30+款类银河恶魔城游戏印象简评

非专业评测,自己只是作为普通玩家去感受游戏。

所以有全收集的、全成就的、只通关了的、没有通关的,什么情况都有。

本人玩类银游戏的癖好:地图设计>能力设计>其它一切。

本人玩类银游戏的雷点:垃圾时间过多、限制过多。

(本想做个纯主观的从夯到拉的娱乐榜,但不想引起无意义的节奏和论战,所以不排行了。)

我会给每个我玩过的类银做个印象简评,综合下来也是万字长文了,纯属个人看法和个人感受。其实也是为我自己这一段类银之旅,做个总结。

银河战士这个ip很多人都知道,非常著名,影响力非常大,但银河战士系列游戏本身,却冷门至极,连任天堂也看起来对这个ip不是很用力的样子,最新作也拉胯了,看家本领还得是看红帽子绿帽子的发挥。

本人没那么幸运,没有见证过古早时期的银河城辉煌,云过初银和超银,玩过生存恐惧,体会不多,3d银河战士也玩过,但玩不下去3d的银河城,因为3d和2d的逻辑完全不一样了,虽然这非常值得深入探讨,但本篇就不在这方面深入了。

银河城本家体会虽然不多,但类银,也是品鉴蛮多了,从奥日打响了独立游戏领域开发类银的复古浪潮以后,迸发出非常多的佳作甚至神作,有幸体会到了如此丰富的类银世界。

虽然我感觉我已经对这个品类逐渐产生疲劳了,半只脚脱坑的状态了已经,但如果有足够有趣可以打动我的新类银的话,我想我还是会毫不犹豫,嗯。

(其实我认为银河城仍然有巨大潜力,发展还没有饱和,尤其是能力设计方面,依然有较大发挥想象力的空间。其实有很多感触碎碎念,放在文章结尾吧)

直接进入正文。。。

一《奥日》系列

《奥日1》&《奥日2》

美术顶级,灵动感拉满,可可爱爱小精灵,个人心里最能媲美大型3a游戏画面表现力的2d类银,即使放到今天看,制作水平仍然保留着当年的震撼,类银这一领域的救世主,正因为奥日的出现,新时代的类银才逐渐勃勃生机了起来。

没什么过于明显的短板,可以说是六边形战士了,最大缺点就是游戏体量不大,很快就玩完了。

二《空洞》系列

《空洞骑士》&《丝之歌》

《空洞骑士》我是学习版玩过,转正又玩了一遍,和《奥日》一样,有其历史意义。

《丝之歌》我蹭好友库了,个人觉得《丝之歌》做的还是有遗憾。

类银领域里,地图体量与怪物设计的巅峰,地图里藏着的世界观和人物信息非常多,怪物种类相当丰富,这在类银里并不多见,在我认知里,没有哪款类银有这丰富程度,最量大管饱的一集,某种角度上,可以说是类银界的艾尔登法环。

缺点就是在银河城方面最重要的两个板块,地图设计和能力设计的水平不够出色。地图设计没那么紧凑和连通,这个问题即使放到续作《丝之歌》仍然存在,能力设计《丝之歌》有提升,但仍然缺乏一定的想象力。

所以这两年,慢慢流行一种说法,《空洞骑士》和《丝之歌》不能算类银,更像是缝了银河城地图结构的横版战斗游戏,我确实也觉得这种定位可能更准确一点,就像恶魔城游戏,也不能用银河城的眼光去单一评判,是一个道理。

即使放到今天,各家的吸收与融合已经越来越没必要去区分银河城与恶魔城了,但如果要全面客观的评价一个作品,必然不能只从单一角度考虑。不过本人是银河城爱好者,所以视角偏银河城。

三《终焉》系列

《终焉之莉莉:骑士寂夜》&《终焉玛格诺利亚:雾中之花》

一代的莉莉我就不多说了,敷衍的地图+塑料一般的打击感,音乐美术固然独特,替身攻击从者能力也挺有趣,但从类银角度讲,很难把它当做一款合格佳作去看待。

二代虽然操作手感还是不够干脆,但打击感、地图设计、视效,相比前作都进步非常多,这地图我完全体验到了类银该有的探索感,嘛,倒不如说前作除了音乐美术以外太敷衍了。不过总之,新作玩的还是蛮爽的,而且对全探索收集玩家很友好,不难的同时给足了系统提示,哪个区域有没有吃干抹净,你是能在地图上看到的。

亚瑟王一样的咖喱棒,鬼泣一样的次元斩,爽。

四《渎神》系列

《神之亵渎》&《神之亵渎2》

喜欢宗教题材的有福了,就玩这个。

剧情和画风一代确实更有味道,游戏难度也更高,但真要从类银角度和游戏体验来看,反倒是二代达到了顶点,手感更好,跑图也没那么牢(相比一代),三把武器与流程相扣,地图设计也更精致了,探索感很足。(我甚至是先玩一代玩不下去,玩完二代,再玩完一代的。)

但是这游戏啊,不管一代二代都可能会遇到一些bug,然后如果你是全收集玩家,可能也会很痛苦,你会为了最后那0.01%而头疼欲裂。

五《尘埃异变》系列

《Grime》&《Grime2》

这游戏我可得好好吐槽了。

先说结论,本质是个充满魂味儿的偏恶魔城类游戏。

众所周知,游戏圈存在一些非常有争议的设计,我举例说几个。

比如打开菜单不能暂停游戏,支持者认为这可以增加战斗的紧张感;

再比如,存档点设置的过少,支持者认为这可以增加探索的紧张感;

还比如,大地图需要找到某个东西激活才能点亮,还有标记要么没有,要么后面才有。呐,关于这一点,说的就是这个游戏,空洞也是这样的设计,支持者认为,这可以让玩家更加沉浸体验探索,靠大脑记忆地图。

好了,我说下我的观点,我认为以上这些都是制作者取巧的盘外招罢了,因为这些东西都没有设计成本(设计者付出的脑力成本),如果一个游戏需要有这些耍无赖的盘外招才能增加游戏趣味,那不反倒说明游戏的设计平庸吗?毫无设计难度的设计,又怎么叫设计?何况这些东西可能只是古早游戏的技术性糟粕或者说古早游戏缺乏服务意识,然后玩古早游戏长大的新时代制作者毫无知觉的继承罢了。而这游戏,我想吐槽的远不止这一点。

一代我就不多说了,直接说二代,因为能接受一代就能接受二代,能接受二代就能接受一代。

二代我先玩过demo,美术、手感、打击感、动作都进步了,rpg成长系统感觉也更丰富了,boss设计也相当有水准,不过是那种魂游的水准,就是肯定要伴随一些恶意和捉摸不定的攻击抬手的,但战斗体验感觉还是比一代更合理一点,因为少了体力条限制,地图区域风格化也做的不错,然后主角技能特效啥的玩起来像毒液哈哈。初期demo就有的新手章节玩着很舒服,然后玩了正式版之后,越到后面越不对劲。

单向门是真的多,我嬲你m了。。。对,银河城最常见最标准的锁应该是能力锁,而这种单向门包括机关门、钥匙门什么的,其实是恶魔城和魂游更爱用或者说较多去用的,所以这游戏玩起来没那么银河城。

这游戏你最常见的锁就是单向门,还有什么只能由上至下踩的,还有只能由下至上撞的,还有一些不好反方向后期才可能有办法反方向通过的跳跳乐陷阱,然后还有双向的连续单向门,左右各安置一个,就…我已经不想对制作者的脑电波了,我只想说一句,你开心就好。

非能力锁的单向门的两大问题在于,第一,过于生硬的限制了玩家初见的跑图路线,第二,产生了多余的重复跑图。然后众所周知,你不亲自跑过去看,你是不知道这个门是哪侧可以打开的,而这个游戏的地图是真的大,传送点也是真的少,而且,在很多点亮地图的地标上它会放单向门,本来地图就没点亮,还要特意摸黑绕个大圈找另一条路,所以跑吧,就来回跑。

然后等待着你的就是跳跳乐,重复的跳跳乐,跑过的跳跳乐,超长的跳跳乐,需要精细操作的跳跳乐,没有落脚点布满即死伤害陷阱的跳跳乐,而且镜头调度也有点问题,导致很多初见杀,增加玩家反复挑战的成本。

然后搞半天,能力解锁的不是门,而是解锁的跳跳乐哈哈,当你解锁了新能力,制作者将奖励你一段新的跳跳乐,然后你跑了一大圈跳跳乐最后打开一个单向门的捷径,发现回到了起点,哇天哪,这不就是类银爱好者和类魂爱好者最喜欢的柳暗花明吗,简直amazing啊……真的气笑了。

这制作者是真喜欢跳跳乐,还给你设计了很多跳跳乐的交互物体,每一章区域的地图都有新交互物体,新鲜感这一块儿……拉满了……

于是我感觉这游戏越玩越不对劲,我tm再点开地图一看,好大的地图,好像有17个大区域,地图真的非常大,然后有好多看似曲折的直线路,甚至还有不少小单行道、然后无意义的捷径搭建出糟糕的区域连通,然后再回想一下这一路脑海里的跳跳乐……这……这不丝之歌完美代餐吗?我超里的!还有有过之而无不及的魂味儿,xdm,这味儿太对了!是我遗失的心跳,是我掌心处的一抹蚊子血……嘛,第一代后期也已经是初见端倪了,第二代搬出来这么个样子,倒也没啥意外了。

我能理解为什么现在很多制作者喜欢搞单向门,而非能力锁,因为与其为主角设计一个能力,并且规划好哪个地方该用哪把能力锁,远不如直接安放一个单向门来的方便,从开发成本和制作难度上讲,单向门太好用了,但是滥用真的不好……

说点好的吧,游戏收集挺有特点的,很多收集品藏到游戏背景里去了,得用抓手抓到。然后隐藏墙的引导也做的不错,比如隐藏墙周围会长触手、莫名其妙的阴影和不平整的结构等等。

这游戏其实地图做的挺有探索感的,你玩的时候会很有沉浸感,因为有风格化、有很多隐藏,就像空洞丝之歌,它的地图有让你入戏的能力,但是当你玩完之后再点开大地图回想自己这一路旅程,并不会觉得地图设计本身做的多好,因为有很多无聊的岔路、过长的直线、意义不明解决不了痛点的捷径设计,然后体量和地图又太大了,会感慨,自己这一路还真是辛苦呢。

然后能力设计偏保守,侧重点都在rpg构筑上了,所以,我玩完二代才突然恍惚中明白,这游戏,就是个充满魂味儿的恶魔城like。

嘛,说了这么多,这游戏在我眼里是佳作水平,地图其实没那么糟,属于又好又坏,又贴心又恶心,喜欢魂味儿+恶魔城的,懂我说的啥意思,玩这个或许非常对口,但是银河城爱好者可能就有苦讲不清了。

六《苏普兰卡》系列

《Supraland》&《Supraland six inches under》&《Supraworld》

这是我唯一想要疯狂安利的3d类银,准确来讲,这游戏可缝了太多了,不能用类银做单一标签,因为它缝了塞尔达的能力与关卡设计、传送门的谜题设计、银河城的地图结构设计,三个神级ip加一起会怎么样?《苏普兰卡》给出了优质答案,游戏还有马里奥、我的世界等经典游戏的视觉元素。不管从画风上、题材上、探索上、战斗上、解密上,包括后面的全收集,都是相当有趣,非常好玩,非常上头,电子ed的良药。

(目前第三部《supraworld》还未出正式版和官中,先观望)

七《动物井》

学习版玩过一遍全收集(嫌贵了,怕自己没法喜欢上又懒的退款),转正后又玩一遍,不得不感慨,伟大。

类银领域探索与解密的巅峰,用三十几兆大小把探索趣味拉到满的独游伟作(这是真独游啊,一个人开发),足够厉害的游戏可以被称为神作,但不是每个神作都可以被称为伟作,我认为《动物井》是这样的游戏,是你在提到类银游戏或解密游戏时,绝对绕不开的作品,它身上的独特气质和教科书一般的设计,注定将被无数后人提及。

井字形四通八达的箱庭地图+自由探索路线+开放谜题一题多解的设计(不过后面一些谜题与收集会需要看到攻略)

动物井最大缺点是没有战斗系统,不过这也反倒说明了动物井的探索方面是足够有趣的,尽管有人因此把动物井排除在类银之外,但这个地图结构是实打实的银河城风格,标签而已,不用太较真。

然后,如果要吹毛求疵的话,游戏可能对新手来说有上手难点,比如存档点少、引导偏弱、画风幽暗可能会迷路等等。

八《波斯王子:失落的王冠》

动作爱好者接触类银的必吃榜,可以像鬼泣一样玩王牌空战的连招,不过boss战其实连不起来连招,因为霸体太多了,但仍然提供了一场场酷炫刺激中二的boss演出。

然后解密能力设计的比较有想象力,有弓箭、钩爪、传送球传送到远处、残影传送到曾经位置并延续最后的动作、一键切换平行次元、将物品和投射物及怪物吞进次元里再吐出来。

用着一些超模技能解谜非常有乐趣。所以波斯王子一周目探索解谜体验是非常有驱动力的。

并且这些能力可以作用于战斗系统,打boss也能用的上,来打出花里胡哨的演出效果。

缺点是地图填充的奖励设计非常育碧,后期跳跳乐挑战关又十分困难,所以这就导致游戏缺乏重复跑图和全收集的驱动力。

九《勇敢的哈克》

国产类银的地图设计巅峰,探索感拉满,能力设计也挺有意思的,比如剑气(近战可隔墙打开远处机关或者隔墙打碎石块)、黑客(可隔空操控远处机关)、滑铲及滑铲带伤害(可以打碎被滑铲的石块),这些技能的机制让本作的捷径和隐藏通路变得十分有趣,存在破序(但破序之后任务系统可能会有bug)。

一些速通的进阶技巧也不难,甚至可能自己就能发现就能打出来然后用于探索,战斗爽感也不错。

但游戏的美术音乐就相当平庸了,但如果你就是真的喜欢类银游戏的探索感,那哈克你一定不要错过。

十《暗影火炬城》

国产类银的动作巅峰,体量舒适、适中,制作水平极佳,背景景观美术独特,毛茸茸角色质感不错,福瑞控闭眼入。

地图和能力设计没什么太大毛病,动作系统优秀,打击感很棒,可以连招并且有实战价值。

比较印象深刻的缺点就是,游戏流程上,后面的水下地图会很难受。

十一《衔尾龙之铃》

国产类银的能力设计巅峰。

这游戏我多说一点,毕竟最近才玩,印象深一些。

同样是国产类银佳作,本作在类银最重要的两大项都比较出色(地图设计和能力设计)。

能力设计出色在于,在拥有想象力的同时,能力的数量也多,在体量适中的情况下塞的满满的,成长感十足,而且能力设计大多都可以用于战斗。

地图设计也很不错,和时间循环结合,降低重复跑图的疲劳感,结构方面,捷径和回路设计也设计的不错。最后真结局是需要几乎全程走路跑图,可见制作者对自己的地图设计还蛮自信。

游戏设置了很多跳跃手段,基础跳跃、蹬墙跳、升龙拳跳、二段跳、回旋镖刷新二段跳、勾方块跳、勾刺豚跳、勾怪物跳、裂隙漂浮跳,于是乎,以此创造出了所谓破序设计。但其实本作流程本就是开放性的,你先走哪条路都随你,就看你有没有想法和技巧用你当前已有的能力去尽力探索更加深入。

游戏整体做的比较粗糙,美术资源素材有很多套用迹象,然后打怪的打击感像造梦西游……啊~~我只能这么说。画风……感觉可以算二次元吧,白毛女主,嘛,自然没有那些以二次元为卖点的类银画面好,但游戏性看上去可强不少。

然后主角机动性强,而且没有体力条限制,但是也有一些槽点,首先,闪避是没有无敌帧的,然后菜单是不能暂停的,而且boss很多技能没有明显前摇,伤害判定过早导致经常来不及躲,然后二阶段攻击欲望高技能释放频率很快,主角回血技能需要原地施法且延迟生效、手柄下摇杆判定区域没有设置好(摇杆整个下半区都判定成下了,导致我摇杆只要往下斜一点,本来想跳到一个平台然后再跳起来的情况,会变成从平台上穿透下来)。

所以这游戏不能真当动作游戏来玩,搭配好你的装备和精灵的rpg玩法才是正解。

(游戏打过的隐藏墙会重置,每次进地图都是没有被破坏的状态,这个也是个小槽点。)

十二《超级忍》

这游戏我也多说一点,我先玩的demo,感觉我不一定喜欢上,因为玩demo就能感觉到,这游戏根本没有类银的灵魂,但最后还是买了正式版,也是幸好没错过这款游戏,确实算是个好游戏。

动作爽感最好的类银,我甚至认为没有之一,什么《波斯王子》什么《暗影火炬城》什么《丝之歌》什么《ato》,都没这个爽,其动作系统、动作模组、动作手感与打击感的打磨、技能包括必杀技动画的视觉特效与音效设计等等,方方面面,都属实专业,令人感慨,有东西就是有东西啊,做的也太全面了叭,再搭配上手绘般飘逸刚柔的画风,帅的麻麻的。

而且游戏关卡设计优秀,不同景观、不同地图结构,新鲜感给的很足。

但是,我好话也基本说完了,这游戏剩下的部分,缺点可就不少了。地图设计其实并不好,只是缝了点银河城的地图结构,在探索感和精致感这块儿根本就是几乎没有,然后跳跳乐巨烦人,官方辅助该开开吧,实在不行,修改器,不要因为烦人的跳跳乐而错过一个如此战斗爽的游戏。

就这游戏吧,如果做成《武士零》一样的纯粹的横版战斗,那得多爽,非得缝银河城和跳跳乐。

制作者以为的玩法循环:玩家沉浸探索地图,然后经历一段美妙的跳跳乐,最后来一场刺激热血的战斗。

实际上玩家的心路历程:这b图做的还不如直接一条主路一本道干到底呢,诶我糟这跳跳乐是人吗,我的战斗呢?我要战斗!我要战斗爽啊!我要塔塔开啊!

我对《丝之歌》差不多也这评价,都是被类银标签和跳跳乐耽误了的动作游戏,这俩从某种角度来看真的可以是好游戏,但从类银角度,不得不接受其中的平庸,甚至流程体验上的折磨。

十三《灸阳》

场外就不聊了。这个游戏不方便提及名字,所以我只能换个抽象点的名字,但懂的都懂。

美术不错,手感不错,虽说关卡场景区分度不够高,但地图设计没想象中那么烂,然后打击感也没想象中那么优秀,有些软绵绵和缺乏力道了,想要体验主流动作游戏那种打铁感,那还是要失望一些的。

能力设计方面,属于常规设计,不过一开始主角性能是比较强的,因为什么格挡弹反、蹬墙跳、钩索,我记得是一开始就给你了,还有爬墙、闪避之类的,很早就有,但能力成长的体感就差了点劲了。

然后游戏意外的还是个比较重视剧情的类型,这游戏剧情对话只能快进不能跳过,然后你在跑图探索的过程中,时不时就会来个人给你远程电话,说实话,不是很喜欢这种,就你地图探索感本就不强的情况下,还搞这种穿插对话,我是有些厌烦的。我不是个玩游戏很重视剧情的玩家。

综上,适合重视剧情和战斗的玩家,但对于喜欢地图探索和能力成长的类银受众者来说,建议等超史低。

十四《秘奥》

有人说,这是佳作,有人说,这是准神作,要我说,这已经可以看作是神作了,我先吹了。

这游戏我也愿意多说点(本来想单独开一个贴的)。

我也是最早玩过demo,但具体啥的都记不清了,只记得地图好,打一圈又回到起点,并且捷径做的使用效率很高,然后很有画面张力的彩铅手绘风的3d科幻场景美术,可爱治愈氛围,但是玩起来挺折磨人的,挫败感强,如今购入正式版,再玩一遍,脸更红了,恋爱的情愫开始发酵,这就是喜欢吧。

类银游戏最重要的是什么?地图和能力的设计,而其中,地图设计以及其带来的探索感是最最关键的,因为这才是银河城真正让人上头的根基。而《秘奥》这款游戏的地图设计直接做到了T0级的发挥,大地图左右连通、各区域里回路捷径、区域与区域之间的连接度、隐藏洞穴的巧妙视觉引导、地下与地上之间的连接又做了一个大转轮的机制设计,能跟这游戏的地图设计放一起讲的类银,我觉得不超过五个。

能力设计还是保守了点,但是后面神行步非常惊艳,所以我不想在能力设计方面做多余的批判性了,光有一个神行步我就愿意给个大拇指。

然后rpg部分的成长其实做的感觉比较鸡肋,boss设计也属于是有点想法但不多的程度,也可以用保守来形容。

然后地图探索体验也不能说全是好的,实际上偏受苦。

比如存档点还是过于少了,虽然联通与捷径设计的很棒,但如果你在没开捷径的情况下死了,那可就老难受了,挫败感这一块儿……

然后可能是为了世界观氛围,地图特意做大了,导致玩家还是要跑三百六十五里路(虽然后期神行步位移技巧赶路蛮不错的)。

其实游戏体量也还好,也不算大,但就是地图做的大,我觉得这个某种角度来讲算地图设计的缺点,因为这稀释了银河城所讲究的紧凑精致感,但是如果你是为了氛围塑造,我认为可以理解和接受。

但如果在此基础之上加一个原地回城的能力就好了,比如《神之亵渎》就可以回城,因为有时候就为了收集一个东西或者确认一件事跑大老远然后还得再跑回来,主要就是再跑回来这个时间成本,纯纯垃圾时间,虽然可以用重新读档规避掉这个垃圾时间,但是我觉得一个地图庞大存档点过少的游戏在游戏内就该有回城这个功能,而不是让玩家去用资深玩家才懂的盘外招节约自己时间。

然后还有一个,地上和地下之间是不支持传送的,也就是说你在地上想去地下某个位置,你得先传到地上穿梭机位置,然后做超长的穿梭机,然后在地下的穿梭机附近传送点再传送一次,这个时间也是垃圾时间,这穿梭机做一次两次是观赏风景,做多了真就是觉得煎熬了。

然后地图需要通过固定存档点手动点亮这一设计,换句话说,地图不是走到哪自动跟进的亮到哪里,至今我仍觉得这是个有待争议的点,因为对于沉浸式探索的体验其实提升相当有限,它并不会让一个平庸的地图设计变得有足够的沉浸感,也不会浪费一个出色的地图设计而损失其沉浸感。

然后这游戏标记图标太少了,就四个,完全不够用,我想标记清楚点什么单向门、钥匙门、各类收集品等等,根本没法详细分别标记,然后它自己的地图系统是很多信息不给显示出来的,导致我经常在点亮了地图之后,需要自己肉身走过去看看这条我没走过去的路到底是因为什么,就这个也是一种垃圾时间。

我后面甚至直接ce修改二倍速,没跳跳乐甚至三倍速跑图收集,而且开倍速以后重读档的加载时间都变快了(笑),这地图做的确实大了点。

哪怕我认为这是神作,我也是选择性规避掉游戏的一些缺点之后得出的感受。

我玩游戏是对垃圾时间非常敏感的,这个是我个人玩游戏比较雷的点,文章开头也提到了(后面会讲到我没玩通关的类银,就是有这层原因)。我可以接受慢节奏游戏,但慢节奏和垃圾时间是完全两个概念两个东西。

然后那辅助模式该开开吧,反正也没降低多少难度,最重要的取消小兵攻击欲望,探图会舒服很多。很多人羞耻于开作弊器哪怕是官方给的,各种不愿意开的原因我都懂,因为我也曾这样别扭过,或者显得好像很有原则,或者有一种莫名其妙的对制作者的忠贞感,但是本人也是个游戏小资历了,玩了这么多游戏,总结出一个经验就是:「别跟自己过不去」。

十五《泽克西昂》

100%纯度的类银,只有33MB大小,steam评论区有老哥说这游戏缝了很多代银河战士的特点,我玩了以后,确实觉得把它当银河战士本作都显得没毛病,看着像,玩着也像,地图设计和能力设计顶天。

什么破序?我压根不知道游戏的正确顺序是啥,反正走到哪是哪,一顿瞎逛总有出口,要么最后会绕回来,要么直接奖励你一片新区域,地图结构十分紧凑,回路和捷径丰富,利用率奇高。

本作的能力设计的很满,能力成长体验非常明显而强烈,并且没有那么的换皮升级的感觉,而是实打实的新能力,前期逛图和后期逛图完全两个概念,什么穿墙,什么飞天术,味儿太对了,而且这游戏还在天上真的藏了东西。

体量其实不大,但玩起来很充实,这正是本作地图探索紧凑的精致感与能力获取密集的成长感带来的魅力(当然,跳跳乐和boss战也是真力竭了)。

答应我,一定要开官方辅助功能,这就是一款我前面提到的所谓千万「别跟自己过不去」的游戏,因为这会是你玩过的最难的类银,没有之一。

如果你不开官方辅助,那这游戏的体验就好比屎味儿的巧克力,巧克力有多美妙,屎味儿就有多冲鼻。

敌人的移动和攻击设计的极不合理,boss全屏光污染+疯狗攻击(最终boss有七八个阶段,大体型、人形、空中飞的、需要跳跳乐的,齐活了),很多人说这是最癫狂的类银作品,一点也不夸张。

游戏还有很多跳跳乐、大量环境陷阱伤害、各种弹道攻击的敌人,普通玩家想要在不开辅助的情况下玩通关,我是不敢想象的,得花好几倍,甚至十倍的时间,甚至…做不到?

吹毛求疵:操作手感还是比较糟的、游戏地图没有标记功能、后期传送太难用,至于敌人、boss、环境陷阱等设计上的问题,我也不想多说啥了,反正官方给你解决办法了,你如果是奔着银河城的地图和能力设计来的,本作是你必玩的,绝对必玩。

十六《赤痕:夜之仪式》

正统恶魔城,也是先玩了学习版,再转的正。味道很复古,画质不算好。

游戏最大的槽点就是手感和存档机制,手感不能说没做吧,只能说差点劲,非常之僵硬,然后存档机制的问题在于,只要你没在存档点存档,那你一路上的探索与收集,都白瞎了,复古这一块儿……所以对这方面反感的,要注意了,这是你买这款游戏最需要注意的雷点。

然后地图设计现在来讲是比较平庸的,自然没法和银河城去对比,成长系统属于弱能力,强数值,然后偏刷,我转正后反正是直接看了点攻略,然后风灵月影了,直接爽游。

依旧保留上下颠倒城堡的特色,给后期的探索增加些趣味,但是实际上并没有利用这一机制做太多进一步深度的探索体验,更像是致敬旧作经典,算是小遗憾。

对于没有情怀的玩家来讲,《血污》一定是槽点非常多的游戏,如果你喜欢恶魔城的味儿,这游戏你肯定早就爽玩了。

十七《好狗狗星系》

以为自己会很喜欢,实则多次差点被劝退,是个好游戏,但你一定要慎重入,而且这游戏一直不打折今年才开始打,而且折扣还不多,而且是移植游戏,像素画质有点糟。

游戏其实算是关卡制,就是不同星球,相当于不同关卡,每一大关的主线都做了一样的三种限制,就是你要闯三个小关,分别代表三条线路,分别限制你一种基础能力(主角一共三个基础能力,跳跃、护盾、射击),没错,别的游戏是能力成长越来越多,这游戏反其道而行之,每次都要限制你能力,虽然也有能力成长,但绕不开基础能力。

然后游戏很多初见杀,非常需要移动镜头的功能,一方面避免很多初见杀,一方面方便收集和探索找路,但本作没有,很难受。

地图因为关卡制,所以不是一整块大地图,但是每一个小地图是四通八达的,上下左右互通,然后每个图都是三条主路最后都会绕回起点这样子,玩起来会比较像迷宫,其实很有设计感和紧凑感。

然后我差点被劝退的主要因素是什么呢?是因为游戏的主线推进很不畅快,卡关是常态,迷路和反复跑图是常态,不知道自己该干什么、该去哪、破局关键又在哪。地图缺乏标记功能,如果你几天没玩再进游戏会一脸懵逼不知道游戏该如何推进。

总之,这是个游戏设计十分复古的游戏,很多现代该有的指引与服务,本作都没有,换句话说,不适合现在这个时代,也许有人会说,这是个浮躁的时代,我觉得不完全对,因为游戏做出更好的引导设计和便捷服务我认为是完全正确甚至有必要性的。

十八《Rabi-Ribi》

是我不愿多讲的作品,并不算好玩。

游戏画质在像素风里都算是较弱的那一档了。

游戏流程几乎全程可以破序,但因为地图设计缺乏精致感,很多捷径做的很恶心做成了单行道,就是那种去了没法原路返回的捷径。游戏的隐藏收集做的也很生硬,所以玩起来并不沉浸,也不算有趣。

跳跳乐难度很高,路程还很长,存档点还很少,很容易让人脸蛋烫烫的。

boss战是要躲弹幕的,如果你是个走位菜鸡,那boss战也是高难度。

然后有很多高阶高难度的操作技巧,甚至说bug技巧,但没什么特殊技能。

然后如果你是全成就强迫症,那这游戏也是地狱难度。

总之,并不算是优秀的类银,也不是什么有趣的游戏,而且还是个相当硬核的游戏,如果不是游戏哪一方面对了你的癖好,那这游戏你还真不一定吃得下。

十九《ato》

和《衔尾龙之铃》一样,粗糙的画风画质,但却又都意外的是一个类银领域的t1杰作,之所以是t1,是因为制作水平较差,之所以又是杰作,是因为它们的游戏设计发挥,又明显比一般佳作要更好。这游戏在地图探索感和能力设计这两块类银最重要的方面,做的都很不错。

战斗也有一种虽粗糙却又关键到位的爽感,反正玩起来就是爽,然后有隐藏技巧可以进一步增加爽感,比如闪避可以大幅缩减蓄力攻击时间。

你能感觉到,不管是探索上,还是战斗上,制作者是比较会抓精髓的。

然后特殊的一点就是,本作基本没有啥小怪,小怪种类应该没boss多,分布在地图的数量也很稀少,可以说是个boss rush游戏的感觉吧,而且还有小boss连战在流程里面。

还有,本作的有些平台跳跃才能获得的收集品是可以利用主角能力逃课得到的,所以这方面也是做了点趣味设计。

缺点:地图没有地图阻碍的标识,又缺乏标记功能,导致可能需要反复跑图确认地图里哪条路是哪种阻碍导致你没能通过,好在地图体量不算大,不算折磨。

然后战斗方面,搓招技能十分别扭且鸡肋,角色动作僵直太长有点让人焦急,导致很多你明明反应的过来的技能却躲不开,而且其实游戏有体力条限制,而且这个体力条耗尽的提示不太明显,得看主角身体的明暗度,好在总体而言,游戏整体战斗难度还算简单(仅体验过资深难度)。

二十《Sheepy》

没法说太多,但又值得多说几句。

如果你是个不确定自己是否喜欢类银的探索体验的,但又想尝试,那我首当其冲推荐这款游戏,流程极短,也就一小时,而且免费。音乐美术、流程体验,都非常舒适且完整,后面还有出乎意料的小高潮,《奥日》代餐超级mini版。

(讲几个更偏解密的)

二十一《炸弹毛毛虫》

带火了一个词,「知识锁」。

我理想中最绝妙的解密游戏是像数学卷倒数第二道题一样,在你没有想到答案的时候会觉得怎么这么难,但当你想到答案后,就会惊呼,哇草竟如此简单?我简直是个天才!

然后最好有时会让玩家诞生所谓的尤里卡时刻,让玩家产生自我创造性的解密想法,然后玩家因此而会心一笑,似乎和游戏的制作者产生了一次脑电波交流。

但是这两点就很考验谜题质量以及恰到好处的游戏引导了,需要制作者对自己设计的解密核心机制有足够透彻的理解与运用。

而这个游戏,基本做到了这两点,拥有出色的谜题设计,以及能提供玩家偶尔的尤里卡时刻。

整体还是不难的,也就部分隐藏关卡太吃擦边操作了,这个仁者见仁。

但游戏其实流程玩起来属于是多走一次回头路的一本道,跟类银没太大关系,地图结构乍一看有一点点类银,但不多,然后流程很短,不到三小时就可以玩完。

二十二《闰跃之年》

同样,知识锁解密游戏,但是流程上更有类银回环结构的味道一点了,和《炸弹毛毛虫》一样惊艳,而且流程也都很短,不到两小时就行,适合想快速感受一下什么叫有设计感的解谜佳作游戏的人。

画风相当朴素,但游戏机制与谜题有趣,关卡精巧,喜欢解密向类银的,大胆入手吧。

二十三《静水乐园》

目前还只是demo阶段,但是已经能感觉到作品的潜力了,游戏机制、谜题质量、地图结构与连通设计,都是水准在线,喜欢解密向类银的,正式版价格若不离谱,感觉可以闭眼入。

(接下来讲几个可能被很多人分类到类银,实际上体感偏类塞的作品)

二十四《怪物男孩与中咒王国》

也是最近玩完的,这个倒是可以真的正儿八经的算进类银了,最标准的类塞+类银的结合物,类塞的能力设计(一剑一盾,生命果,元素反应+环境交互)+关卡设计(大地图探索解密+主线大地牢+地牢结合特殊玩法的设计)+boss设计(机制boss),再加上类银的横版立体地图与区域连通,最标准的类塞+类银。

地图不错,蛮有探索感,用房门串联起各个小区域,而且大地图是左右连通的设计。

你收集的东西会在地图显示出来,以便你知道你在哪个区域哪个位置的什么东西已经收集到了,但是地图没有标记功能,所以在你走过的路里,哪些你没收集到你是不知道的,最好对照全收集地图自己排查,后面拿了传送杖可以随时原地传送,很爽。(然后游戏里掉落会死的坑,游戏都做了提示,好评。)

然后具体的谜题水平肯定是不如塞尔达了,但综合而言,在这个类塞游戏数量和质量都较低的行业现状来看,本作的质量是个非常不错的代餐。

缺点就是后面两个图的流程体验不算特别好,然后boss战有点太消磨耐心和时间了。

二十五《小飞船大冒险》

这个真就明显类塞了,这宽线性的俯视角的大地图加迷宫地牢,然后能力锁和成长性的体验,简直就是塞尔达啊。

比较特别的就是,游戏属于弹幕射击的玩法,要躲弹幕,但好在不算难。

只要你喜欢2d塞尔达,这游戏你一定要玩的,制作质量在线,画风可爱,设计水平稳扎稳打,毫无争议的佳作。

二十六《奥咕与秘密森林》

一样,半开放大地图+箱庭迷宫+能力锁解密+机制boss,流程体验明显更偏类塞,而且还有那种主控得到物品就会面朝屏幕展现出兴奋的动作,太塞了。

但是没有《小飞船大冒险》那么好玩,流程体验和成长体验没那么丝滑舒适,游戏荒的时候可以入手。

二十七《不死鸟传说:觉醒》

一句话总结:难评。

本作更多给人感觉还是类塞的,可能因为塞尔达游戏没有pc,所以pc玩家社区不会流行类塞的说法吧,steam标签也没有类塞标签,但这个真的也更多是类塞的风格。

本作的优缺点十分鲜明,优点就是谜题不错,还算有趣,但谈不上什么神作的解谜,npc有活人感,地图有风格。

而游戏的缺点更是让爱这个游戏的玩家也难以忽视,我并不算爱这款游戏的,所以我并不推荐绝大部分人尝试这款游戏,因为缺点真的很缺点,而且还很多。

首先,没有任务清单和地图是真的吃力,游戏推进关键信息依赖角色对话,然后很多角色要对话两次才给出关键信息,再配上糟糕的手感,以及不存档的话,收集物与任务推进毫不保留的性质,让这游戏的游玩体验难受的要死。

然后主角性能憋屈、操作感让人红温、传送非常急缺、跑图繁琐、后期堆怪等等。

然后你如果不能做到连续玩完这款游戏(体量40小时+),那你最好别玩,回坑你肯定会发现你懵逼的不知道干什么,看攻略都嫌费劲干脆重开,因为我在社区上真看到有这样的人,我能想象得到那种无力感。

我的评价是,综合体验不如《远星物语》。

(据说不死鸟手机版体验更好,真感兴趣,去尝试手机版吧)

(接下来讲,我没有玩通过的类银)

二十八《Wuppo巫泡》

奔着类银来玩的,这个可要注意了,整个游戏的地图设计完全没有银河城的味儿,没有复杂的结构,没有丰富的填充,没什么探索乐趣,根本不算什么类银作品,然后还无法战斗爽。。。

整个游戏核心玩法就是通关收集帽子换帽子获得能力,但这个切换很别扭,同时只能戴一个帽子,这导致此时此刻你只能选择一个,而且目前玩下来的流程里,并没有什么很强的交互感的道具能力出现。

按键还很别扭,玩了五个小时还没习惯的了……

二十九《方块block》

感觉是有借鉴《动物井》和《炸弹毛毛虫》,一开始玩起来确实逐渐感到惊艳,机制和地图设计很好,但玩着玩着,马上又开始红温了,明明体量不大,但就是没玩下去,因为后面太吃操作了,《动物井》虽然有操作上限,但并没有要求你必须打出高操作才能通关啊,别人是「能力锁」和「知识锁」,你还多出来一个「操作锁」。

我并不打算评价这游戏为平庸的作品,或者差劲的作品,事实上这款作品可以说是上好的小甜品,但对于这种也不算多神的作品,退坑可能就是一气之下的事儿,觉得游戏没那么有趣了不想玩了,那就真的可能没继续玩了,玩游戏多了以后,我基本不会为了通关而折磨自己了。

三十《Primal Planet》

咋说呢,一开始一股新鲜劲儿,因为感觉这种原始感挺适合类银的,但玩着玩着,感觉又没劲儿了,就感觉游戏并没有做出太多什么让玩家维持新鲜感的关卡变化和角色成长,而且地图和战斗部分也不算太有趣。

三十一《莱卡岁月之血》

学习版尝试过一次,看打折才不到20块,入正又尝试了一次,作为一个既超级喜欢《武士零》,又超级喜欢类银游戏的人来说,玩这个我以为会是超级对口味的,结果却是连续劝退。

游戏气质非常高品质,一看就是优质的游戏,但玩起来,未必会在你期待的地方做出高水平的体验。

劝退点:

首当其冲的就是跑图很累。

因为地图结构缺乏经典类银的紧凑感,也许是主角要一直骑摩托车的原因,地图做的非常宽大,而且明显感觉制作者有意的想让玩家感受那种一直骑着摩托车然后放点音乐的那种驰骋与苍茫荒凉的感觉,所以本作音乐、画风、剧情是非常不错的,但是内容填充也因此很糟糕,就很空旷。

没有跳跃功能(听说后期有),导致你想上更高的地方必须利用速度和上坡路去冲,于是你又会因此多了很多给自己加起跑距离用来冲刺的垃圾时间,想象一下,你玩类银,每次跳高台都要起跑冲刺一段距离,然后还脚底十分的打滑,是什么感觉。

然后地图和空洞一样需要找地图商人手动点亮,然后记得是只点亮你当前区域已经走过的路,所以每个区域你还得最好先找到地图商人。

再一个,这游戏的任务系统是需要你不断回家交付任务结果的,于是这又是增添了很多跑图时间,虽然可以传送,但并不是每个存档点都可以传送,你还不能像渎神那样原地回城。

然后还有,这游戏,整个大地图也好,任务系统也好,都不是线性展开给你的,你一开始可以去到很多地方,任务系统一开始也会给你不止一个任务,但是你实际上主线是有固定顺序的,但你又不知道顺序到底是什么,可能会出现你提前进入了某个区域然后发现无法更深入的探索或者无法完成任务,然后被迫折返去先做别的任务。

然后任务目标不会清晰告诉你目标位置,就和地图商人一样你要自己找,而且不会告诉你当前最紧要先完成的任务到底是哪个,然后地图显示的图标是不告诉你是什么东西的(不知道后面有没有显示图标的道具或能力),所以会多余非常多的跑图时间。

所以综上,这游戏跑图真的很累。

然后就是玩法其实蛮枯燥的,根本支撑不起这个游戏的体量。

《武士零》为什么爽,就两个词,关卡的「紧凑」和战斗的「刺激」,而这个游戏明明设定上也是一击毙命,偏偏奇怪的给不了你那种敌我均一击毙命的紧张与刺激感,但是死亡惩罚却给上了(负反馈这一块儿)。

玩《武士零》就跟打鸡血一样,死了马上继续闯关,死了又杀,杀了又死,不断重来。但这游戏,节奏较慢、地图较宽阔、敌人分布不够紧凑、重复跑图太多、动作机制普通、主角机动性不够强(骑着摩托反而限制机动性),所以和我一样喜欢《武士零》,喜欢在一击毙命这个战斗设计中找刺激感的玩家看到这可以好好考虑自己到底适不适合这个游戏了,因为这个游戏是完全相反的节奏感。

所以做个总结吧,这游戏,适合喜欢欧美那种西部慢节奏氛围+喜欢福瑞角色+侧重美术和剧情的人,而对于喜欢类银(探索和能力设计)和喜欢武士零(速度与激情)的人来讲,这个游戏很有可能就是你玩起来会很无聊或者很煎熬的作品。

三十二《信使》

这是有独立制作者灵魂的游戏,游戏里充斥着制作者的个人趣味,比如幽默的甚至打穿第四面墙的角色台词,各种冷笑话小故事,值得品味的主线剧情,还有有趣的steam成就名称。

手感不错,跳跳乐很多看起来挺惊险的,实际上意外的好过,但后期的跳跳乐是真上强度了。

然后这游戏是把二周目做进了一周目里,表面上看是二周目,实际上玩起来就是一个周目里的感觉。

地图是真没啥讲的,虽然后面时空切换算是增加了点游戏性,但这种设计放在今天已经不是啥稀奇东西了,而且不能随时切换,于是因此多了非常多跑图的垃圾时间,没错,是非常多,三百六十五里路比魂游要恶心的多,这个触及我玩游戏的雷点了,而且这游戏基本没捷径,还全是跳跳乐,全是,一点都不夸张,全是。

同样是带有时空元素的类银,而且是国产类银《衔尾龙之铃》,一样不切换到某一时空某些地方过不去,某个东西拿不了,为什么衔尾不会给人太多重复跑图的垃圾时间?因为首先第一,衔尾存档点多,第二,而且可以随时原地回城再传送到你想要的时空地点,第三,没有那么多烦人的跳跳乐和致死伤害,第四,这个时空里这个位置你能不能过去,地图上其实还是有一些提示在的,很多都不需要跑过去确认再跑回来切换时空再跑过去拿东西,第五,衔尾切换时空是固定点切换,而信使是你还要去主动寻找当前地图切换时间的裂缝,第六,衔尾地图多个区域做了连通,而信使只有线性顺序。额外夸一句衔尾,虽然衔尾存档点多随意传送,但又用了时空设定限制了你滥用传送,很多地方你不得不手动跑图,但地图设计又优秀,所以不会让你觉得多麻烦。

然后本作整体隐藏设计感觉很没头脑,比如诶这地方砖块少了一块,进去会不会有隐藏通道啊,结果没有,再比如诶这里墙面颜色跟周围不一样,不会是隐藏墙吧?结果不是,还有什么很空旷的房间,一定是小boss或隐藏收集吧?结果啥都没有,可能就是些钱币或者小怪。

然后游戏的上下很多通道不够明朗,有些下通道我根本不敢试,因为如果是坑那就会死,就哪里是能跳下去或跳上去的通道,游戏提示不够明朗,这游戏明明没有多少路,却给人一种自己好像不会走路的感觉。

总之,如果你玩类银是全收集爱好者,那玩这个游戏会相当折磨,而且是那种明明从难度上讲不需要那么折磨的,结果硬是被游戏的设计给折磨到了。

三十三《死亡细胞》

根本不该算进类银里,甚至没啥太多肉鸽趣味,如果不从类银和肉鸽角度考虑,它可能是很多人合适的游戏启蒙和不错的佳作。

但本篇主题是类银,那从类银角度考虑,随机地图这一点就很抽象。

制作者可能当初以为,银河城的未知探索感来源于未知,那肉鸽随机性的机制加入,保证了未知,那不就有探索感了吗?事实恰恰相反,银河城的探索感来自于制作者对地图结构的深度打磨与巧妙设计,这种未知是制作者人为设计的,而不是随机生成的,就像《塞尔达旷野之息》,海拉鲁大陆的地图是塞尔达制作组随便填充的吗?恰恰相反,是精心设计的,玩家以为的探索自由与解密自由,都是制作者设计出来的结果。

所以类银爱好者基本很难从《死亡细胞》里得到想要的满足了。

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以下是我发布这篇文章之后玩的类银游戏

三十四《墨西哥英雄大混战》系列

《墨西哥英雄大混战1》&《墨西哥英雄大混战2》

墨西哥亡灵节(电影《寻梦环游记》也有),摔跤的动作系统,所以切换时空这个能力设计贯穿游戏的探索(跳跳乐)和战斗,地图看似带点银河城结构,体感却接近横版闯关,然后还有非常多的小房子可以进去,然后有神殿(也就是类似塞尔达的地牢或者说迷宫,现代流行称为神殿),但神殿的地图做的也没有说多精致,然后这游戏的能力获取它是像银河战士一样被雕像端起来的,算是致敬吧。

最大的槽点我觉得是经常会有关门的遭遇战,非常多的遭遇战,然后地图其实填充的不是很充分,有点大而空的感觉,面积大但结构很简单,探索感集中在神殿里去了,存档点挺多,但是如果没存档,一切进度丢失,然后后期存档点逐渐减少,跳跳乐逐渐变态辣,体感就很恶心了,然后流程其实是线性的,游玩过程偏一本道,不是银河城那种弥散式和走回字的探索。

然后动作方面,部分动作融进了跑图探索里(升龙拳实现二段跳效果),然后是有搓招系统的,但不是那种操作很深很难的连招,然后还有按双摇杆开启斯巴达之怒(笑)。

游戏的打击感是一种贫穷的爽感,然后群战很爽,这游戏你不会讨厌堆怪,但是,这只是前期是这样,后期遭遇战实在太多了,因为关门了所以你还不能跳过,所以处于被动状态,然后再加上后期堆怪,还有平行时空和能力盾(怪物处于不同时空,在另一时空没法打到,并且很多怪必须用相应能力破盾才能造成伤害),导致你的技能本来可以打群伤,结果硬是打不了了,而且这能力盾是会复原的,也就是你破一次还不行,得在破坏期间抓紧输出,但是怪物一多你输出环境就很差,于是你可能会被一群怪物王牌空战,频繁被击飞和击倒,然后抓取敌人和弹道的那个技能很难用,经常抓不到,还有闪避无敌帧也巨难用,判定时间短和闪避距离短不说,自己也有僵直时间,导致你哪怕闪避了第一个攻击也会被后续密集的接连攻击给击倒,战斗体验极差,所以哪怕游戏流程不长,但还是让我对战斗心生腻烦,只想快速过剧情还有探索地图,到后期一关门我就烦,所以不关门的战斗我基本全跳过了,真的很烦,但凡狂怒状态可以霸体都舒服很多,结果连开狂怒也得被击倒。关门遭遇战我能理解,游戏常规设计,而且也挺贴合格斗摔跤这个主题的,但是太多了,真的太多了。

还有那最终boss,用现在的话讲,tm粪怪,我是真想骂娘,这游戏后期的战斗部分真是让人血压飙升,没法战斗爽不说,还要被憋屈压起身。

二代和一代差不多,地图、能力、动作设计也都差不多,建议直接玩二代,因为二代有官中,少点折腾,如果喜欢,再补一代也可以,无非就是剧情上缺点代入感。

steam那个差评没说错,这游戏就是跳跳乐+遭遇战组成了80%的游戏内容。我玩二代直接学聪明了,从游戏一开头就只要不是关门遭遇战,我都直接无视。

三十五《极爆少年》

80年代街头废土复古像素风,骑自行车的欧尼酱,世界观塑造很有代入感。

自行车可以随时骑随时不骑,并且不用怕翻车,跑图很方便,而且有小地图,好评。

游戏的战斗做的非常有暴力血腥,击杀做了爆浆和血肉横飞的效果,爽感这块是管够。

由于有自行车的原因,大地图做的十分扁长,并且很大,整体来看并不算是那么经典的银河城结构,就是没有那么「城」。

如果你不骑自行车跑图还很累的,主干是一条很长的直线,然后在主干的上上下下,做出不同区域的立体结构,说白了,就是在银河城的地图区域结构基础之上,加了一个主干直线做整体连接,就像树干一样,是这么样一个地图设计,其实做的挺不错的,比莱卡探索体验强太多了,而且隐藏设计做的很好,很有探索感,并且是比较好的柳暗花明。

然后很多收集品比较需要情怀,不然对你来说,本作的大部分收集要素没什么吸引力或额外正反馈。

缺点:

八方向的射枪难瞄准和操控,导致boss战体验欠佳。

游戏引导弱,有时候你不知道下一步任务节点在哪。

任务物品需要一直拿在手上,需要注意,这个是本作最恶心的设计,一不小心任务物品丢了,那又得回起点重新拿,非常的垃圾时间。

存档点设计不合理,存档点有时很近,有时半天找不到。

而且这游戏你没有存档的话就白瞎了进度。

总结:喜欢特技单车+血腥战斗+类银探索的,可以玩这个。

三十六《Dust: An Elysian Tail》

游戏是很rpg的刷子型动作游戏,福瑞控必玩的,质感有点像虹猫蓝兔,剧情其实也是偏低龄少年漫那种,结合2013年的发行日期,可以说是个不错的良作。

角色性能强,战斗非常爽,还有热血组合技,龙卷风摧毁停车场(其实这游戏就是玩这个技能一通到底的)。

(但是有粪怪,比如举着大盾的石巨人,只能弹反,但是不知道是不是玩的普通模式难度不够高,小怪的攻击欲望非常低且难以找到规律,导致我每次遇到石巨人这种怪物都头疼的一批,像个可悲的抖m一样一直求着他打自己打自己)。

然后没有边缘跳,导致经常容易在平台上滑落,并且平台边缘贴图有一部分是跳不上去的,会穿下去,所以本作跳跃手感不是很舒服,后面有了二段跳挽救不少。

然后游戏视野很窄,镜头特别近,逛图没那么舒服要适应,但ui文字又特别小,看菜单和剧情会很累。然后宝箱需要钥匙和手速小游戏才能开。

总体流程通畅不便秘,但是最后面火山章节上了点强度,甚至可以说是比较恶心的关卡了,各种环境和陷阱伤害,还有高射火炮炸你,然后小兵还能格挡你的攻击,还有隐身的敌人,然后最终boss也是力竭了,四个阶段。(我发现很多游戏都是在后面有个强度陡增的火山关)。

三十七《yoku小岛》

三维弹珠+银河城,画风有一点点神似奥日,我看游戏预览图还没感觉像,真打开了游戏才感觉,还真有点奥日的感觉,然后游戏战斗很少,主打探索,带一点点解谜要素,然后因为是弹珠游戏,所以,你其实可以把它当做是另一种形式的跳跳乐,你也可以管它叫,弹弹乐?

然后由于主角的位移比较依赖弹珠,所以本作最特别的地方,也是难以评价到底是优点还是缺点的地方,就在这里了。

优点在于,你每次要去地图哪个位置时,即使那个位置近在眼前,你仍然需要借助地图上固定的弹射装置,规划好行动路线,然后才能到达,因为你自己是没有跳跃这个能力的。

缺点在于,你每次要去地图哪个位置时,即使那个位置近在眼前,你仍然需要借助地图上固定的弹射装置,规划好行动路线,然后才能到达……sorry……Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我把优点重复了一遍。

嘛,显而易见嘛,因为你不能自己跳嘛,所以你需要借助弹射装置嘛,然后所以,你在银河城标准的不得不品尝的回头路或者说重复跑图上,都不可避免要来回寻找弹射装置以及规划你的行动路线,也就导致你的跑图流畅性,并不会随着你的能力增加增强而带来质变,而会是件仍然比较繁琐的事情。

特别是,如果你恰好不擅长这种弹珠游戏,那可能,这个本来算是不难的游戏,对你而言,就变成了一个比较困难和心累的游戏了。

但好在本作地图设计包括捷径设计,做的都挺好的,所以,只要你不是弹珠打的太菜,其实本作跑图还是很顺的,但也确实,话又说回来,依靠弹珠装置跑图,在后期全收集时还是难免有些觉得繁琐。

然后本作有那种更接近传送一样的弹射装置,它会利用一些连环弹射装置,让你探索到尽头时再回到起点,这个弹射过程还蛮解压的。

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(目前到此为止)

再额外说点抱怨的话吧。

近些年空洞、类魂、跳跳乐太火了,有一种银河城发展方向出现错误路径的感觉。

都喜欢用大量跳跳乐凑游戏性,用限制性规则增加游戏难度和沉浸感,用普通锁钥设计代替能力锁节约开发的难度和成本。缝了魂游特色的同时,在跳跳乐方面加大剂量。

我并不反感跳跳乐,什么马里奥,什么iwanna,什么蔚蓝,也不是没玩通关过,也不是没有乐在其中过,但你清楚马里奥的关卡设计和创意多牛逼吗?懂我玩iwanna时与制作者斗智斗勇的邪魅嘴角吗?知道蔚蓝的角色动作手感打磨的多么舒适吗?更别说,它们本就是平台跳跃主打的游戏了,定位是符合受众认知与喜好的。

然后再加上银河战士本身的主机独占性(同理类塞)、以及ip续作的水平下滑,导致大家对类银这一标签概念的理解逐渐发生偏移了,越来越难找银味儿了,难以找参考坐标参照物了。

虽然我认为类银游戏,地图设计>能力设计,但实际上,地图设计和能力设计是有相互影响的,较出色的能力设计可以拔高地图或关卡的上限,ns2的咚奇刚就是不错的例子,老任一直很擅长用主角能力反向设计出优秀的地图与关卡,马里奥和塞尔达都是典范。

所以在我心里,我认为现在需要一款能引导银河城未来发展方向的作品,一款能力设计出色、地图与关卡设计也出色,有足够银味儿的类银游戏。

当我玩到《泽克西昂》时,感慨味儿太对的时候,也冷静思索了一下,这游戏复刻的太彻底了,连题材、画面风格都复刻了,既不讨喜又缺乏新鲜度,所以难以打出影响力。

但是独立游戏领域,制作者们可能也要考虑开发问题,所以难以做到我想要的样子,而有能力付出更多成本的厂商,又未必能去开发一款类银作品。

像战神ip新作《斯巴达之子》,也是问题较多,看了评测,虽然能力锁钥设计和收集品填充很多,但成长感和正反馈并不强,地图和关卡也不出色,还有很多大大小小的问题,总之,我这个战神粉+类银粉,看了评测之后,愣是没有游玩的欲望。

银河城,未来到底在哪?我保持期待。

也同时感谢,这几年类银游戏的陪伴,谢谢。

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