大家好啊,熟悉我的朋友應該知道,4月初的時候我在忙着玩紙筆解謎鉅作《格里米斯的工匠》(The Artisan of Glimmith,AoG),對於這個遊戲我已經推薦多次,而且之前已經單獨寫了一篇長評文章了(點此閱讀長評),所以就不再包含在“不定期解謎推薦”系列裏面。
在通關了《AoG》之後,我就想要多玩一些小遊戲調調味,而有趣的小作品(不管是不是在這段時間內發佈的)確實不少,很容易就攢到了一些可以給大家推薦的作品。
於是本次的推薦就給大家帶來9款作品,其中包括:2款Steam作品、5款非Steam作品,以及2款Demo。
往期的“不定期解謎推薦”可以看這個合集:老船長的不定期解謎推薦。如果想要看我更多更全的遊戲推薦,包括對本文中提到的遊戲的更詳細的評測,可以在文末的鏈接找到。
那麼就開始吧:
1. Poke ALL Toads
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一款可愛幽默的“規劃類”邏輯解謎遊戲。
在本作中,玩家需要操縱一羣喜歡惡作劇的小仙子,去用手指戳比它們大幾倍的蛤蟆,然後安全到達終點。爲什麼有“安全”這個定語呢,因爲蛤蟆顯然不會乖乖呆在那被戳,有些蛤蟆會伸出長長的舌頭,試圖抓住招惹它的小仙子,然後整個吞下(在我們看不見的幕後,蛤蟆最終會把小仙子吐出來的,本遊戲製作過程中沒有小仙子受到傷害)。
於是如何規劃操作,讓小仙子既完成惡作劇,又在蛤蟆的“報復”下全身而退,就成爲了本作解謎的核心。不同仙子還具有不同的特殊能力,玩家需要將小仙子作爲“角色”和“資源”進行規劃,從而完成解謎。雖然整體沒有什麼大的驚喜,結局也有點“戛然而止”的意味,但也確實探索了一些獨特的機制和奇特的可能性。
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這款作品讓我重新思考了遊戲中“絕對創新”的意義:創新固然重要,但不應該是評價遊戲的唯一維度。不是所有遊戲都需要製造出什麼驚天動地的創新,有時,本作這種沒那麼“學院派”、沒那麼關注必須在哪個方面做出創新的解謎,也能帶來獨特的樂趣,而“樂趣”纔是遊戲的本源。
如果真的以“學術論文”的態度去對待遊戲,那麼本作的很多細節,比如各種幽默風趣的小動畫,都會成爲“沒有必要的裝飾”,可是如果沒有這些“裝飾”,我可能還真的沒有那麼喜歡這個遊戲。
總體來說值得一玩,推薦。
2. ➕1⃣
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一款比較神祕抽象的平臺解謎遊戲。並不是新遊戲,而是在2024年就已經出了,但評價寥寥,個人感覺這個連打字都不知道怎麼打出來的Emoji名字難辭其咎,“可搜索性”太差。
在本作中,“主角”的能力是通過某種方式改變物體上的“數字”,從而改變自己和其它物體的“狀態”,這裏的“狀態”可以是“移動方向”這種比較具象的狀態,也可以比較抽象。探索各種各樣的“狀態改變”所帶來的影響就是本作的重心,整體上是個以廣度(探索更多機制種類)爲主的遊戲。
即使本作在製作和實現等各方面都稍顯粗糙,但謎題設計不錯,有不少意料之外的解法,其探索到的一些機制也確實沒有見其它遊戲探索過。
推薦。
3. The Archives of Trevosa
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該作品爲非Steam作品,遊玩地址:https://jamwitch.itch.io/trevosa
一款將語言破譯與類似《魯特里一家死了》的家族樹推理結合的推理解謎遊戲,也是Ludum Dare 59(主題“Signal”)的投稿作品。
在本作中,玩家所要面對的是一個神祕王國Trevosa的現存記錄,和一份不完整的家族樹。記錄是用Trevosa的語言寫的,玩家所看到的是部分翻譯了的版本,但還是有很多詞彙未翻譯,需要玩家自己推理它們的含義,而玩家最終的目標是用可以得到的信息填寫出整棵家族樹中每個人的名字和頭銜。
“家族樹推理+語言破譯”這個組合的想法倒是很自然,畢竟“語言破譯”也是一種主要以“溯因推理”爲核心的玩法,《金偶像崛起》的DLC2裏就有一個語言破譯案件。從功能上看,“虛構語言”相當於爲文字線索上了一層“加密”,因此也很容易套到現有的以文字線索爲核心的推理解謎框架當中。雖然想法很簡單,但是確實沒見有人做過,所以抓住領域的“真空”就是本作的創新所在。
推薦。
相關作品:
4. Sokoguy
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該作品爲非Steam作品,遊玩地址:https://patrickgh3.itch.io/sokoguy
《Patrick's Parabox》的作者Patrick Traynor參加了一個以“Death”(死亡)爲主題的Game Jam,這是他準備的投稿作品。
雖然看上去是I Wanna,但實際上是一個回合制網格解謎遊戲,專業對口了屬於是(除了解謎設計師的身份,Patrick還參與制作過《I Wanna Maker》)。
除了主角Kid走格子之外,他射出的子彈也是以每回合動一格的速度走格子,而每關的目標是殺死關卡中的所有生物,包括Kid自己。除此之外的一些機制也是從IWBTG修改來的,比如會動的“蘋果/櫻桃”等等。
圍繞這些機制設計的謎題還是挺有意思的,有時難點在於如何到達恰當的位置,而有時在於如何卡正確的“時機”來恰好完成某些操作。整個遊戲也不長,就22關,可以一次性打完。
推薦。
相關作品:
5. A Man Walks Into A Scrollbar

該作品爲非Steam作品,遊玩地址:https://dee-3.itch.io/a-man-walks-into-a-scrollbar
一款很有意思的PuzzleScript推箱解謎小品,標題是“A man walks into a bar”(一種常見的笑話開頭)和“Scrollbar”(滾動條)的結合,同時也形象地描述了本作的核心機制:主角可以像上圖中一樣,直接走進“滾動條”中,並“滾動”整個關卡。
這並不只是說本作的關卡比一般作品要“長”而已,事實上,由於主角只能在當前屏幕範圍內活動,因此控制滾動條就是在控制自己的活動範圍,所以這個操作是至關重要的。之後本作還順理成章地引入了“不受滾動影響的箱子”等機制,“不受某種影響全局的特殊能力影響的物體”也是經典的機制拓展思路了。整個作品雖然只有十幾關,但是很好地探索了其中的可能性,每一關都有妙處。
推薦。
6. Teleporter Troubles
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該作品爲非Steam作品,遊玩地址:https://tetramouse.itch.io/teleporter-troubles
一款比較難的推箱解謎遊戲,核心機制是三種“傳送器”,底層規律相同,但具體運作機制有一些不同:藍色是普通的傳送器,可以按數字和進入方向將主角或箱子傳送到特定距離之外,而橙色每傳送一次後距離會減一,綠色則是在傳送時將傳送器自己也傳送走。
本作的所有關卡分爲三個章節,對應三種傳送器,除了每一章節的前面兩三關算是比較簡單的教學關之外,其它關卡都各有各的難,無論是整體規劃還是細節騰挪都比較難想。
本作的這個機制和難度都讓我回想起了《Alephant》,不過本作的謎題雖然複雜度是有了,但是邏輯還是沒有《Alephant》那麼優美,比如有一關感覺要枚舉和排除的情況的量有點大(3-6),還很容易漏掉唯一一個正確的情況,也沒什麼更好的邏輯,不過其它關還是不錯的。本作設計師相對來說還是新手,對於新手而言,本作這種程度已經很不錯了。
推薦。
相關作品:
7. Reflectogram
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該作品爲非Steam作品,遊玩地址:https://mikanhako.itch.io/reflectogram-ld59
和之前的《The Archives of Trevosa》一樣,本作也是最近的Ludum Dare 59的投稿作品,由國內作者MikanHako製作。作者還有一個每日發佈解謎遊戲視頻的B站賬號,如果感興趣的話可以關注一下:彩虹箱RainbowBox
本作的想法還是很簡單的:在常規數織的基礎上,增加可以在網格中移動的“反射鏡”。原本每條數值線索是指示一行或一列的黑格分佈,而在本作中,每條數值線索都像是一個“激光發射器”,指示的範圍就是激光掃到的範圍,這就意味着這個範圍也可以跟着“激光”被反射鏡“反射”,產生一些奇妙的可能性。謎題設計也不錯,尤其是作爲作者第一次設計紙筆解謎的作品而言。
推薦。
8. Polly's Puzzle Box (Demo)
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本作Demo在Steam上選擇進入Playtest即可玩到
一款以物理解謎爲核心的類銀河城遊戲。
在本作中,玩家最核心的特殊能力是製造各種形狀的“積木”,比如正方形的箱子或圓形的球。而隨着遊戲進行,玩家所能獲得的“新能力”並不是常規動作類銀當中的什麼二段跳、蹬牆跳這樣的技能,而是產生更多不同形狀積木的能力。這些積木會和環境以及彼此產生真實的物理交互,而玩家也要利用這些交互來解決謎題,比如用來墊腳、用來觸發機關,甚至是用於補全和製造更復雜的物理裝置。
從目前的Demo來看,積木應該就是本作機制設計的“主線”,但感覺應該也不止於此,至少目前看上去,除了上面提到的“能力鎖”之外,本作應該也會有一些“知識鎖”,比如特定的積木組合的用法等等。
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本作的玩法定位以及特殊有趣的能力設計很容易讓人聯想到《動物井》,但本作應該要比《動物井》更偏向解謎一邊,機制設計的核心也顯然不同。本作選擇聚焦於物理解謎,而不是更加常見的其它解謎類型(比如邏輯解謎),在我個人看來是個很有意思但也較有風險的選擇。容易踩坑的地方包括但不限於:物理謎題對精確操作有要求,導致玩家可能有了正確的思路,但把更多時間浪費在細微的調整和操作上面;玩家對物理系統的支配度過強而謎題限制過少,導致出現“通解”......這些都是可能需要面對的挑戰。
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不過按照目前Demo的情況來看,我對本作還是比較有信心的,比如在“放置積木”的功能中可以利用網格來對齊放置的位置,解決了一部分“精確性”的問題,而且目前的謎題設計也基本都能看出明顯的預期解。現在想想,目前我喜歡的物理解謎遊戲之所以能讓我喜歡,比如同爲“物理平臺解謎”的《三位一體》(Trine)系列,還有《Hackshot》,可能很大程度上是因爲它們基本上都沒有過於開放,仍然有乾淨清晰的“預期解”存在,所以我也希望本作更朝這個方向偏。
總之個人感覺可以期待。
相關作品:
(《三位一體》是一整個系列,這裏就用系列最新一作來代表了)
9. 恐龍迷局 (Demo)
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本作Demo在Steam上選擇進入Playtest即可玩到
由國內作者Porridge獨立開發的一款有趣的網格解謎遊戲。
本作以“修改指令”爲核心創意,具體而言,玩家可以交換控制主角或敵人行爲邏輯的“指令”,比如移動、攻擊等等,並需要利用這種可能性來解謎。
“修改指令”這一點立刻就讓我聯想到了以“修改規則”爲核心創意的《Baba Is You》,不過兩者之間有一個本質的不同:本作中的“指令編輯”是和網格解謎的盤面完全分離的,相當於在網格解謎之外套了一層“編程解謎”,更類似《Star Stuff》這樣的“先編程,後執行”類型的遊戲,而《Baba Is You》中把“規則”設計成“箱子”,使得“推箱子”和“改變規則”這兩套邏輯糾纏在一起,沒有明確的層次之分。雖然前者可能不像《Baba Is You》有那麼多潛在的可能性,但只有“潛在的可能性”是沒有意義的,只有遊戲真正探索到並實現出來的可能性纔有意義,要不然任何圖靈完備的系統都是“最強”的“解謎遊戲”了。
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當然,就算只能對指令進行有限的、分離的編輯,這仍然是一個富含可能性的創意,網格解謎這麼多年探索所積累下來的那麼多機制肯定夠探索好久了,所以本作在謎題設計方面的挑戰在於,如何才能在海量的可能性中發掘出真正有趣、深刻的可能性,而不是淺嘗輒止。
我個人不是設計師,所以也沒什麼好建議,不過我還是能想到兩種不太理想的極端情況:一種是指令編輯一側限制太大,導致變成純粹的網格解謎,只是可能每一關規則不同而已,指令編輯變得無關緊要;另一種是指令編輯的限制太小,導致具體的解謎成爲了“沙盒”,沒有明確的邏輯,也沒有明確的“尤里卡”時刻。在我看來,真正有趣的可能性肯定是“網格解謎”和“指令編輯”兩側都很重要,並且能產生許多有意義的互動的可能性。
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目前的Demo內容量還是挺大的,我沒有玩完,不過就我玩到的部分而言還是很不錯的,教程引導循序漸進,機制引入的節奏不錯,謎題也很好地引出了一些有趣的邏輯,既需要在特定指令的限制下思考網格解謎的解法,有時又要通過網格解謎中的限制倒推指令的放置,這就是我之前所說的“互動”。
個人認爲可以期待。
相關作品:
結語和其它推薦
那麼這一期遊戲推薦到此結束,歡迎大家在評論區發表對這些遊戲的看法!
如果想看到更多這樣的遊戲推薦與相關討論,包括對文中提到的遊戲的更詳細的評測,可以關注我,以及我的Steam鑑賞家:老船長OldCaptain,所有評測均將首發Steam
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