔助功能,這就是一款我前面提到的所謂千萬「別跟自己過不去」的遊戲,因爲這會是你玩過的最難的類銀,沒有之一。

如果你不開官方輔助,那這遊戲的體驗就好比屎味兒的巧克力,巧克力有多美妙,屎味兒就有多衝鼻。

敵人的移動和攻擊設計的極不合理,boss全屏光污染+瘋狗攻擊(最終boss有七八個階段,大體型、人形、空中飛的、需要跳跳樂的,齊活了),很多人說這是最癲狂的類銀作品,一點也不誇張。

遊戲還有很多跳跳樂、大量環境陷阱傷害、各種彈道攻擊的敵人,普通玩家想要在不開輔助的情況下玩通關,我是不敢想象的,得花好幾倍,甚至十倍的時間,甚至…做不到?

吹毛求疵:操作手感還是比較糟的、遊戲地圖沒有標記功能、後期傳送太難用,至於敵人、boss、環境陷阱等設計上的問題,我也不想多說啥了,反正官方給你解決辦法了,你如果是奔着銀河城的地圖和能力設計來的,本作是你必玩的,絕對必玩。

十六《赤痕:夜之儀式》

正統惡魔城,也是先玩了學習版,再轉的正。味道很復古,畫質不算好。

遊戲最大的槽點就是手感和存檔機制,手感不能說沒做吧,只能說差點勁,非常之僵硬,然後存檔機制的問題在於,只要你沒在存檔點存檔,那你一路上的探索與收集,都白瞎了,復古這一塊兒……所以對這方面反感的,要注意了,這是你買這款遊戲最需要注意的雷點。

然後地圖設計現在來講是比較平庸的,自然沒法和銀河城去對比,成長系統屬於弱能力,強數值,然後偏刷,我轉正後反正是直接看了點攻略,然後風靈月影了,直接爽遊。

依舊保留上下顛倒城堡的特色,給後期的探索增加些趣味,但是實際上並沒有利用這一機制做太多進一步深度的探索體驗,更像是致敬舊作經典,算是小遺憾。

對於沒有情懷的玩家來講,《血污》一定是槽點非常多的遊戲,如果你喜歡惡魔城的味兒,這遊戲你肯定早就爽玩了。

十七《好狗狗星系》

以爲自己會很喜歡,實則多次差點被勸退,是個好遊戲,但你一定要慎重入,而且這遊戲一直不打折今年纔開始打,而且折扣還不多,而且是移植遊戲,像素畫質有點糟。

遊戲其實算是關卡制,就是不同星球,相當於不同關卡,每一大關的主線都做了一樣的三種限制,就是你要闖三個小關,分別代表三條線路,分別限制你一種基礎能力(主角一共三個基礎能力,跳躍、護盾、射擊),沒錯,別的遊戲是能力成長越來越多,這遊戲反其道而行之,每次都要限制你能力,雖然也有能力成長,但繞不開基礎能力。

然後遊戲很多初見殺,非常需要移動鏡頭的功能,一方面避免很多初見殺,一方面方便收集和探索找路,但本作沒有,很難受。

地圖因爲關卡制,所以不是一整塊大地圖,但是每一個小地圖是四通八達的,上下左右互通,然後每個圖都是三條主路最後都會繞回起點這樣子,玩起來會比較像迷宮,其實很有設計感和緊湊感。

然後我差點被勸退的主要因素是什麼呢?是因爲遊戲的主線推進很不暢快,卡關是常態,迷路和反覆跑圖是常態,不知道自己該幹什麼、該去哪、破局關鍵又在哪。地圖缺乏標記功能,如果你幾天沒玩再進遊戲會一臉懵逼不知道遊戲該如何推進。

總之,這是個遊戲設計十分復古的遊戲,很多現代該有的指引與服務,本作都沒有,換句話說,不適合現在這個時代,也許有人會說,這是個浮躁的時代,我覺得不完全對,因爲遊戲做出更好的引導設計和便捷服務我認爲是完全正確甚至有必要性的。

十八《Rabi-Ribi》

是我不願多講的作品,並不算好玩。

遊戲畫質在像素風裏都算是較弱的那一檔了。

遊戲流程幾乎全程可以破序,但因爲地圖設計缺乏精緻感,很多捷徑做的很噁心做成了單行道,就是那種去了沒法原路返回的捷徑。遊戲的隱藏收集做的也很生硬,所以玩起來並不沉浸,也不算有趣。

跳跳樂難度很高,路程還很長,存檔點還很少,很容易讓人臉蛋燙燙的。

boss戰是要躲彈幕的,如果你是個走位菜雞,那boss戰也是高難度。

然後有很多高階高難度的操作技巧,甚至說bug技巧,但沒什麼特殊技能。

然後如果你是全成就強迫症,那這遊戲也是地獄難度。

總之,並不算是優秀的類銀,也不是什麼有趣的遊戲,而且還是個相當硬核的遊戲,如果不是遊戲哪一方面對了你的癖好,那這遊戲你還真不一定喫得下。

十九《ato》

和《銜尾龍之鈴》一樣,粗糙的畫風畫質,但卻又都意外的是一個類銀領域的t1傑作,之所以是t1,是因爲製作水平較差,之所以又是傑作,是因爲它們的遊戲設計發揮,又明顯比一般佳作要更好。這遊戲在地圖探索感和能力設計這兩塊類銀最重要的方面,做的都很不錯。

戰鬥也有一種雖粗糙卻又關鍵到位的爽感,反正玩起來就是爽,然後有隱藏技巧可以進一步增加爽感,比如閃避可以大幅縮減蓄力攻擊時間。

你能感覺到,不管是探索上,還是戰鬥上,製作者是比較會抓精髓的。

然後特殊的一點就是,本作基本沒有啥小怪,小怪種類應該沒boss多,分佈在地圖的數量也很稀少,可以說是個boss rush遊戲的感覺吧,而且還有小boss連戰在流程裏面。

還有,本作的有些平臺跳躍才能獲得的收集品是可以利用主角能力逃課得到的,所以這方面也是做了點趣味設計。

缺點:地圖沒有地圖阻礙的標識,又缺乏標記功能,導致可能需要反覆跑圖確認地圖裏哪條路是哪種阻礙導致你沒能通過,好在地圖體量不算大,不算折磨。

然後戰鬥方面,搓招技能十分別扭且雞肋,角色動作僵直太長有點讓人焦急,導致很多你明明反應的過來的技能卻躲不開,而且其實遊戲有體力條限制,而且這個體力條耗盡的提示不太明顯,得看主角身體的明暗度,好在總體而言,遊戲整體戰鬥難度還算簡單(僅體驗過資深難度)。

二十《Sheepy》

沒法說太多,但又值得多說幾句。

如果你是個不確定自己是否喜歡類銀的探索體驗的,但又想嘗試,那我首當其衝推薦這款遊戲,流程極短,也就一小時,而且免費。音樂美術、流程體驗,都非常舒適且完整,後面還有出乎意料的小高潮,《奧日》代餐超級mini版。

(講幾個更偏解密的)

二十一《炸彈毛毛蟲》

帶火了一個詞,「知識鎖」。

我理想中最絕妙的解密遊戲是像數學卷倒數第二道題一樣,在你沒有想到答案的時候會覺得怎麼這麼難,但當你想到答案後,就會驚呼,哇草竟如此簡單?我簡直是個天才!

然後最好有時會讓玩家誕生所謂的尤里卡時刻,讓玩家產生自我創造性的解密想法,然後玩家因此而會心一笑,似乎和遊戲的製作者產生了一次腦電波交流。

但是這兩點就很考驗謎題質量以及恰到好處的遊戲引導了,需要製作者對自己設計的解密核心機制有足夠透徹的理解與運用。

而這個遊戲,基本做到了這兩點,擁有出色的謎題設計,以及能提供玩家偶爾的尤里卡時刻。

整體還是不難的,也就部分隱藏關卡太喫擦邊操作了,這個仁者見仁。

但遊戲其實流程玩起來屬於是多走一次回頭路的一本道,跟類銀沒太大關係,地圖結構乍一看有一點點類銀,但不多,然後流程很短,不到三小時就可以玩完。

二十二《閏躍之年》

同樣,知識鎖解密遊戲,但是流程上更有類銀迴環結構的味道一點了,和《炸彈毛毛蟲》一樣驚豔,而且流程也都很短,不到兩小時就行,適合想快速感受一下什麼叫有設計感的解謎佳作遊戲的人。

畫風相當樸素,但遊戲機制與謎題有趣,關卡精巧,喜歡解密向類銀的,大膽入手吧。

二十三《靜水樂園》

目前還只是demo階段,但是已經能感覺到作品的潛力了,遊戲機制、謎題質量、地圖結構與連通設計,都是水準在線,喜歡解密向類銀的,正式版價格若不離譜,感覺可以閉眼入。

(接下來講幾個可能被很多人分類到類銀,實際上體感偏類塞的作品)

二十四《怪物男孩與中咒王國》

也是最近玩完的,這個倒是可以真的正兒八經的算進類銀了,最標準的類塞+類銀的結合物,類塞的能力設計(一劍一盾,生命果,元素反應+環境交互)+關卡設計(大地圖探索解密+主線大地牢+地牢結合特殊玩法的設計)+boss設計(機制boss),再加上類銀的橫版立體地圖與區域連通,最標準的類塞+類銀。

地圖不錯,蠻有探索感,用房門串聯起各個小區域,而且大地圖是左右連通的設計。

你收集的東西會在地圖顯示出來,以便你知道你在哪個區域哪個位置的什麼東西已經收集到了,但是地圖沒有標記功能,所以在你走過的路里,哪些你沒收集到你是不知道的,最好對照全收集地圖自己排查,後面拿了傳送杖可以隨時原地傳送,很爽。(然後遊戲裏掉落會死的坑,遊戲都做了提示,好評。)

然後具體的謎題水平肯定是不如塞爾達了,但綜合而言,在這個類塞遊戲數量和質量都較低的行業現狀來看,本作的質量是個非常不錯的代餐。

缺點就是後面兩個圖的流程體驗不算特別好,然後boss戰有點太消磨耐心和時間了。

二十五《小飛船大冒險》

這個真就明顯類塞了,這寬線性的俯視角的大地圖加迷宮地牢,然後能力鎖和成長性的體驗,簡直就是塞爾達啊。

比較特別的就是,遊戲屬於彈幕射擊的玩法,要躲彈幕,但好在不算難。

只要你喜歡2d塞爾達,這遊戲你一定要玩的,製作質量在線,畫風可愛,設計水平穩紮穩打,毫無爭議的佳作。

二十六《奧咕與祕密森林》

一樣,半開放大地圖+箱庭迷宮+能力鎖解密+機制boss,流程體驗明顯更偏類塞,而且還有那種主控得到物品就會面朝屏幕展現出興奮的動作,太塞了。

但是沒有《小飛船大冒險》那麼好玩,流程體驗和成長體驗沒那麼絲滑舒適,遊戲荒的時候可以入手。

二十七《不死鳥傳說:覺醒》

一句話總結:難評。

本作更多給人感覺還是類塞的,可能因爲塞爾達遊戲沒有pc,所以pc玩家社區不會流行類塞的說法吧,steam標籤也沒有類塞標籤,但這個真的也更多是類塞的風格。

本作的優缺點十分鮮明,優點就是謎題不錯,還算有趣,但談不上什麼神作的解謎,npc有活人感,地圖有風格。

而遊戲的缺點更是讓愛這個遊戲的玩家也難以忽視,我並不算愛這款遊戲的,所以我並不推薦絕大部分人嘗試這款遊戲,因爲缺點真的很缺點,而且還很多。

首先,沒有任務清單和地圖是真的喫力,遊戲推進關鍵信息依賴角色對話,然後很多角色要對話兩次纔給出關鍵信息,再配上糟糕的手感,以及不存檔的話,收集物與任務推進毫不保留的性質,讓這遊戲的遊玩體驗難受的要死。

然後主角性能憋屈、操作感讓人紅溫、傳送非常急缺、跑圖繁瑣、後期堆怪等等。

然後你如果不能做到連續玩完這款遊戲(體量40小時+),那你最好別玩,回坑你肯定會發現你懵逼的不知道幹什麼,看攻略都嫌費勁乾脆重開,因爲我在社區上真看到有這樣的人,我能想象得到那種無力感。

我的評價是,綜合體驗不如《遠星物語》。

(據說不死鳥手機版體驗更好,真感興趣,去嘗試手機版吧)

(接下來講,我沒有玩通過的類銀)

二十八《Wuppo巫泡》

奔着類銀來玩的,這個可要注意了,整個遊戲的地圖設計完全沒有銀河城的味兒,沒有複雜的結構,沒有豐富的填充,沒什麼探索樂趣,根本不算什麼類銀作品,然後還無法戰鬥爽。。。

整個遊戲核心玩法就是通關收集帽子換帽子獲得能力,但這個切換很彆扭,同時只能戴一個帽子,這導致此時此刻你只能選擇一個,而且目前玩下來的流程裏,並沒有什麼很強的交互感的道具能力出現。

按鍵還很彆扭,玩了五個小時還沒習慣的了……

二十九《方塊block》

感覺是有借鑑《動物井》和《炸彈毛毛蟲》,一開始玩起來確實逐漸感到驚豔,機制和地圖設計很好,但玩着玩着,馬上又開始紅溫了,明明體量不大,但就是沒玩下去,因爲後面太喫操作了,《動物井》雖然有操作上限,但並沒有要求你必須打出高操作才能通關啊,別人是「能力鎖」和「知識鎖」,你還多出來一個「操作鎖」。

我並不打算評價這遊戲爲平庸的作品,或者差勁的作品,事實上這款作品可以說是上好的小甜品,但對於這種也不算多神的作品,退坑可能就是一氣之下的事兒,覺得遊戲沒那麼有趣了不想玩了,那就真的可能沒繼續玩了,玩遊戲多了以後,我基本不會爲了通關而折磨自己了。

三十《Primal Planet》

咋說呢,一開始一股新鮮勁兒,因爲感覺這種原始感挺適合類銀的,但玩着玩着,感覺又沒勁兒了,就感覺遊戲並沒有做出太多什麼讓玩家維持新鮮感的關卡變化和角色成長,而且地圖和戰鬥部分也不算太有趣。

三十一《萊卡歲月之血》

學習版嘗試過一次,看打折纔不到20塊,入正又嘗試了一次,作爲一個既超級喜歡《武士零》,又超級喜歡類銀遊戲的人來說,玩這個我以爲會是超級對口味的,結果卻是連續勸退。

遊戲氣質非常高品質,一看就是優質的遊戲,但玩起來,未必會在你期待的地方做出高水平的體驗。

勸退點:

首當其衝的就是跑圖很累。

因爲地圖結構缺乏經典類銀的緊湊感,也許是主角要一直騎摩托車的原因,地圖做的非常寬大,而且明顯感覺製作者有意的想讓玩家感受那種一直騎着摩托車然後放點音樂的那種馳騁與蒼茫荒涼的感覺,所以本作音樂、畫風、劇情是非常不錯的,但是內容填充也因此很糟糕,就很空曠。

沒有跳躍功能(聽說後期有),導致你想上更高的地方必須利用速度和上坡路去衝,於是你又會因此多了很多給自己加起跑距離用來衝刺的垃圾時間,想象一下,你玩類銀,每次跳高臺都要起跑衝刺一段距離,然後還腳底十分的打滑,是什麼感覺。

然後地圖和空洞一樣需要找地圖商人手動點亮,然後記得是隻點亮你當前區域已經走過的路,所以每個區域你還得最好先找到地圖商人。

再一個,這遊戲的任務系統是需要你不斷回家交付任務結果的,於是這又是增添了很多跑圖時間,雖然可以傳送,但並不是每個存檔點都可以傳送,你還不能像瀆神那樣原地回城。

然後還有,這遊戲,整個大地圖也好,任務系統也好,都不是線性展開給你的,你一開始可以去到很多地方,任務系統一開始也會給你不止一個任務,但是你實際上主線是有固定順序的,但你又不知道順序到底是什麼,可能會出現你提前進入了某個區域然後發現無法更深入的探索或者無法完成任務,然後被迫折返去先做別的任務。

然後任務目標不會清晰告訴你目標位置,就和地圖商人一樣你要自己找,而且不會告訴你當前最緊要先完成的任務到底是哪個,然後地圖顯示的圖標是不告訴你是什麼東西的(不知道後面有沒有顯示圖標的道具或能力),所以會多餘非常多的跑圖時間。

所以綜上,這遊戲跑圖真的很累。

然後就是玩法其實蠻枯燥的,根本支撐不起這個遊戲的體量。

《武士零》爲什麼爽,就兩個詞,關卡的「緊湊」和戰鬥的「刺激」,而這個遊戲明明設定上也是一擊斃命,偏偏奇怪的給不了你那種敵我均一擊斃命的緊張與刺激感,但是死亡懲罰卻給上了(負反饋這一塊兒)。

玩《武士零》就跟打雞血一樣,死了馬上繼續闖關,死了又殺,殺了又死,不斷重來。但這遊戲,節奏較慢、地圖較寬闊、敵人分佈不夠緊湊、重複跑圖太多、動作機制普通、主角機動性不夠強(騎着摩托反而限制機動性),所以和我一樣喜歡《武士零》,喜歡在一擊斃命這個戰鬥設計中找刺激感的玩家看到這可以好好考慮自己到底適不適合這個遊戲了,因爲這個遊戲是完全相反的節奏感。

所以做個總結吧,這遊戲,適合喜歡歐美那種西部慢節奏氛圍+喜歡福瑞角色+側重美術和劇情的人,而對於喜歡類銀(探索和能力設計)和喜歡武士零(速度與激情)的人來講,這個遊戲很有可能就是你玩起來會很無聊或者很煎熬的作品。

三十二《信使》

這是有獨立製作者靈魂的遊戲,遊戲裏充斥着製作者的個人趣味,比如幽默的甚至打穿第四面牆的角色臺詞,各種冷笑話小故事,值得品味的主線劇情,還有有趣的steam成就名稱。

手感不錯,跳跳樂很多看起來挺驚險的,實際上意外的好過,但後期的跳跳樂是真上強度了。

然後這遊戲是把二週目做進了一週目裏,表面上看是二週目,實際上玩起來就是一個周目裏的感覺。

地圖是真沒啥講的,雖然後面時空切換算是增加了點遊戲性,但這種設計放在今天已經不是啥稀奇東西了,而且不能隨時切換,於是因此多了非常多跑圖的垃圾時間,沒錯,是非常多,三百六十五里路比魂遊要噁心的多,這個觸及我玩遊戲的雷點了,而且這遊戲基本沒捷徑,還全是跳跳樂,全是,一點都不誇張,全是。

同樣是帶有時空元素的類銀,而且是國產類銀《銜尾龍之鈴》,一樣不切換到某一時空某些地方過不去,某個東西拿不了,爲什麼銜尾不會給人太多重複跑圖的垃圾時間?因爲首先第一,銜尾存檔點多,第二,而且可以隨時原地回城再傳送到你想要的時空地點,第三,沒有那麼多煩人的跳跳樂和致死傷害,第四,這個時空裏這個位置你能不能過去,地圖上其實還是有一些提示在的,很多都不需要跑過去確認再跑回來切換時空再跑過去拿東西,第五,銜尾切換時空是固定點切換,而信使是你還要去主動尋找當前地圖切換時間的裂縫,第六,銜尾地圖多個區域做了連通,而信使只有線性順序。額外誇一句銜尾,雖然銜尾存檔點多隨意傳送,但又用了時空設定限制了你濫用傳送,很多地方你不得不手動跑圖,但地圖設計又優秀,所以不會讓你覺得多麻煩。

然後本作整體隱藏設計感覺很沒頭腦,比如誒這地方磚塊少了一塊,進去會不會有隱藏通道啊,結果沒有,再比如誒這裏牆面顏色跟周圍不一樣,不會是隱藏牆吧?結果不是,還有什麼很空曠的房間,一定是小boss或隱藏收集吧?結果啥都沒有,可能就是些錢幣或者小怪。

然後遊戲的上下很多通道不夠明朗,有些下通道我根本不敢試,因爲如果是坑那就會死,就哪裏是能跳下去或跳上去的通道,遊戲提示不夠明朗,這遊戲明明沒有多少路,卻給人一種自己好像不會走路的感覺。

總之,如果你玩類銀是全收集愛好者,那玩這個遊戲會相當折磨,而且是那種明明從難度上講不需要那麼折磨的,結果硬是被遊戲的設計給折磨到了。

三十三《死亡細胞》

根本不該算進類銀裏,甚至沒啥太多肉鴿趣味,如果不從類銀和肉鴿角度考慮,它可能是很多人合適的遊戲啓蒙和不錯的佳作。

但本篇主題是類銀,那從類銀角度考慮,隨機地圖這一點就很抽象。

製作者可能當初以爲,銀河城的未知探索感來源於未知,那肉鴿隨機性的機制加入,保證了未知,那不就有探索感了嗎?事實恰恰相反,銀河城的探索感來自於製作者對地圖結構的深度打磨與巧妙設計,這種未知是製作者人爲設計的,而不是隨機生成的,就像《塞爾達曠野之息》,海拉魯大陸的地圖是塞爾達製作組隨便填充的嗎?恰恰相反,是精心設計的,玩家以爲的探索自由與解密自由,都是製作者設計出來的結果。

所以類銀愛好者基本很難從《死亡細胞》裏得到想要的滿足了。

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以下是我發佈這篇文章之後玩的類銀遊戲

三十四《墨西哥英雄大混戰》系列

《墨西哥英雄大混戰1》&《墨西哥英雄大混戰2》

墨西哥亡靈節(電影《尋夢環遊記》也有),摔跤的動作系統,所以切換時空這個能力設計貫穿遊戲的探索(跳跳樂)和戰鬥,地圖看似帶點銀河城結構,體感卻接近橫版闖關,然後還有非常多的小房子可以進去,然後有神殿(也就是類似塞爾達的地牢或者說迷宮,現代流行稱爲神殿),但神殿的地圖做的也沒有說多精緻,然後這遊戲的能力獲取它是像銀河戰士一樣被雕像端起來的,算是致敬吧。

最大的槽點我覺得是經常會有關門的遭遇戰,非常多的遭遇戰,然後地圖其實填充的不是很充分,有點大而空的感覺,面積大但結構很簡單,探索感集中在神殿裏去了,存檔點挺多,但是如果沒存檔,一切進度丟失,然後後期存檔點逐漸減少,跳跳樂逐漸變態辣,體感就很噁心了,然後流程其實是線性的,遊玩過程偏一本道,不是銀河城那種彌散式和走回字的探索。

然後動作方面,部分動作融進了跑圖探索裏(升龍拳實現二段跳效果),然後是有搓招系統的,但不是那種操作很深很難的連招,然後還有按雙搖桿開啓斯巴達之怒(笑)。

遊戲的打擊感是一種貧窮的爽感,然後羣戰很爽,這遊戲你不會討厭堆怪,但是,這只是前期是這樣,後期遭遇戰實在太多了,因爲關門了所以你還不能跳過,所以處於被動狀態,然後再加上後期堆怪,還有平行時空和能力盾(怪物處於不同時空,在另一時空沒法打到,並且很多怪必須用相應能力破盾才能造成傷害),導致你的技能本來可以打羣傷,結果硬是打不了了,而且這能力盾是會復原的,也就是你破一次還不行,得在破壞期間抓緊輸出,但是怪物一多你輸出環境就很差,於是你可能會被一羣怪物王牌空戰,頻繁被擊飛和擊倒,然後抓取敵人和彈道的那個技能很難用,經常抓不到,還有閃避無敵幀也巨難用,判定時間短和閃避距離短不說,自己也有僵直時間,導致你哪怕閃避了第一個攻擊也會被後續密集的接連攻擊給擊倒,戰鬥體驗極差,所以哪怕遊戲流程不長,但還是讓我對戰鬥心生膩煩,只想快速過劇情還有探索地圖,到後期一關門我就煩,所以不關門的戰鬥我基本全跳過了,真的很煩,但凡狂怒狀態可以霸體都舒服很多,結果連開狂怒也得被擊倒。關門遭遇戰我能理解,遊戲常規設計,而且也挺貼合格鬥摔跤這個主題的,但是太多了,真的太多了。

還有那最終boss,用現在的話講,tm糞怪,我是真想罵娘,這遊戲後期的戰鬥部分真是讓人血壓飆升,沒法戰鬥爽不說,還要被憋屈壓起身。

二代和一代差不多,地圖、能力、動作設計也都差不多,建議直接玩二代,因爲二代有官中,少點折騰,如果喜歡,再補一代也可以,無非就是劇情上缺點代入感。

steam那個差評沒說錯,這遊戲就是跳跳樂+遭遇戰組成了80%的遊戲內容。我玩二代直接學聰明瞭,從遊戲一開頭就只要不是關門遭遇戰,我都直接無視。

三十五《極爆少年》

80年代街頭廢土復古像素風,騎自行車的歐尼醬,世界觀塑造很有代入感。

自行車可以隨時騎隨時不騎,並且不用怕翻車,跑圖很方便,而且有小地圖,好評。

遊戲的戰鬥做的非常有暴力血腥,擊殺做了爆漿和血肉橫飛的效果,爽感這塊是管夠。

由於有自行車的原因,大地圖做的十分扁長,並且很大,整體來看並不算是那麼經典的銀河城結構,就是沒有那麼「城」。

如果你不騎自行車跑圖還很累的,主幹是一條很長的直線,然後在主幹的上上下下,做出不同區域的立體結構,說白了,就是在銀河城的地圖區域結構基礎之上,加了一個主幹直線做整體連接,就像樹幹一樣,是這麼樣一個地圖設計,其實做的挺不錯的,比萊卡探索體驗強太多了,而且隱藏設計做的很好,很有探索感,並且是比較好的柳暗花明。

然後很多收集品比較需要情懷,不然對你來說,本作的大部分收集要素沒什麼吸引力或額外正反饋。

缺點:

八方向的射槍難瞄準和操控,導致boss戰體驗欠佳。

遊戲引導弱,有時候你不知道下一步任務節點在哪。

任務物品需要一直拿在手上,需要注意,這個是本作最噁心的設計,一不小心任務物品丟了,那又得回起點重新拿,非常的垃圾時間。

存檔點設計不合理,存檔點有時很近,有時半天找不到。

而且這遊戲你沒有存檔的話就白瞎了進度。

總結:喜歡特技單車+血腥戰鬥+類銀探索的,可以玩這個。

三十六《Dust: An Elysian Tail》

遊戲是很rpg的刷子型動作遊戲,福瑞控必玩的,質感有點像虹貓藍兔,劇情其實也是偏低齡少年漫那種,結合2013年的發行日期,可以說是個不錯的良作。

角色性能強,戰鬥非常爽,還有熱血組合技,龍捲風摧毀停車場(其實這遊戲就是玩這個技能一通到底的)。

(但是有糞怪,比如舉着大盾的石巨人,只能彈反,但是不知道是不是玩的普通模式難度不夠高,小怪的攻擊慾望非常低且難以找到規律,導致我每次遇到石巨人這種怪物都頭疼的一批,像個可悲的抖m一樣一直求着他打自己打自己)。

然後沒有邊緣跳,導致經常容易在平臺上滑落,並且平臺邊緣貼圖有一部分是跳不上去的,會穿下去,所以本作跳躍手感不是很舒服,後面有了二段跳挽救不少。

然後遊戲視野很窄,鏡頭特別近,逛圖沒那麼舒服要適應,但ui文字又特別小,看菜單和劇情會很累。然後寶箱需要鑰匙和手速小遊戲才能開。

總體流程通暢不便祕,但是最後面火山章節上了點強度,甚至可以說是比較噁心的關卡了,各種環境和陷阱傷害,還有高射火炮炸你,然後小兵還能格擋你的攻擊,還有隱身的敵人,然後最終boss也是力竭了,四個階段。(我發現很多遊戲都是在後面有個強度陡增的火山關)。

三十七《yoku小島》

三維彈珠+銀河城,畫風有一點點神似奧日,我看遊戲預覽圖還沒感覺像,真打開了遊戲才感覺,還真有點奧日的感覺,然後遊戲戰鬥很少,主打探索,帶一點點解謎要素,然後因爲是彈珠遊戲,所以,你其實可以把它當做是另一種形式的跳跳樂,你也可以管它叫,彈彈樂?

然後由於主角的位移比較依賴彈珠,所以本作最特別的地方,也是難以評價到底是優點還是缺點的地方,就在這裏了。

優點在於,你每次要去地圖哪個位置時,即使那個位置近在眼前,你仍然需要藉助地圖上固定的彈射裝置,規劃好行動路線,然後才能到達,因爲你自己是沒有跳躍這個能力的。

缺點在於,你每次要去地圖哪個位置時,即使那個位置近在眼前,你仍然需要藉助地圖上固定的彈射裝置,規劃好行動路線,然後才能到達……sorry……Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我把優點重複了一遍。

嘛,顯而易見嘛,因爲你不能自己跳嘛,所以你需要藉助彈射裝置嘛,然後所以,你在銀河城標準的不得不品嚐的回頭路或者說重複跑圖上,都不可避免要來回尋找彈射裝置以及規劃你的行動路線,也就導致你的跑圖流暢性,並不會隨着你的能力增加增強而帶來質變,而會是件仍然比較繁瑣的事情。

特別是,如果你恰好不擅長這種彈珠遊戲,那可能,這個本來算是不難的遊戲,對你而言,就變成了一個比較困難和心累的遊戲了。

但好在本作地圖設計包括捷徑設計,做的都挺好的,所以,只要你不是彈珠打的太菜,其實本作跑圖還是很順的,但也確實,話又說回來,依靠彈珠裝置跑圖,在後期全收集時還是難免有些覺得繁瑣。

然後本作有那種更接近傳送一樣的彈射裝置,它會利用一些連環彈射裝置,讓你探索到盡頭時再回到起點,這個彈射過程還蠻解壓的。

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(目前到此爲止)

再額外說點抱怨的話吧。

近些年空洞、類魂、跳跳樂太火了,有一種銀河城發展方向出現錯誤路徑的感覺。

都喜歡用大量跳跳樂湊遊戲性,用限制性規則增加遊戲難度和沉浸感,用普通鎖鑰設計代替能力鎖節約開發的難度和成本。縫了魂遊特色的同時,在跳跳樂方面加大劑量。

我並不反感跳跳樂,什麼馬里奧,什麼iwanna,什麼蔚藍,也不是沒玩通關過,也不是沒有樂在其中過,但你清楚馬里奧的關卡設計和創意多牛逼嗎?懂我玩iwanna時與製作者鬥智鬥勇的邪魅嘴角嗎?知道蔚藍的角色動作手感打磨的多麼舒適嗎?更別說,它們本就是平臺跳躍主打的遊戲了,定位是符合受衆認知與喜好的。

然後再加上銀河戰士本身的主機獨佔性(同理類塞)、以及ip續作的水平下滑,導致大家對類銀這一標籤概念的理解逐漸發生偏移了,越來越難找銀味兒了,難以找參考座標參照物了。

雖然我認爲類銀遊戲,地圖設計>能力設計,但實際上,地圖設計和能力設計是有相互影響的,較出色的能力設計可以拔高地圖或關卡的上限,ns2的咚奇剛就是不錯的例子,老任一直很擅長用主角能力反向設計出優秀的地圖與關卡,馬里奧和塞爾達都是典範。

所以在我心裏,我認爲現在需要一款能引導銀河城未來發展方向的作品,一款能力設計出色、地圖與關卡設計也出色,有足夠銀味兒的類銀遊戲。

當我玩到《澤克西昂》時,感慨味兒太對的時候,也冷靜思索了一下,這遊戲復刻的太徹底了,連題材、畫面風格都復刻了,既不討喜又缺乏新鮮度,所以難以打出影響力。

但是獨立遊戲領域,製作者們可能也要考慮開發問題,所以難以做到我想要的樣子,而有能力付出更多成本的廠商,又未必能去開發一款類銀作品。

像戰神ip新作《斯巴達之子》,也是問題較多,看了評測,雖然能力鎖鑰設計和收集品填充很多,但成長感和正反饋並不強,地圖和關卡也不出色,還有很多大大小小的問題,總之,我這個戰神粉+類銀粉,看了評測之後,愣是沒有遊玩的慾望。

銀河城,未來到底在哪?我保持期待。

也同時感謝,這幾年類銀遊戲的陪伴,謝謝。

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