小時候,主播的小區裏有不少愛打遊戲朋友,我們經常三五成羣的圍在一臺大屁股電腦上玩《死神VS火影》,當時就在想,長大有自己的電腦不用和別人搶機子就好了!
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直到我真的長大了,配齊了電腦和外設才發現原來最湊齊的不是電腦配置,而是當圍在一圈愛打遊戲的小朋友!
雖然現在很多已經不玩遊戲了。
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所以還是很感謝這次秋刀魚老師願意和我這個小主播雙排通關《女吊》,不然我真的不知道如何下筆寫這個強制雙人遊玩的遊戲測評!
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強制雙人,難度上乘
通關後,我認爲《女吊》的遊戲難度如果放在恐怖遊戲大類裏屬於中等水平,解密比她刁難人的圈內大有人在,
但是在如果是多人恐怖遊戲這個範疇裏,這是我可以說是我見過最難的遊戲之一了。
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並非是謎題太難,而是要求遊玩的兩人必須都會玩解密遊戲!
你找的搭子絕對不能是第一次玩解密遊戲玩家,《女吊》沒法像其他多人恐怖遊戲一樣可以老玩家帶新玩家,甚至一個高手可以帶好幾個小白通關。
“想要躲在推至朋友身後嗎?”
”NO!你必須和他同進退!“
如果你抱着”躺”的心態,可能遊戲進行到一半你的遊戲搭子就要被你折磨的半死不活了。
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《女吊》的解密核心機制是“信息差”設計,這堪稱是最大亮點和槽點,90%以上的關卡都要求兩人互換線索,甚至操作上默契的配合才能通關。
妹妹這邊的解密關鍵線索可能在哥哥那邊才能看到,哥哥這邊的重要道具也可能需要妹妹才能幫忙拿到!
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這是非常強合作的需求,我和秋刀魚老師已經到了中間需要VX互發圖片,甚至要打視頻來交換信息的地步。

前期我印象最深刻的一關就是“123木頭人”
哥哥的負責在後面抬花轎,妹妹在花轎裏面看着鬼什麼時候轉身,
扮演哥哥的玩家沒法看到前面有什麼,我要告訴對方什麼時候停下,我們雙方只要有一個人失誤等待我們的就是:
jump scare!
(這邊就不展示失敗CG了,怕嚇到小讀者)

啞巴也得開麥說話才能通關
遊戲中期爲了讓玩家更願意開麥交流,遊戲設計了很多“一目障葉”的關卡,讓男女主同處一地但是看不見對方,只用語音互相交流信息,不過這點在第四章的設計我個人覺得有點用力過猛了,讓解密難度上升太多了。
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也正是因爲這樣的中間的無數大大小小的合作解密,如果你和我一樣,平時和對方很少玩遊戲,那你會明顯感覺玩到後面雙方會變得越來越默契,當然也可能是我們適應了遊戲的套路。
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前面我要說半天才能捋清的操作需求(遊戲中女方主要負責指揮,男方負責冒險),後面一句話對方就能懂我很多意思。

比如說遊戲最後一章節的解密,哥哥視角完全看不見橋上的路,妹妹要在上吊的情況下給哥哥指路,要在規定時間內才能完成,不然女方就會被勒死了。
這關卡放在後期真是一個妙手,我在想這要是放在第一關,我感覺上吊八百回也可能無際一事。
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相比起多人遊戲,更像一款單機遊戲
《女吊》我個人認爲與市面上大部分流行的多人恐怖遊戲不一樣,就拿主播玩的比較多的《吞噬》,《逃生:試煉》來說,女吊相對這些來說更貼近單機遊戲這個概念。
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就比如說《逃生:試煉》吧!每次有大更新我就會叫以前一起玩的老朋友上號,雖然遊戲的驚悚程度和關卡設計都是上乘,但遊玩時我用的是網遊心態:
我不在意劇情和背景設定,純粹享受與朋友探險的感覺~
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而這次遊玩女吊我的心態更多的是像在玩單機遊戲,就像在聯機玩《逃生1》一個當主角,一個當告密者。
這裏當然不是要吹遊戲的劇情如何好,相反,我通關了都沒看懂遊戲在講什麼。

這種感受可能源於遊戲一局要整整5個小時!!!
(完整通關遊戲)
相對於其他多人恐怖遊戲的精細的碎片化關卡設計,其實這算是製作組偷懶了,這樣做真的給玩家很大的壓力,在劇情節奏上幾乎沒有任何歇腳的地方,真的要從頭猛攻到尾。
但是我希望你繼續保持,這何嘗又不是一種新的賽道,一種以沉浸式協作爲主要賣點的多人恐怖遊戲,或許這也算一個不錯的賣點吧!
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最後,讓我對這個遊戲進行簡單總結
遊戲單從畫質和質量上或許真的在圈內排不上號,甚至可以說還有一些BUG等着製作組修,但是不可否認的是,遊戲讓我這種內向的人,從最開始開麥小心翼翼,到後面完全放開!
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除去網遊的吵架,我甚至覺得這是我開麥最多的遊戲,下播之後就要喝上一大壺水!
單純是這樣的遊戲體驗,我覺得就算值回票價了!
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結語
遊戲截止我截稿這一天賣了10w份,很高興有那麼多人都可以找到陪自己玩恐怖遊戲的搭子!
或許我不做博主可能不會有人願意跟我玩,而且這世上有很多像我的孤狼玩家,習慣了一個人,希望大家都能找到那個,願意陪你一起闖進遊戲世界的人吧!
———錦鯉Koi_fish

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