凱爾特神話的敘事魅力《困獸之國》個人遊玩體驗

遊戲開始便是主角跟隨隨兩名德魯伊,使用仔細觀察的能力順着腳印找到了他們,但此時兩個德魯伊一死一傷,目睹了這種突發事件的主角,也被迫接收了不少信息,之後隨劇情的發展,僅存的德魯伊情況也不是很好,在臨死前交代了一些事情就下線了,此時屬於主角的故事開始了。

作爲一款以沉浸式體驗爲主的角色扮演遊戲,《困獸之國》的遊玩體驗可以說是非常的極端,喜歡這種設計的玩家會對遊戲的一些隱藏要素和自由度感到甘之如飴,但有的玩家卻會因爲被幾個小怪圍攻反覆讀檔重來搞的束手無措,不得不翻閱各種攻略,但遊戲的體驗就幾乎被劇透了個遍。

在遊戲體驗上最大的特色就是劇情方面的體驗和任務的設計,這倆的關聯性特別強,而且遊戲的任務完成引導都藏在各種對話文本的細節當中,一般都是隻給一個大概,剩下的就靠玩家自己發現了,這種設計雖然節奏慢熱,但體驗方面卻相當的出色,尤其是閱讀那些帶有故事背景的敘事。

任務方面也提供了多種解法,跟隨不同陣營會觸發截然不同的劇情走向等等的設計,每個npc都有自己的立場和性格,玩家的選擇將決定劇情的走向,都極大地豐富了這方面的自由度。

但在戰鬥上的體驗可以說是一言難盡了,首先就是主角的身體機能的孱弱,一旦陷入羣戰,幾乎就宣告了玩家可以讀檔重來了,幾個小怪隨便就能把主角連死。

而怪物這塊,沒有受擊硬直,只有一個眩暈積累,也就是說主角以自身的孱弱,要持續對目標造成一定傷害後,才能打出能看的傷害。物理玩法在遊戲前期比較簡單,但到了後期又成了法術爲主,但遊戲中的洗點只能洗技能但不能洗屬性,進一步的放到這種不合理的感覺。

而技能與戰鬥資源方面同樣有着不合理的地方,使用專注值代替藍條,看似多和有趣的技能樹,但好用的技能就那麼幾個,而且釋放技能前後搖過長。這種不對等的感覺,直接導致了戰鬥毫無操作體驗可言,想要戰鬥方面舒服一點只能去翻攻略,按照攻略介紹的方法能在前期拿到強力裝備以這種方式再去碾壓那些怪物,彌補之間的差距,不然會因傷害不足和自身問題被怪物玩死。

總的來說,這款遊戲在去年加上了官中,讓更多的人體驗到了這款遊戲有趣和帶有凱爾特神話的故事。如果只玩遊戲的劇情方面,那無疑會是一次不錯的體驗了。但這款遊戲是有着非常鮮明特點的遊戲,就是優點極爲優秀,但不足也很明顯的那種,這樣說主要是因爲被這套戰鬥系統給傷到了,感覺這和劇情、任務的自由度像是兩個團隊分別做的然後再進行整合。所以面對這樣的情況,不得不按照某些新手的攻略,初期就去拿一些神裝渡過開荒的壓力,然後憋着屬性點不敢用,準備留給後期的法術,所以和其他的系統相比,戰鬥方面一點都不自由。

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